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電競產(chǎn)業(yè)“競在此刻”

2019-11-01 02:46:29蔡恩澤
上海企業(yè) 2019年7期
關(guān)鍵詞:電子競技游戲體育

蔡恩澤

6月20日,在海南博鰲召開的2019全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會上,騰訊企鵝智庫發(fā)布了2019全球電競行業(yè)與用戶發(fā)展報告。報告指出,中國電競用戶已突破3.5億,產(chǎn)業(yè)生態(tài)規(guī)模將達(dá)到138億。從全球范圍來看,電競營收將首次攻破10億美元大關(guān),全球電競觀眾突破4.5億。

最好時刻

“經(jīng)過二十多年的發(fā)展,今天的中國電競,正處在最好的發(fā)展時刻?!?月20日上午,騰訊集團(tuán)COO任宇昕在2019全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會上說。

隨著全球電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)范化與體育化的發(fā)展,目前中國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區(qū)。過去的2018年是中國電競的高光時刻,中國戰(zhàn)隊在英雄聯(lián)盟項目中實現(xiàn)了大滿貫,同時在雅加達(dá)亞運(yùn)會的電競表演項目中,獲得了兩金一銀的好成績。

隨著電競行業(yè)的不斷深入發(fā)展,電競商業(yè)化正滲透其中,越來越多的主流大公司參與到電競賽事的贊助中來,同時,賽事版權(quán)的媒體售賣也形成濃郁的商業(yè)氣氛。

電競產(chǎn)業(yè)的高光時刻首先得益于政策助力。從2003年電競成為中國國家體育總局承認(rèn)的第99個正式體育項目開始,針對電競的利好政策就不斷出現(xiàn),這無疑成了整個產(chǎn)業(yè)的重要催化劑。

2018年9月,在《國務(wù)院辦公廳關(guān)于印發(fā)完善促進(jìn)消費(fèi)體制機(jī)制實施方案(2018-2020年)的通知》中,明確將電競運(yùn)動列為了體育消費(fèi)新業(yè)態(tài)。

地方政策也向電競傾斜。就在剛剛結(jié)束的2019全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會上,海南省旅游和文化廣電體育廳宣布了海南國際電競港專項政策,涉及資金、人才、稅收、出入境、賽事和傳播六個方面。上海更是在此前雄心勃勃地出臺促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展20條意見,提出力爭3至5年內(nèi),全面建成“全球電競之都”。

資本的垂青,也讓電競產(chǎn)業(yè)加快競走步伐。蘇寧收購SNG,吹響了中國職業(yè)電競改革的一聲號角。在2017 LSPL 春季賽總決賽上,蘇寧 SNG 戰(zhàn)隊出人意料地以3:0戰(zhàn)勝了升級大熱門 YM 戰(zhàn)隊奪得冠軍,斬獲了當(dāng)年升上 LPL 的寶貴名額。

京東投資JDG,其投資成立的電子競技俱樂部在北京落戶。依托于京東集團(tuán)在北京的深厚底蘊(yùn),希望能夠?qū)⒕〇|平臺資源、電競行業(yè)資源和社會資源聯(lián)動起來,將戰(zhàn)隊品牌和城市文化深度融合,最終為北京這座城市打造一個全新的文化地標(biāo)。

從理念角度來說,促成電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展很大程度上還是依靠人們對電競的重新認(rèn)識。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,電競從傳統(tǒng)游戲分離出來,成為益智健身的一種體育運(yùn)動,受到廣大青少年的酷愛。正是瞧準(zhǔn)這一點(diǎn),阿里在電競領(lǐng)域頻頻進(jìn)擊,“餓死也不做游戲”的馬云突然間也對電競產(chǎn)生深厚的興趣。阿里正大力推動電子競技成為正式的奧運(yùn)項目。此前,在阿里的推動下亞運(yùn)會已經(jīng)批準(zhǔn)了電子競技項目作為會產(chǎn)生獎牌的項目亮相。

短板尚存

不過,眼下電競產(chǎn)業(yè)還存在諸多制約其發(fā)展的短板。要想發(fā)展成像足球、籃球那樣產(chǎn)業(yè)化,還有待時日。首當(dāng)其沖的是內(nèi)容匱乏。電競內(nèi)容創(chuàng)作和科技研發(fā)能力,是當(dāng)下中國電競產(chǎn)業(yè)所缺乏的。以上海市為例,該市電子競技運(yùn)動員管理注冊共有7個競技項目,分別是《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》《爐石傳說》《魔獸爭霸》《FIFA ONLINE4》《王者榮耀》以及《皇室戰(zhàn)爭》。在這7個競技項目中,大部分為海外游戲公司開發(fā)。

電子競技與傳統(tǒng)競技有所不同,后者規(guī)則已經(jīng)完全確定,在公平的規(guī)則下,選手全憑個人能力臨場發(fā)揮,進(jìn)行對抗,即便是規(guī)則的更改,也有一系列流程。但電子競技則不同,不同虛擬角色之間相關(guān)參數(shù)是不一樣的,其規(guī)則也隨游戲更新而有變化的可能。更為關(guān)鍵的是,任何一個后臺參數(shù)的修改,都有可能讓項目競技發(fā)生很大改變。也就是說,內(nèi)容掌握在人家手中,遇到重大國際比賽,就可能因內(nèi)容的臨時改變而使中國電競運(yùn)動員措手不及。

