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電影與游戲雙重嵌入的敘事與審美嬗變

2019-11-15 10:36王軍峰
電影文學 2019年3期
關鍵詞:虛擬空間空間融合

王軍峰 孫 瑋

(1.中國傳媒大學,北京 100024;2.中國社會科學院 民族學與人類學研究所,北京 100000;3.黔南民族師范學院 文學與傳媒學院,貴州 黔南 458000)

一、游戲元素改編電影的興起

近年來,在媒體融合發(fā)展的大背景下,游戲改編電影異軍突起,游戲作為一種媒介類型已被深刻卷入當代媒介典型的融合過程中,成為電影市場迅速發(fā)展的一種新趨勢。許多好萊塢電影的敘事結構越來越酷似電子游戲程式,完成于一系列終點關卡的反面角色的扮演,結尾于最后的決戰(zhàn)。[1]作為大眾娛樂文化的產物,電影和游戲具有較強的互補性,兩者之間的融合發(fā)展能夠拓展電影、游戲的產業(yè)鏈和媒體形態(tài),形成更完備的產業(yè)格局。這些以游戲改編的電影或者具有游戲元素的電影形態(tài),可以被稱為“游戲電影”或者“電影游戲”,也有學者稱之為游戲化電影,這是指游戲化的元素滲透進入電影,包括游戲的內容元素、技術手段、視聽表現方式等。[2]

在全球電影工業(yè)體系內,游戲電影已經成為電影的獨特分類,是一種重要的跨媒介敘事實踐。從早期游戲改編電影的《超級馬里奧兄弟》,到2018年由著名導演斯皮爾伯格拍攝的《頭號玩家》,電影與游戲的雙重嵌入已經成為重要的創(chuàng)作取向,它意味著當前電影敘事模式和審美取向的流變。在此之前,廣為人知的電影《最終幻想》《生化危機》系列和《古墓麗影》等,在商業(yè)和藝術上都取得了較大成功,推動著游戲電影的不斷發(fā)展。其中,《生化危機》和《古墓麗影》以真人演出為主,同時充分利用了電腦圖像合成技術,實現了對原版游戲中場景的再現與還原,而《最終幻想》從頭到尾實現了的全三維CG動畫制作,成為電影與電影相互融合互補的重要典范。

游戲成為電影產業(yè)開發(fā)的重要資源和改編選題,一方面緣于當前電子游戲產業(yè)的不斷發(fā)展和繁榮。以互聯網為依托的電子游戲本身是互聯網技術發(fā)展的產物,他伴隨著互聯網在全世界的繁榮而產生深遠影響。無論是當年的單機版游戲《超級瑪麗》還是網絡游戲《魔獸世界》等,這些占據重要市場份額的游戲從單純的游戲形態(tài)走向影視劇改編,本身已經意味著新一輪的探索。伴隨著游戲累積的大量用戶群體,以其作為電影題材,既是延伸自身產業(yè)鏈、提升自身產業(yè)價值的重要方式,也因其擁有著廣泛的用戶基礎,改編后更容易取得市場成功。以《魔獸世界》為例,其改編的電影《魔獸》在受眾中引起了轟動,而重要原因就這一款游戲本身影響了一代人,成為一代人的青春記憶。另一方面,游戲改編電影也是媒體融合時代跨媒體傳播的需要。媒體融合作為當前新聞傳播業(yè)界具有深遠影響的重要變革,已經深深影響到各行業(yè)的發(fā)展。電影產業(yè)的發(fā)展也在呼喚媒體融合,而其中媒體形態(tài)的融合作為媒體融合的基礎為業(yè)界所重視。在電影產業(yè)中,融合發(fā)展就意味著電影表現形態(tài)的創(chuàng)新,在游戲產業(yè)的發(fā)展中,也意味著對游戲單一形式的突破。在這種情況下,電影產業(yè)瞄準游戲,游戲向電影產業(yè)靠攏就成為媒體融合發(fā)展的重要步驟。電影與游戲相互融合,電影游戲化和游戲電影化趨勢越來越明顯。

游戲與電影雙重嵌入之所以成為可能,還在于游戲與電影本身具有的娛樂性特征。作為一種藝術形式,電影本身具有休閑性、娛樂性的特征,是大眾文化和工業(yè)文明時代的產物,其背后的邏輯是消費主義社會的消費邏輯;而游戲本事作為一種娛樂性的工具,承擔著休閑娛樂的重要社會功能,游戲的發(fā)展代表了娛樂化時代的到來。因而,兩者基于娛樂性這一契合點,本身在吸引受眾(用戶)上就具有同一性,游戲改編電影則實現了游戲的電影藝術性和電影游戲性的統(tǒng)一。受眾在觀看由游戲改編的電影的時候,既在不同的層面參與著游戲,也在不同層面進入電影,實現了互動性與觀賞性的統(tǒng)一。因而游戲電影是虛擬實境的呈現模式,藝術價值在于其處理內容的方式、營造的虛擬世界描述,提供參與者參與的過程與情感涉入。可以說,游戲電影超越了局外人的觀賞角度,具有明顯的互動性,影迷可以輕松地進入虛擬的電影世界,享受身臨其境的物質體驗和情感體驗。[3]

