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對學(xué)生玩電腦游戲的心理分析及幾點控制策略

2019-11-27 01:51高小庭
學(xué)周刊 2019年32期
關(guān)鍵詞:心理分析電腦游戲控制策略

摘 要:適當(dāng)?shù)赝骐娔X游戲是有益身心的,但是現(xiàn)今,有些學(xué)生卻沉迷于電腦游戲,甚至個別學(xué)生產(chǎn)生了網(wǎng)癮,陷入游戲不能自拔,對身心健康、學(xué)習(xí)、人格和人際交往等產(chǎn)生一些負(fù)面影響。故此應(yīng)該采取多種舉措,解決這個問題,引導(dǎo)學(xué)生正視游戲,健康快樂地生活和學(xué)習(xí)。

關(guān)鍵詞:小學(xué)生;電腦游戲;心理分析;控制策略

中圖分類號:G62 ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

文章編號:1673-9132(2019)32-0191-02

DOI:10.16657/j.cnki.issn1673-9132.2019.32.182

蘇聯(lián)教育家馬卡連柯認(rèn)為“游戲在兒童生活中具有與成年人的生活、工作和服務(wù)同樣重要的意義”。因此,對學(xué)生玩游戲不能簡單地肯定或否定,必須調(diào)查研究,才有發(fā)言權(quán)。

一、有關(guān)玩電腦游戲的調(diào)查研究

我們首先就有關(guān)學(xué)生玩電腦游戲的性別、玩游戲的時間等一系列內(nèi)容作了一份調(diào)查問卷,對本校四、五、六年級學(xué)生進(jìn)行簡單的調(diào)查研究,發(fā)了198份調(diào)查問卷,有效回收187份,有效回收率94.4%。以下是相關(guān)數(shù)據(jù)整理。

1.玩游戲的性別差異。男多女少,不玩游戲的人少。根據(jù)調(diào)查,男生玩游戲的占55.3%,女生玩游戲的占35.7%,未玩游戲的占9%。

2.玩游戲的開始時間(含手機(jī)游戲)。小學(xué)開始玩游戲人數(shù)最多,幼兒園前后玩手機(jī)游戲的多,始終不玩游戲的比較少。

3.玩游戲的頻率和時間。根據(jù)調(diào)查統(tǒng)計,每天玩游戲的占5%,一星期玩一次游戲的占30.6%,一個月玩一次游戲的占12.7%。玩游戲的時間,一次玩一小時以下的占30.3%,一小時和兩小時之間的占42%,兩小時以上的占27.7%。女生每次玩游戲大都集中在一小時以下,男生則多為兩小時左右。

4.所玩游戲的類型。男生追求刺激,往往是格斗類,女生往往是情景類。

從以上數(shù)據(jù)分析可以得知,電腦游戲開始影響學(xué)生的身心,學(xué)生玩游戲(含手機(jī)游戲),年齡呈下降趨勢,性別差異在學(xué)生玩游戲時間長短和類型上呈現(xiàn)著差異,男生將時間和精力用于玩游戲的更多一些,學(xué)生更多的是想在游戲中尋求刺激,宣泄情緒。

玩電腦游戲在給學(xué)生帶來歡樂的同時,其弊端也從一開始就顯現(xiàn)出來,甚至有些情況已不容忽視。

二、玩電腦游戲的影響

(一)對身心健康的影響

長時間玩游戲,新陳代謝、正常的生物鐘都遭到了嚴(yán)重的破壞,身體容易變得非常虛弱。長時間不良的坐姿也可能引起脊椎畸形發(fā)育,甚至駝背。

對小學(xué)生心理的發(fā)展也產(chǎn)生影響。長期上網(wǎng)會引發(fā)“網(wǎng)絡(luò)孤獨癥”和“憂郁癥”;缺少了以教師、家長為核心的監(jiān)督,學(xué)生在網(wǎng)上自由任性,缺少道德自律,沉醉于一種虛擬的滿足中。

對視力的影響是不言而喻的?,F(xiàn)代醫(yī)學(xué)研究表明,長時間接觸電腦和手機(jī)會引起神經(jīng)衰弱、視力下降等不利于青少年身心發(fā)展的問題。有調(diào)查表明,常玩游戲的學(xué)生視力100%偏低于較少玩游戲的學(xué)生。