發(fā)展電競產(chǎn)業(yè),提升原創(chuàng)內(nèi)容是關(guān)鍵。要想把握住電子競技市場的主導(dǎo)權(quán),就需要國產(chǎn)原創(chuàng)游戲穩(wěn)定占據(jù)一定的市場份額,并且要讓國產(chǎn)原創(chuàng)游戲題材,能夠被其它國家消費(fèi)者所接受,形成國際游戲市場的影響力,而非自娛自樂。

其次,電競領(lǐng)域一直存在一個重要問題,是上游的游戲廠商吃掉了90%以上的利潤,處于產(chǎn)業(yè)鏈中下游的電競俱樂部等投入巨大,僅僅依靠贊助導(dǎo)致生存比較艱難。騰訊電競的聯(lián)盟制正是希望建立正規(guī)、穩(wěn)定的合作體系,幫助電競俱樂部打造品牌、提升利潤分配等事宜。

再就是專業(yè)、高素質(zhì)人才的缺乏,也成為制約電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展的重要因素。據(jù)不完全統(tǒng)計,電競行業(yè)的目前從業(yè)者為5萬人,崗位空缺達(dá)26萬人,而到2020年,人才缺口將擴(kuò)大至50萬人。相比萬眾矚目的電競職業(yè)選手,目前產(chǎn)業(yè)更缺電競賽事中的“配角”,急需一批懂電競管理、賽事運(yùn)行、戰(zhàn)術(shù)的運(yùn)用、電競比賽的錄制、電競的導(dǎo)播、電競的主播等一系列職業(yè)技能人才。

任重道遠(yuǎn)

不管怎么說,中國電競產(chǎn)業(yè)已成火爆之勢。中國電子競技產(chǎn)業(yè)正處于高速發(fā)展的過程中,2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達(dá)834.4億元,同比增長14.2%。其中移動電競游戲市場實際銷售收入達(dá)462.6億元,移動電競勢頭更猛。特別是2017年全球最具影響力的電競賽事《英雄聯(lián)盟》全球總決賽第一次落地中國,并吸引了4.5萬觀眾匯聚北京鳥巢。中國電競選手在國際賽事中頻頻獲獎,也給電競產(chǎn)業(yè)推波助瀾。備受矚目的DOTA2國際邀請賽(TI9)Ti9今年8月將在上海舉辦。2020年S10全球總決賽也將再一次來到中國。

德勤發(fā)布的《2018年普華永道體育行業(yè)調(diào)查報告》指出,傳統(tǒng)體育正在遭遇增長下滑的趨勢,相反電競正以同比29.8%的速度快速增長。尤其考慮到電競在青少年心目中的重要地位,讓電競的發(fā)展得到了眾多企業(yè)的關(guān)注。甚至有人說,做體育產(chǎn)業(yè)生意,抓住電競就抓住了未來。

2018年,騰訊電競旗下賽事在版權(quán)授權(quán)的收入是3.7億元,而截止到今年6月,這個數(shù)字已經(jīng)突破了4.5億元;在商業(yè)贊助方面,去年前6個月,騰訊電競完成了與33家企業(yè)的51個合作項目,贊助總額達(dá)到4.4億元,前年全年則為2.8億元。

不僅如此,從合作品牌的數(shù)量及品類上,也能感受到電競產(chǎn)業(yè)的一些變化。2018年至2019年,涉及電競產(chǎn)業(yè)的有50個品牌,涵蓋13個品類,其中,服飾、功能軟件與航空這三個品類之前從未與電競合作過的。

正因為電競產(chǎn)業(yè)前途無量,2019全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會上,各路神仙對電競產(chǎn)業(yè)寄予厚望。

國際排聯(lián)終身名譽(yù)主席、亞奧理事會終身名譽(yù)副主席、前中國奧委會秘書長魏紀(jì)中指出,電子競技未來的發(fā)展,勢必會像其他傳統(tǒng)體育一樣,經(jīng)歷一個“三化”的過程,即大眾化、國際化和體育化。大眾化為電子競技打下堅實的群眾基礎(chǔ),而國際化就是在世界范圍內(nèi)的大眾化,任何傳統(tǒng)的體育項目都是從國際化開始發(fā)展的,由此最終實現(xiàn)電子競技體育化的目標(biāo),這是一個自然的結(jié)果,也是目的?!叭焙显谝黄?,將把電子競技推向一個新階段。

在國家相關(guān)政策的扶持、從業(yè)者以及中國電競愛好者的共同努力下,中國電競產(chǎn)業(yè)即也將迎來它步入黃金時代后爆發(fā)節(jié)點(diǎn)。

誠如騰訊集團(tuán)副總裁兼騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武所言,“我們是在最好的時候遇上電競。中國電競產(chǎn)業(yè)不僅在全球范圍內(nèi)取得了來之不易的領(lǐng)先地位,而且也正在成為推動中國文化走出去的新型文化載體。未來,希望攜手更多合作伙伴,為中國電競的成長、為中國電競產(chǎn)業(yè)的綻放,貢獻(xiàn)自己的力量,一起在新文創(chuàng)時代,開啟中國電競的未來之門,一起探索更多可能。”

資本市場也作了熱情的反應(yīng),6月份以來有10只電子競技概念股期間累計實現(xiàn)上漲,其中,電魂網(wǎng)絡(luò)、盛天網(wǎng)絡(luò)、愷英網(wǎng)絡(luò)等3只個股期間累計漲幅居前,均超10%,中青寶、華誼兄弟、掌趣科技、北辰實業(yè)等4只個股緊隨其后,期間也均累計漲逾3%。

正像本屆全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會的主題,電競產(chǎn)業(yè)“競在此刻”,電競產(chǎn)業(yè)任重道遠(yuǎn)。

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