在當代電影不斷向電子游戲學習其制作理念、審美趣味和制作技術的同時,游戲電影紛紛走向前臺,推動著當代電影的結構模式進一步向多線性、交互性轉變。再加之虛擬現實、增強現實、人工智能等前沿技術的快速發(fā)展,其審美趣味、藝術理念和制作技術也逐步發(fā)生著裂變。[4]因此,媒體融合時代游戲與電影實現了跨媒介敘事與融合,游戲開始嵌入電影產業(yè)中,為電影題材、創(chuàng)作和表現方式提供了新的思路;而電影也嵌入游戲產業(yè)中,為游戲產業(yè)發(fā)展的正當化及其產業(yè)鏈的延伸提供了基本動力,實現了游戲與電影的雙重嵌入。

二、游戲電影敘事模式變遷

游戲元素進入電影改變了電影的敘事方式,實現了敘事方式的游戲化、敘事主題的游戲化、敘事空間的游戲化、互動環(huán)節(jié)的游戲化,使電影藝術本身在敘事結構、敘事手法、視聽策略和美學傾向上都發(fā)生著深刻變化。[2]

(一)敘事方式的游戲化

游戲電影通過游戲改編而來或者包含著游戲元素,因而在故事的主題上,以游戲的主題為主。《生化危機》《古墓麗影》《魔獸》等都改編自網絡游戲,而《頭號玩家》則改編自一部游戲小說。正是主題的選擇決定了其與傳統(tǒng)的電影敘事方式不同。游戲作為一種媒介形式,需要玩家通過不斷闖關的方式進入游戲中,實現自身的升級、闖關,完成任務贏得勝利。當其進入電影敘事過程中,也導致電影在敘事上借鑒了游戲的方式,以闖關、任務完成為主要形式,由此形成了游戲化敘事。無論是《勇敢者的游戲:決戰(zhàn)叢林》還是《頭號玩家》,都以主人公進入游戲營造的虛擬空間,在這一空間中因為偶然機會接受挑戰(zhàn),最終層層闖關完成任務,取得游戲最終的勝利,然后回歸現實生活作為基本的敘事方式。在《決戰(zhàn)叢林》中,故事主角在現實中無意間開啟一款古老的游戲,選定人物角色后,由此進入游戲存在的虛擬空間中,而要想再次回歸現實,唯一的途徑就是完成任務,實現救贖。而《頭號玩家》的敘事結構與冒險類游戲的基本設置如出一轍,實際上完成了兩種媒介敘事的結合,斯皮爾伯格在電影的本體敘事基礎上,融合了游戲敘事的種種特性,使影片既具有電影的觀影效果,又具有游戲的美學特性,很好地承托起了“游戲電影”的故事講述。它為故事主人公創(chuàng)造了一個由VR眼鏡進入的虛擬游戲空間《綠洲》中,在《綠洲》中主人公通過尋找線索實現了三次闖關,闖關成功完成任務后,最終成為綠洲財富的合法繼承者??梢钥闯觯@種闖關式的電影敘事是一種游戲化的敘事模式,它增強了電影的沉浸感和代入感,吸引觀眾成為電影游戲中的一個角色,電影主人公成為觀眾的一個化身。

(二)敘事空間的游戲化

在現實生活中,游戲本身相對于現實空間而形成了虛擬空間,它允許玩家通過電腦端或者手機端進入游戲中,通過游戲界面實現了現實與虛擬空間的連接。而游戲本身所營造的空間是為一系列游戲程序和進程所設置的空間,因而具有明顯的游戲化特征。當游戲嵌入電影中時候,游戲則成為電影所營造的虛擬空間中二次營造的虛擬空間,電影本身則成為現實空間,而電影主角在電影展示的現實空間中,通過偶然的機會進入電影中游戲開啟的虛擬空間中,形成了電影空間的游戲化。這些虛擬空間,或者是以一種“烏托邦”的形式出現的,或者是一種“異托邦”的形式出現的,或者則呈現出“惡托邦”的特質?!渡C》以“惡托邦”的空間呈現了病毒傳播造成的人類生存危機,《頭號玩家》則以“烏托邦”的方式呈現了沉迷于網絡游戲中人們在虛擬空間中的生活狀態(tài),在游戲的過程中,主角才發(fā)現看似“烏托邦”的空間實際上也是另一種“惡托邦”。正是通過對不同空間的構造,現實的觀眾、電影中主角實現了在視域上的拓展與延伸,也為他們提供了異域空間的想象,成為吸引觀眾進入電影情節(jié)的重要方式,成為游戲電影審美的另一個重要維度。