(二)對學(xué)習(xí)的影響

適當(dāng)?shù)卮蛴螒颍煞潘缮硇?,消除疲勞。但學(xué)生往往沒有良好的控制力,一旦打起游戲,就沒有了時間觀念。精力全部用于如何“攻關(guān)”,如何“升級”等,必然會玩物喪志。由于人的精力是有限的,青少年在這方面花費的精力過多,就會逐漸對學(xué)習(xí)喪失興趣,因為那些有趣的游戲內(nèi)容、精彩的游戲畫面與那些枯燥無味的公式、屢背屢忘的英語單詞相比,他們更加向往扮演游戲中的角色。長此以往,大好時光就在游戲中虛度了,學(xué)業(yè)也荒廢了。

作為信息技術(shù)教師,我們經(jīng)常會看到很多學(xué)生上課時偷偷玩游戲,雖然對電腦操作很熟練,但是精通的是打游戲,具體地讓他們操作信息技術(shù)所要求掌握的基本技能,卻不知所措。出現(xiàn)本末倒置,次序顛倒的現(xiàn)象。

(三)對家庭教育產(chǎn)生矛盾

由于很多游戲本身內(nèi)容上并不健康,加上青少年缺乏對事物的辨別判斷能力,有些學(xué)生會模仿游戲中的情節(jié),加上游戲中“英雄、美女”的不良引導(dǎo),直接影響了學(xué)生的心理發(fā)展,引發(fā)其人格發(fā)展的不健全,也給家庭教育造成矛盾。

現(xiàn)在很多家長對孩子玩電腦很是擔(dān)憂。其實家長的擔(dān)心并非空穴來風(fēng),在管和不管、管的限度上,常常與孩子發(fā)生矛盾。

三、玩電腦游戲的原因

以上現(xiàn)象,讓我們不由得開始思考以下問題:為何一個多用途多功能的電腦,在學(xué)生眼里就是一個游戲機(jī)呢?為何學(xué)生玩游戲的興趣這么濃厚呢?為何學(xué)生一玩游戲就上癮呢?究其原因,主要在于以下幾點。

(一)家長在教育溝通上存在問題

很多家長的教育方法存在問題,往往簡單粗暴,又或者工作較忙,與孩子缺乏溝通。許多家長只懂得限制子女上網(wǎng),而不懂得如何轉(zhuǎn)移子女對上網(wǎng)的注意力,培養(yǎng)子女新的愛好。由于缺乏溝通,父母普遍將電腦視為妖魔鬼怪,對此孩子心理上極為反感,認(rèn)為父母不懂電腦,與時代脫節(jié)。他們專注于網(wǎng)絡(luò)帶來的刺激和快樂,對父母苦口婆心的勸導(dǎo)相當(dāng)反感。

同時,很多孩子從小被家長寵愛,習(xí)慣了以自我為中心,出了問題,總是將錯誤歸咎于他人。一旦父母干涉上網(wǎng),就變得不可理喻?!澳悴蛔屛彝妫揖推娼o你看。”逆反心理的產(chǎn)生,最后導(dǎo)致雙方對立。

(二)環(huán)境氛圍的影響

在學(xué)生的一個小圈子中,如果周圍人正在談?wù)撏嬗螒虻氖?,那么久而久之,不玩游戲的學(xué)生也會變成玩游戲的學(xué)生。因為他們也想融入其中,與周圍人有共同的話題。在此圈子中也存在競爭。游戲玩得好壞,可以影響自己在別人心目中的形象,因此玩游戲具有“傳染性”。

信息技術(shù)教師在教學(xué)引入的時候,有時也會從游戲入手,寓教于樂,引起學(xué)生興趣??墒沁^多地以游戲為引子,為引入而引入,也會帶來副作用,導(dǎo)致學(xué)生一開始的注意力和興趣轉(zhuǎn)向了游戲,而忽略了對其他信息技能的學(xué)習(xí)。

(三)自控力的不足

學(xué)生打游戲時,總是津津有味,因為游戲總是輕松、有趣的,而學(xué)習(xí)是枯燥的,于是在課堂上學(xué)信息技術(shù)時總要動腦動手。另外,電腦的一些游戲,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲,從宣傳、設(shè)計上能夠抓住人們的好奇心理,誘導(dǎo)著一些學(xué)生步步深入。游戲是讓人快樂的,但是能夠給人帶來快樂的東西不一定都是好的。此外,信息技術(shù)教師在課堂上監(jiān)管不到位,導(dǎo)致出現(xiàn)一些學(xué)生在課堂上偷偷玩游戲的現(xiàn)象。

