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淺析當(dāng)代大學(xué)生沉迷電子游戲現(xiàn)象與研究

2019-11-13 07:36畢葉
海外文摘·藝術(shù) 2019年4期
關(guān)鍵詞:玩游戲娛樂藝術(shù)

畢葉

(西南科技大學(xué),四川綿陽 621002)

隨著網(wǎng)絡(luò)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,讓游戲變得更加商業(yè)化,游戲行業(yè)為了增加收益,從方方面面人們的心理狀態(tài)、情感需求入手,為各類客戶量身打造適合本身心理需求的娛樂與消費模式。而在這樣的看似無微不至的“設(shè)計”之下,沉迷游戲的人也有越來越多的理由。游戲中豐富絢麗的虛擬空間、色彩斑斕的場景,造型千變?nèi)f化的角色讓人充滿幻想,而游戲的交互性,使給人最神奇的、從所未有的體驗。許多青少年沉迷游戲荒廢了學(xué)業(yè),也有天天在家玩游戲不愿意出去工作的成年人,心安理得地過著啃老的日子;還有不顧一切在游戲里一擲千金的人,來之不易的血汗錢,隨意揮灑在游戲里,這些情況都給生活帶來了極大的困擾。

1 大學(xué)生沉迷游戲現(xiàn)狀

近年來時常有新聞報道,如某高校學(xué)生因沉迷游戲,不上課導(dǎo)致多門課程不及格而被學(xué)校退學(xué);而我校也不乏這樣的例子,有人曾經(jīng)以高分考取了重點大學(xué)名牌專業(yè),不到兩年的時間,就因多個科目不及格被學(xué)校勸退,墮落來得如此之快,讓人驚愕不已。而這樣的事情多了起來,家長們便逐漸開始把游戲視為毒藥,成為孩子成長的阻礙,聞之色變,堅決杜絕自己的孩子接觸游戲、玩游戲。

2 理性看待電子游戲沉迷現(xiàn)象及剖析

電子游戲作為新生事物,我們應(yīng)該站在客觀的角度來看待,提高對事物本質(zhì)的理性認(rèn)識,才能有效地剖析事物的本質(zhì),經(jīng)過深入高校學(xué)生群體調(diào)研走訪,得出大致以下幾個方面問題:

2.1 大部分學(xué)生和家長缺乏對游戲和玩游戲的理性認(rèn)識

目前能接觸到的游戲相關(guān)的新聞絕大部分都是負(fù)面的,家長們便認(rèn)為游戲都是不好的、是負(fù)面消極的,拒絕了解和接觸,自身對游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏理性的了解,沒有認(rèn)識到游戲作為第九藝術(shù)的價值,沒有看到游戲中有趣的有魅力的一面,而作為家長,就不由分說完全禁止孩子接觸游戲、玩游戲,有的家長更是極端,杜絕孩子接觸任何電子設(shè)備;據(jù)悉一篇新聞報道,一位母親為了不讓獨自放假在家的孩子有任何玩游戲的機會,把家里所有相關(guān)電子設(shè)備比如IPAD和手機全部背著去上班,可謂用心良苦。

2.2 學(xué)生與家長之間缺乏良好的溝通與理解

家長沒有讓學(xué)生在青少年時代學(xué)會如何合理安排管理自己的時間:任何人都需要一定的娛樂消遣,各個階段的學(xué)生在學(xué)習(xí)和生活之余也都需要一些娛樂消遣,正常的合理的娛樂消遣可以放松壓力。而絕大部分家長在學(xué)生的教育和管理方面缺乏合理的方法,不顧及學(xué)生的感受,只是進行強制性的管理。調(diào)研走訪學(xué)生家長,所有人均表示堅決反對自己的子女玩游戲,導(dǎo)致部分學(xué)生的好奇心叛逆心加重,想方設(shè)法偷著玩、背地里玩,反而導(dǎo)致學(xué)生在缺乏監(jiān)管的情況下任意放縱,時間一長就會形成不良的玩游戲習(xí)慣。