(三)互動方式的游戲化

游戲電影或者游戲化的電影在互動方式上也實現了游戲化互動。游戲元素最重要的就是其互動性、游戲性,允許玩家通過界面進入游戲中,感受游戲的魅力。而游戲電影通過模擬游戲的方式實現了三重交互。第一重交互是現實中觀眾與影片的交互,這種互動是通過游戲電影的沉浸感和代入感引導受眾進入故事情節(jié)當中實現的。實際上,電影藝術是開放的藝術,從受眾接受的角度看,當觀眾參與到電影的觀影過程中,對其意義進行解讀的時候,電影的藝術價值才得以最終體現,電影與觀眾之間信息傳遞與意義解讀的過程,就是觀眾與電影之間交互的過程。這種交互可以是形式上的交互,如看電影中“看”這一行為本身就是交互方式之一,而如果在移動端通過彈幕等方式參與電影情節(jié)的討論,則是另一種交互;也可以是情感上的,即電影深深抓住觀眾的情感,將觀眾帶入其中形成情感共鳴,觀眾以電影主角的身份與其共同完成故事情節(jié)體驗。第二重交互是指影片主角與影片中虛擬現實的交互。如果以電影本身營造的擬態(tài)環(huán)境為現實環(huán)境的參考,電影中游戲營造的虛擬現實空間則成為影片主角經歷的另一個空間?!额^號玩家》影片主角通過開啟游戲的方式進入這種空間當中,由此實現了主角與游戲虛擬空間的交互,在一種“戲中戲”的奇妙觀影感受中,游戲玩家與游戲文本的互動催生出電影觀眾與電影文本的互動。第三重交互是指影片中虛擬現實與影片所營造的現實的交互。在游戲電影這類題材影片的空間敘事上,不同空間的切換成為其空間敘事的重要方式,它引導觀眾和電影主角從一個空間到另一個空間,在推動故事情節(jié)發(fā)展的過程中,也讓觀眾和電影主角產生思想上的轉變,進而成為其闖關的重要動力。在《決戰(zhàn)叢林》中,影片中現實空間與虛擬空間的切換讓影片中現實生活的人們感受到了勇敢,而當他們經歷了層層關卡最終完成任務,回到現實生活中的時候,他們感受到了彼此之間的友情和愛情。在《頭號玩家》中,影片中的現實空間因為資源環(huán)境的破壞而難以生存,破敗不堪,但主角通過VR眼鏡進入綠洲游戲營造的虛擬空間中,則可以隨心所欲做自己喜歡的事情。當他帶上研究就進入游戲,摘掉眼鏡或者在游戲中死亡退出時又回到現實中,這種切換引導著觀眾對電影營造的現實生活和虛擬游戲空間的思考。在影片中,主角之所以接受挑戰(zhàn)的一個重要原因是在現實空間中其唯一的親人因為101的報復導致其所住的樓房倒塌而死亡,這激發(fā)了影片主角參與到對101的反抗過程中,而這種現實的感官和虛擬的反抗則是通過兩種不同的空間實現的。導演在影片中隨心所欲切換不同空間,也給觀眾帶來了不一樣的審美體驗。

可以看出,游戲電影以游戲元素為重要題材,在采用了游戲化的敘事方式,通過在影片中設計游戲引導主角參與游戲完成任務,推動電影情節(jié)的發(fā)展。其營造的游戲空間成為電影的雙重空間,為觀眾提供了新的空間想象,由此影片中的雙重空間展示實現了影片的三重互動:現實觀眾與影片的互動、影片中主角與虛擬空間的互動、影片中現實空間與虛擬空間的轉換。

三、游戲電影的新審美體驗

游戲電影融合了游戲與電影的兩種形態(tài),在給觀眾帶來的審美體驗上,也融合了游戲與電影審美體驗的雙重屬性,具體來說游戲電影具有較強的游戲性和沉浸感。作為一種新藝術形式,它游弋在電影和電子游戲之間,融合了傳統(tǒng)電影的視聽特征和電子游戲的互動特性,實現了游戲玩家與電影觀眾身份及體驗的統(tǒng)一。[4]在游戲與電影的雙重嵌入中,受眾不再是傳統(tǒng)電影的“觀看者”,而開始進入電影當中,將自己想象為電影主角,實現了多重互動。在影院觀影過程中,受眾的角色在游戲玩家和觀影受眾之間可以自由切換,他們具有更強的自主性,甚至可以依據個人熟悉的游戲體驗重構影片文本,他們不會對這種非線性的敘事的劇情結構提出異議,而是以一種多元的思維去感受電影,甚至進入電影。[2]

