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淺析移動游戲與教育的結合

2019-11-13 10:51林倩倩錢大可金理健黃益漲羅賀許朝陽嘉興學院商學院浙江嘉興314001
新生代 2019年19期
關鍵詞:移動游戲游戲性教育工作者

林倩倩 錢大可 金理健 黃益漲 羅賀 許朝陽 嘉興學院商學院 浙江嘉興 314001

1.移動游戲與教育

國內的教育存在嚴重的"趨利"主義現象,即無論是教育工作者、學生還是家長,大多數人經常只關注學生的分數和排名,以此評判和衡量一個學生的優(yōu)秀程度,而忽視學生本身是否有所進步、發(fā)展,如學生的創(chuàng)造力、思維力等方面的發(fā)展。"趨利"的教育環(huán)境也間接導致了教育工作者的厭教情緒和學生的厭學情緒。壓力過大是目前廣受學生們反映的問題。學生沒有意識到獲取知識和探索知識的興奮喜悅,不少人認為學習是為了完成父母的期望,學習淪為一件"讓人痛苦"的負擔。

由于受"獨立游戲精神"的影響,移動端游戲越發(fā)趨向于看重高質量、高創(chuàng)意。移動功能性游戲作為移動游戲的重要分支,越來越受到關注。功能性游戲是指為了解決現實世界中行業(yè)與社會問題,在游戲的娛樂性基礎上增加了專業(yè)性以及實用性的游戲,其根本目的是通過游戲幫助人們去解決工作、教育和生活等實際問題。如2018年以騰訊為代表:代理推出的游戲《微積歷險記》,它由美國的Triseum公司開發(fā),將游戲與曾經讓學生朋友們痛不欲生的微積分相結合,幫助大家一邊游戲一邊“愉快”地學習微積分。其中,游戲與教育結合的趨勢日見明顯。

2.移動游戲應用于教育的效果

移動游戲具有交互性、競爭性與挑戰(zhàn)性的特征其可以激起學習興趣。首先,移動游戲作為一種知識載體具有獨特的文化背景,學生可以在體驗游戲的過程中得到相關知識面的擴充;其次,移動游戲可以作為一種認知工具從而引發(fā)學生的思考;最后移動游戲可以作為一種社交工具為學生的表達能力提供鍛煉的平臺。例如,角色扮演類游戲可以使得玩家在角色扮演中實現自我腦力方面的鍛煉,并且可以在收獲游戲體驗樂趣的同時,獲得與角色背景相關部分的知識積累。移動游戲具有較強的趣味性,虛擬的游戲設定能讓每個學生在其中找到自己適合的位置,以虛擬的方式宣泄自己真實的情感。而且游戲的過程是令人享受的,整個游戲活動過程是自發(fā)性的、主動性的,不具有帶有學習目的性的負擔,能得到全身心的釋放和輕松。因此深受學生群體的廣泛歡迎和喜愛。以美國華盛頓大學的貝爾實驗室開發(fā)的名為《Foldit》的功能性移動游戲為例。這款移動游戲可以使玩家獲得游戲體驗樂趣的同時學習到相關知識,并且?guī)椭浣鉀Q了許多科研難題。游戲為玩家提供了一系列學習教程、以真實的蛋白質結構為基礎的謎題。玩家學習之后可以操控蛋白質結構,以各種方式折疊,進行解謎。在游戲上線十天內,科學家研究了15年都沒有破解的“艾滋病毒逆轉錄蛋白酶的結構”的難題,被玩家們的智慧破解。這充分體現了移動游戲與教育相結合的優(yōu)勢。

另一方面,移動游戲與教育的結合可以增強教學的游戲性。在教學中適當使用的移動游戲,可以讓學生體驗到學習并不枯燥。其次,游戲的時間適當的調度可以提高學生在學習過程學生的理解能力。第三,移動游戲可以即時、低成本、迅速地緩解學生的心理壓力。

3.移動游戲與教育結合存在的問題

目前,市場上成功的移動教育游戲仍然較少見。這類游戲未能得到充分開發(fā)的原因可歸結如下:

(1)從大眾認知角度:大眾對移動游戲的認識存在嚴重偏見

有些人會開始擔心不良因素如暴力、色情、不文明和反社會行為在游戲會對青少年產生負面影響,并可能導致學生沉迷于游戲,不能自拔。盡管大多數人都認為移動游戲是一個很好的學習資源和學習環(huán)境。但當它們被實際應用于課堂教學中,也會遇到各種各樣的困難。例如,學生沉迷于移動游戲和網絡,從而導致教育工作者和家長拒絕接受教育類游戲。如果教育類游戲使用不當,學生沉迷于游戲時間過長,就會出現削弱學生自我控制能力的問題,甚至可能在教育類游戲在學生群體的應用和推廣中出現"游戲成癮"現象。

(2)從移動游戲本身角度:難以在移動游戲的"游戲性"中平衡"教育性"

現今,商業(yè)性的移動手游吸引了眾多的青少年玩家,其原因主要是它應用較多的游戲形式(如王者榮耀、刺激戰(zhàn)場、三國殺等),趣味性很強,滿足了不同游戲者的心理需要。對于商業(yè)性游戲本身而言,它是難以實現的教育和游戲之間的平衡。因此,如何真正實現在游戲中獲取知識,還是亟待解決的。目前國內外的教育類游戲在設計上多多少少都存在著教學內容與游戲結合過于生硬的問題。從表現形式上看,有些內容顯得過于呆板,形式相對單一。雖然有些教育游戲的形式比較符合現在學校與教師的口味,但是實際上教育意義并不大。把教育游戲運用到中小學的教學上,其所面臨的最大難題還是如何實現教育性和游戲性的完美融合。

(3)從手機游戲開發(fā)市場的角度來看:企業(yè)只重視促進和游戲產品的營銷,缺乏進一步的修改和完善的理解

在當今國內移動游戲領域,具有教育功能的移動游戲種類較少,真正重視教育類游戲的企業(yè)也是少數。此外在國內,移動端教育類游戲的市場是狹小的。在這個階段,國外已經開發(fā)了許多不適合其國內教育的教育游戲,而中國對于教育類游戲的設計,基本上是屬于封閉式地閉門造車,很少會考慮到去邀請教育工作者參與游戲的設計與開發(fā),進而導致了開發(fā)的產品缺乏專業(yè)的和無法滿足市場的真正需求。

4 、促進移動游戲與教育結合的建議

1、教育部門要積極推動移動游戲與教育結合,并培訓相關教育工作者和家長,改善對移動游戲存在的固有偏見,讓其充分了解移動游戲與教育結合的優(yōu)缺點、適用性,改變原有游戲與教育勢同水火的觀念。如開設相關游戲與教育類知識普及講座、研討會等;另外也可對以學生為主體的游戲玩家建立論壇、社群;通過多種渠道對外傳播教育應在游戲中得以體現的重要性。

2、游戲開發(fā)商要平衡游戲的教育性與游戲性兩個重要維度。既在移動游戲中融入教育內容,又在教育過程中引入游戲活動。盡管大部分研究此方向的學者認為移動游戲將會是學習的另一個很好的新方向,但目前移動游戲在教育領域運用的現狀和前景并不太樂觀,其發(fā)展也未有所突破,因此需要循序漸進,不可生硬搬套。具體可通過深挖教育方面的游戲內容題材,如化學、物理等學科門類。有機結合游戲中的人設、劇情、副本、基調等元素,做到在游戲的場景中施教。

3、游戲開發(fā)商應該要去邀請教育工作者參與設計和開發(fā),同時要重視學生用戶反饋,不斷進行總結改進,有針對性豐富移動游戲新種類和形式。另外游戲中的PBL(點數、勛章、排行榜)可以用學科知識來體現,比如玩家技能排名可設定為狀元、榜眼、探花、進士、甲子等。用潛移默化的方式,培養(yǎng)學生對學習的興趣與自我學習能力。

4、移動端游戲形式的改變;移動端游戲以競技類為主,其中的教育類元素往往被其巨大的競技效果所取代或掩蓋,因此移動端游戲可適當轉變形式。以輕游戲、小游戲取締傳統戰(zhàn)斗競技的游戲玩法,使得游戲更加的親民、適眾。如以漢文字辨識為出發(fā)點的《猜字謎》;以自我想象力為出發(fā)點的《我的世界》等,均以良好的文化教育題材贏得廣泛青睞。

所以,我們完全可以拋開教育與游戲的敵我關系,明白不管它們的存在形式如何都只不過是讓學生獲取知識的手段,而游戲與教育相互結合與促進是一種新型的教育載體。

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