2.3 學(xué)生缺乏興趣與愛好

當(dāng)下初高各個階段的學(xué)生都有很大的學(xué)習(xí)壓力,課業(yè)繁重,競爭激烈,學(xué)生們幾乎沒有多少可以自由支配的課余時間,而學(xué)校的學(xué)科教育始終與高考所考的學(xué)科掛鉤,結(jié)合調(diào)研情況來看,許多高中并沒有美術(shù)音樂甚至體育等課程,即便是有,也經(jīng)常被語數(shù)外等科目霸占,尤其是重點高中;學(xué)校、老師和家長生怕培養(yǎng)其他的興趣愛好會妨礙影響學(xué)習(xí),不僅不支持,反而反對,為了讓初高學(xué)生在當(dāng)下更有動力學(xué)習(xí),甚至?xí)W(xué)生進行洗腦式的宣傳:“進入大學(xué)就可以解脫、放松,可以盡情享受生活”,所以眼下要好好讀書,考個好大學(xué)。這一情況導(dǎo)致了學(xué)生們進入大學(xué)之后,在學(xué)習(xí)之余不知道該選擇什么方式作為合適的娛樂消遣的對象,沒有興趣愛好,不知道自己喜歡干什么,而初高中學(xué)積累多年的娛樂需求又迫切需要緩解,這就讓學(xué)生們在商業(yè)游戲的各種宣傳和引導(dǎo)之下,容易跟風(fēng)選擇玩各種游戲來進行課余消遣。

2.4 學(xué)生自身的文化藝術(shù)審美能力不高

文化藝術(shù)審美能力的低下,對某些粗制濫造、品質(zhì)低下的游戲缺乏抵抗能力,很容易被一些不良的極端的游戲設(shè)定誘惑,深陷其中而不自知。

2.5 市面上缺乏富有文化內(nèi)涵的,有積極意義的游戲

游戲是一個新興的產(chǎn)業(yè),行業(yè)規(guī)則還不夠成熟,各種游戲內(nèi)容品質(zhì)參差不齊,我們能接觸到的絕大部分游戲都是商業(yè)化游戲,開發(fā)者是以賺錢為首要目的,其產(chǎn)品普遍缺乏藝術(shù)的批判性,甚至有不少游戲開發(fā)商為了吸引玩家,以一些不健康的內(nèi)容為噱頭吸引玩家,在充值付費上精心設(shè)計,引人入套。

3 提高理性認(rèn)知,建立溝通信任機制,有效合理利用游戲

游戲是第九藝術(shù),是結(jié)合文化、藝術(shù)和科技為一體的,游戲藝術(shù)的本質(zhì)是:“虛擬的真實”;游戲最基本的藝術(shù)特點是參與,即“交互”,它完善和豐富了藝術(shù)表現(xiàn)形式在視覺、聽覺和審美體驗的領(lǐng)域,形成了一種新的審美體驗方式,在人們原有的游戲娛樂基礎(chǔ)上沖破傳統(tǒng)形式的禁區(qū),如何有效合理利用游戲,提出以下五個方面的建議:

其一,建立對游戲和玩游戲的理性認(rèn)識。合理適度的游戲允許人類在模擬環(huán)境下挑戰(zhàn)和克服障礙,可以幫助人類開發(fā)智力、鍛煉思維和反應(yīng)能力、訓(xùn)練技能、培養(yǎng)規(guī)則意識等,大型網(wǎng)絡(luò)游戲還可以培養(yǎng)戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)意識和團隊精神。并且,游戲的出現(xiàn),是人類文化、藝術(shù)、科技發(fā)展到一定程度出現(xiàn)的產(chǎn)物,讓更多的家長和學(xué)生重新合理的認(rèn)識學(xué)習(xí)和游戲的關(guān)系,通過引導(dǎo)孩子玩一些有豐富文化內(nèi)涵的游戲,不僅可以滿足孩子的娛樂需求,學(xué)習(xí)到一部分文化科學(xué)知識,還可以讓孩子們對文化科學(xué)知識產(chǎn)生興趣。