小學(xué)生畢竟年齡小,一旦對一樣事物入迷,往往難以自拔。即使明知道不好,也沒有足夠的自控力來調(diào)節(jié)自己的行為。一旦上了癮,把它當(dāng)成了一種習(xí)慣,如同吃飯一樣,不玩就覺得渾身不自在、難受。如果再加上周圍人的鼓動,則很難做到遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)游戲。而一旦醒悟,卻為時已晚。

(四)對現(xiàn)實的逃避

還有一些學(xué)生在日常的學(xué)習(xí)生活中體會不到學(xué)習(xí)的樂趣,普普通通,默默無聞,一些榮譽、教師的贊賞、別人的崇拜等,他們難以獲得,所以往往借助網(wǎng)絡(luò)去尋求心理安慰。在虛擬世界中,可以獲得虛擬獎勵,自我得到肯定,宣泄學(xué)習(xí)所面臨的困難帶來的壓抑。還有一些學(xué)生,由于人際關(guān)系不好,希望上網(wǎng)逃避現(xiàn)實。他們一般性格內(nèi)向,不善言談,而在網(wǎng)絡(luò)世界里,他們可以隨心所欲,在現(xiàn)實中得不到的東西,往往在網(wǎng)絡(luò)世界中可以尋求得到。

四、有效利用電腦的策略

針對以上種種現(xiàn)象,如何有的放矢地加強教育,注重引導(dǎo),即發(fā)揮電腦這個工具的長處,去其弊端,讓學(xué)生開心快樂地學(xué)好電腦,學(xué)好信息技術(shù)呢?

(一)定時關(guān)機(jī)的運用和游戲時間的限制

對比成年人,學(xué)生的自控力總是有限的,要讓他們自覺地關(guān)閉游戲,總是有困難的,這時可以運用各種關(guān)機(jī)軟件或運行關(guān)機(jī)命令等,一到時間,電腦就會自動關(guān)機(jī)。這樣可以比較好地控制學(xué)生想要再玩的興致,有一個緩沖、克制自己的時間。例如,在開始——運行中輸入Shutdown.exe -s -t 1230,在玩電腦游戲之前運行這個命令,就會出現(xiàn)倒計時的對話框,1230秒之后就會自動關(guān)機(jī)。當(dāng)然,時間可以自己調(diào)節(jié)。

還有其他各種各樣的關(guān)機(jī)軟件。例如,可以在電腦上裝一個“家庭上網(wǎng)小衛(wèi)士”軟件,它具有軟性戒網(wǎng)癮的功能,有限制上網(wǎng)時間、限制游戲時間和游戲類別等功能。

家長要限制孩子上網(wǎng)的時間。平時不許上網(wǎng),周末才可以上,每次上網(wǎng)時間不超過一個小時,而且必須在完成學(xué)習(xí)任務(wù)之后才可以上網(wǎng)。家長可以與孩子一起制訂上網(wǎng)計劃,幫助孩子建立自我管控的自信心。家長定期檢查孩子瀏覽過的網(wǎng)址,發(fā)出的和收到的電子郵件,做到心中有數(shù),及時發(fā)現(xiàn)問題并解決問題。

(二)端正思想認(rèn)識,使“游戲”和“學(xué)習(xí)”對立統(tǒng)一

教師首先要讓學(xué)生明白,網(wǎng)上的有些東西是虛假的,使學(xué)生明白網(wǎng)上有陷阱,要謹(jǐn)慎。游戲和娛樂僅僅是信息技術(shù)的一個方面,而不是唯一的。要告訴學(xué)生,學(xué)了信息技術(shù),對我們來說是有用和有益的,能幫助我們解決生活和學(xué)習(xí)中的很多問題。例如,不知道如何乘坐公交車,就可以上網(wǎng)絡(luò)查詢;在學(xué)習(xí)中有解決不了的問題,可以上QQ和其他學(xué)生交流討論;自己有問題不知道,就可以上“百度知道”提問題……慢慢地學(xué)生就會發(fā)現(xiàn)信息技術(shù)真是神奇,它能帶自己到達(dá)一個廣闊的世界,里面有很多的東西可學(xué)可用,就不會一味沉迷于游戲中了。

同時,可以舉一些學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)、沉迷游戲所造成嚴(yán)重后果的事例,用身邊的事例告訴學(xué)生利弊,幫助他們區(qū)分游戲和現(xiàn)實的關(guān)系。