就游戲本身來看,作為一種娛樂手段,它允許玩家通過電腦端和移動端界面接口進入游戲設置的環(huán)節(jié)當中,玩家可以選擇特定的人物角色、裝備、路線等,實現特定情景下的闖關升級。在這個過程中,玩家化身為游戲場景中的某一個人物,完成游戲賦予該人物的任務和使命。當其成為電影敘事的一部分的時候,電影所營造的游戲空間也允許電影主角和現實生活中的觀眾通過電影界面進入電影情節(jié)中,再以主角化身的方式通過電影中呈現出來的游戲界面進入電影中游戲設定的特定空間中,這時候受眾本身既是電影的觀看者也是玩家,由此體驗到電影主角在游戲空間中遭遇的挑戰(zhàn)、問題,取得的成就等?!稕Q戰(zhàn)叢林》中,觀眾隨著主角進入電影中,將自身想象為參與叢林游戲的一部分,感受到叢林生活的危機和美好,在層層闖關完成任務中獲得了成就。《頭號玩家》融合了游戲敘事的種種特性,使得影片既具有電影的觀影效果,又具有游戲的美學特性。在影片中觀眾化身為電影男主角,隨同男主角通過VR設備進入綠洲游戲中,化身為男主角在游戲中尋找線索,共同應對男主角面臨的危險,在集齊三把鑰匙后,實現了對綠洲的繼承。因而,對于觀眾來說,這種進入本身就是在電影營造的虛擬空間中經歷的一場游戲。電影游戲承襲了不少電影的技巧方法,賦予傳統(tǒng)的“觀眾”強烈的參與感與再創(chuàng)造余地,將觀眾與編導、演員合而為一,產生了一種新的藝術欣賞者兼藝術創(chuàng)作者——玩家。[3]

與游戲感相關的就是由游戲感而衍生的沉浸感。所謂沉浸感,意味著觀眾沉浸在周圍的事物中,這種方式改變了以往以“窺視”為主的視覺經驗,受眾可以通過電影這一媒介“浸入”電影所創(chuàng)造的虛擬空間中。受眾在觀影過程中不再是被排除在外的孤獨“窺視者”,而是從現實生活中脫離出來,通過與電影的交流并對其中的人物與情節(jié)的認同,以此來折射出受眾自我的人生閱歷。同時,受眾在參與影片情節(jié)的過程中,釋放著生活中被抑制的潛意識,并獲得了在其他藝術形式中所享受不到的美學體驗。[5]游戲電影正是在借鑒電影美學的基礎上,通過對情節(jié)設計、呈現方式、視聽語言的打造,為觀眾營造了更強的“沉浸感”。這類電影在沉浸感的營造上,根據不同的游戲類型而顯示出其不同之處,如可以將其劃分為“戰(zhàn)術沉浸”“策略沉浸”“敘述性沉浸”。其中,“敘述性沉浸”是游戲電影常用的手段之一,這是因為電影本身是一種敘事性的藝術,它意味著敘事方式和敘事結構成為電影情節(jié)展演的重要手段。因而,對這類電影來說,它們往往在鏡頭語言的運用上、形象角色的塑造上、故事情節(jié)的設計上都讓電影觀眾與玩家能夠快速進入電影情節(jié)當中。[6]因此,電影觀眾體驗著由電影本身營造的沉浸感,成為電影情節(jié)敘事過程中的重要環(huán)節(jié),電影也因觀眾的進入而顯示出其完整性。

四、結語

從整個電影產業(yè)的發(fā)展來看,近年來游戲電影的誕生為電影產業(yè)的發(fā)展提供了新的方向和思維,以游戲元素改編的電影具有傳統(tǒng)電影所不具有的新特點、新敘事模式和新的觀影體驗。觀眾在這類電影觀看過程中,不僅是外在的觀看者,還是電影內在的參與者。游戲電影在情節(jié)設置、內容安排和敘事手段上充分考慮了觀眾的觀影心理,將其納入整個電影的敘事過程中,由此完成了影片文本與觀眾之間的互動,實現了影片意義的延展。其中,游戲性和沉浸感是這類電影最重要的特征,而其營造的雙重空間也實現了電影與觀眾、電影主角與虛擬游戲空間、電影中現實空間與虛擬空間的三重互動關系,為觀眾帶來了新的空間想象和觀影體驗。隨著媒介技術本身的發(fā)展,未來以VR技術、傳感器等為代表的接入端口將可能為觀眾觀看游戲電影提供全新的接入方式和體驗方式。

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