其二,良好的溝通與理解。通過理解學(xué)生的娛樂需求、情感需求,站在理解學(xué)生的角度與之進行良好溝通,引導(dǎo)和幫助學(xué)生們建立良好正確的游戲觀,并且通過幫助讓學(xué)生們學(xué)會調(diào)節(jié)自己的情緒和管理自己的時間。比如,每天必須完成多少功課之后可以玩多久的游戲,制定一個合理的規(guī)則長期堅持養(yǎng)成習(xí)慣,在理解和監(jiān)督的情況下適當(dāng)?shù)耐嬉幌掠螒驖M足娛樂需要。不僅如此,良好的溝通與理解可以在學(xué)生們遇到困難和麻煩的時候愿意及時跟家人傾訴、交流,以尋求幫助疏導(dǎo)負(fù)面情緒,而不是只是逃避現(xiàn)實或者沉迷于游戲的社交。如果只是在父母的強制管理之下表現(xiàn)的合理,隱忍和壓抑著情緒,那么一旦脫離了父母的管束,很可能會出現(xiàn)報復(fù)性的玩,這也是強制管理壓抑許久的反彈,就如前文中的例子,高分考取大學(xué)僅僅兩年多門掛科退學(xué)。所以,讓學(xué)生學(xué)會自己管理自己,才是最佳的辦法。

其三,加強興趣愛好的培養(yǎng)。興趣是最好的老師,興趣也是豐富人生最好的添加劑,興趣所在的領(lǐng)域也是我們更容易有成就的領(lǐng)域。有相關(guān)研究證明,人們在從事自己感興趣的事情時,會感到快樂;所以,有一兩項興趣愛好的人,能更好地抵御對游戲的沉迷,因為興趣和愛好也可以增加娛樂性,緩解我們的娛樂需求,可以降低學(xué)生們玩游戲的時間和興趣。興趣和愛好的培養(yǎng)還可以幫助學(xué)生找到自己的潛在能力,能夠幫助每個學(xué)生在自己感興趣的、擅長的領(lǐng)域有自己特色的發(fā)展。

其四,提升自身的文化藝術(shù)審美能力。增強學(xué)生對歷史、文學(xué)等人文學(xué)科的了解程度,擴展文化方面的知識面,樹立正確的人生觀價值觀,自然也就沒有興趣玩某些粗制濫造、品質(zhì)不佳的游戲,會自發(fā)選擇品質(zhì)較好、有內(nèi)涵的游戲或其他娛樂消遣方式。

其五,鼓勵研發(fā)有藝術(shù)價值的游戲?;蛘哐邪l(fā)一些適用于大學(xué)生玩的游戲,通過游戲的形式,結(jié)合大量的文化、科學(xué)相關(guān)知識,游戲的玩法設(shè)計著重于引導(dǎo)學(xué)生群體的學(xué)習(xí)興趣,豐富學(xué)生的文化知識面,培養(yǎng)學(xué)生們的興趣與愛好等等方面。比如當(dāng)下很火的一款游戲——王者榮耀,里面的角色都是引用的各種歷史人物,但從設(shè)計上卻完全脫離了歷史原型;如果游戲開發(fā)者在角色的塑造和設(shè)計上能結(jié)合真實的歷史背景,反映出不同歷史朝代的服飾、建筑等特點,通過玩這樣的游戲,不僅可以滿足娛樂,還能收獲一些歷史文化相關(guān)的知識,游戲就不僅僅只是玩游戲,也可以成為獲取知識的一個途徑。而通過研發(fā)這類的游戲,抵制品質(zhì)低劣的游戲,逐漸樹立正確的游戲觀,確立良好的游戲研發(fā)機制,以確保各款游戲的內(nèi)容和品質(zhì)。

4 結(jié)語

隨著人類科技文化藝術(shù)的不斷發(fā)展,游戲作為結(jié)合科技文化藝術(shù)三者的開發(fā)模式,是時代發(fā)展的產(chǎn)物,游戲的“交互”帶給人們的體驗是全新的、令人難以抗拒的,是一個基于全人類的新型的行業(yè),我們不能全面拒絕一個全新的行業(yè)的產(chǎn)生,提高理性認(rèn)知,建立溝通信任機制,有效合理利用游戲的交互性、趣味性,使其與我們的生活和諧共處。

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