事實上,游戲和學(xué)習(xí)又是可以融合的。教師還可以充分利用游戲的某些優(yōu)勢,在教學(xué)過程中將某些游戲引入其中,從而激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣。教師還可以鼓勵那些平時喜歡玩游戲的學(xué)生,如果你想自己編出更好玩、更有趣的游戲軟件,現(xiàn)在開始就要努力學(xué)習(xí)計算機(jī)知識,將來努力成為一個出色的軟件設(shè)計師,從而激發(fā)起他們的學(xué)習(xí)興趣,引發(fā)正確的學(xué)習(xí)動機(jī)。

(三)培養(yǎng)興趣,利用課外活動轉(zhuǎn)移興趣

學(xué)生想玩游戲,有時不僅僅為玩而玩,有時是覺得無聊和無趣。現(xiàn)在的家長對孩子學(xué)習(xí)管得很緊,社會上又亂,所以家長不讓孩子隨便出去,孩子只能利用課余時間上這個興趣班那個興趣班。另外,在學(xué)校里學(xué)業(yè)緊張,學(xué)生有一種需要宣泄的欲望,而游戲是一個對學(xué)生來說較好的宣泄渠道。同時也包括其他一些原因,例如家庭中缺乏關(guān)愛,缺乏溝通,孩子有一種需要關(guān)懷和尊重的欲望等,從而錯誤地轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)尋求心理滿足。因此,對學(xué)生的引導(dǎo),應(yīng)該是家庭、學(xué)校和教師三位一體的引導(dǎo)。

家長可以培養(yǎng)孩子多種興趣,例如唱歌、演奏樂器、游泳、爬山等,寒暑假和雙休日可以帶孩子去旅游,見識一下外面的世界??梢詤⒓痈鞣N體育活動,強身健體,也可以參加志愿者活動和各種公益活動等,讓各種各樣豐富多彩、趣味多多的活動來引導(dǎo)孩子,開闊其視野,讓孩子從游戲世界中走出來。

(四)整體氛圍的創(chuàng)設(shè)和“一對一”、互助小組的輔助

學(xué)生打游戲,有時也是受一個氛圍的影響,當(dāng)班里很多人在打電腦游戲的時候,課間談?wù)摰脑掝}自然也圍繞著游戲,往往就形成了一個氛圍,將一些不打游戲的人也吸引過來。因為,如果不參與其中往往會有被排斥的感覺。

重設(shè)氛圍,應(yīng)該抓住主要的幾個人物,因為他們往往在其中扮演著核心角色,影響力大。對他們要注重思想引導(dǎo),使其端正態(tài)度。慢慢把這些中心人物爭取過來,再通過這些中心人物逐漸影響外圍人物。當(dāng)整個班級氛圍扭轉(zhuǎn)過來的時候,對其中一些人做思想工作,就可以取得事半功倍的效果。

而對于個別有網(wǎng)癮,一味癡迷于游戲的學(xué)生來說,僅僅口頭勸導(dǎo)往往難以奏效。有些學(xué)生雖然知道錯了,卻往往屢教屢犯。因此,對于這些學(xué)生可以“一對一”地輔助,著重引導(dǎo),專門監(jiān)督,了解其一舉一動。這個幫助和引導(dǎo),并不是簡單地禁止他玩游戲,更重要的是帶他多參加一些體育運動,多看一些書,多參與社會活動等。

總之,應(yīng)該充分認(rèn)識到電腦游戲是一把“雙刃劍”。作為教師,必須保持清醒的頭腦,既要看到其有益之處,充分利用電腦游戲的教育功能,也要認(rèn)識到電腦游戲存在的種種弊端。針對學(xué)生的身心特點,務(wù)必教育學(xué)生養(yǎng)成健康的信息技術(shù)使用習(xí)慣,決不沉迷于電腦游戲之中。要正確引導(dǎo)學(xué)生,把握玩游戲的“度”,使學(xué)生在健康愉悅的學(xué)習(xí)環(huán)境中成長。

參考文獻(xiàn):

[1]謝明建.信息技術(shù)課在避免中學(xué)生網(wǎng)癮形成中的作用與方法[J].中國電化教育,2007(3).

[2]尚俊杰,李芳樂,李浩文.“輕游戲”、教育游戲的希望和未來[J].電化教育研究,2005(1).

[3]朱美榮(譯).電腦游戲的實際影響[J].國外社會科學(xué)文摘,2005(8).

[責(zé)任編輯 李愛莉]

作者簡介:高小庭(1977.12— ),男,漢族,浙江余杭人,小學(xué)一級,研究方向:小學(xué)信息技術(shù)的運用。

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