張紫楓
摘 要:二次元文化是一個(gè)不斷發(fā)展的概念,如今的二次元用戶并非刻板印象中的低幼化群體,針對青少年和成年用戶群體的動(dòng)漫作品大量涌現(xiàn)。這些人恰恰是二次元文化主流受眾。作為一種發(fā)展中的文化,目前的二次元文化存在抄襲、過度商業(yè)化、盜版泛濫等負(fù)向影響,為此要從創(chuàng)意方面解決這些問題,同時(shí)也要以優(yōu)秀的中華文明哺育新興二次元文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
關(guān)鍵詞:二次元文化 文化產(chǎn)業(yè)
隨著國際動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的日益繁榮,及嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)、貓耳FM等一大批二次元文化平臺走入大眾視野。我國的二次元用戶中不僅有低幼化群體,青少年和成年用戶群體的用戶量也在逐年增加并且已成為二次元文化的主流受眾。二次元文化用戶發(fā)展速度快,群體人數(shù)不斷增多,作為二次元文化宣傳的主力,成為文化產(chǎn)業(yè)用戶中不可忽視的力量。二次元文化作為一種發(fā)展中的文化有其自身的利弊,發(fā)揚(yáng)長處正視弊端,二次元文化才會健康發(fā)展,這也是研究二次元文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的意義所在。
何丹華教授在“傳播理論視角下的二次元文化消費(fèi)研究”一文中對二次元文化做出過明確定義,劉飛在“對于當(dāng)下中國“二次元”發(fā)展的再思考”一文中表示,“‘二次元在理論界仍是一個(gè)有待廓清的話題?!岸卧币辉~始于日本,是對由以ACG(動(dòng)畫、漫畫、游戲)為主體的載體所承載和構(gòu)建的二維平面的虛擬世界的統(tǒng)稱,與之相對的是‘三次元,即現(xiàn)實(shí)世界?!?/p>
總結(jié)前人研究成果,筆者認(rèn)為,二次元文化即與現(xiàn)實(shí)世界(三次元)有所區(qū)別的虛擬世界,主要組成部分有動(dòng)畫、漫畫、小說、同人創(chuàng)作等形式。國內(nèi)的二次元文化經(jīng)過十多年發(fā)展歷程,已經(jīng)不再局限于動(dòng)畫和漫畫兩種形式。近年來同人創(chuàng)作(主要指同人小說和同人圖創(chuàng)作),COSPLAY(角色扮演)等二次元文化逐步受到大眾認(rèn)可,成為二次元文化發(fā)展中新生力軍。
二次元文化發(fā)展催生大批二次元從業(yè)者,進(jìn)而促進(jìn)二次元產(chǎn)業(yè)繁榮。二次元相關(guān)從業(yè)者主要有漫畫家、coser、動(dòng)畫畫師等。相關(guān)職位傾向研究間接反映出,動(dòng)畫和漫畫是二次元行業(yè)的傳統(tǒng)組成部分,目前國內(nèi)對接兩者的常見方式,是依托大型動(dòng)漫平臺的漫畫連載由該平臺投資,漫畫改編成動(dòng)畫。較之漫畫,動(dòng)畫集影視聽三種形式為一體,能夠吸引較多用戶關(guān)注。受動(dòng)畫吸引的用戶同時(shí)也會更多關(guān)注漫畫,進(jìn)而關(guān)注動(dòng)漫平臺其他優(yōu)秀作品,這樣就使動(dòng)漫平臺得以在此過程中形成良性循環(huán),從而達(dá)到盈利和熱度的雙豐收。例如近年國內(nèi)大熱動(dòng)漫作品《狐妖小紅娘》,先是依托騰訊動(dòng)漫這個(gè)國內(nèi)二次元文化原創(chuàng)大平臺進(jìn)行漫畫連載。在漫畫獲得較多用戶和關(guān)注時(shí),騰訊動(dòng)漫適時(shí)注資,和國內(nèi)動(dòng)畫公司繪夢展開合作,將作品動(dòng)畫化。
除卻傳統(tǒng)的漫畫和動(dòng)畫,二次元文化在近幾年也涌現(xiàn)出新的表現(xiàn)形式。用戶接受度較高的新晉形式有同人創(chuàng)作,主要表現(xiàn)形式為同人文和同人畫作,目前國內(nèi)較受用戶歡迎的同人創(chuàng)作內(nèi)容為女性向手機(jī)游戲《戀與制作人》。
(一)盜版泛濫,侵權(quán)、抄襲事件頻發(fā)
國內(nèi)對于國外動(dòng)漫作品市場準(zhǔn)入管理極為嚴(yán)格,在此大背景下,以網(wǎng)絡(luò)資源分享平臺為依托的盜版?zhèn)鞑コ脵C(jī)抬頭。如之前就有國內(nèi)字幕組成員因非法下載版權(quán)視頻的罪名被捕的報(bào)道,此事引發(fā)二次元用戶廣泛關(guān)注。隨著國內(nèi)版權(quán)時(shí)代的到來,私人組成的字幕組生存的空間顯得愈發(fā)狹窄。動(dòng)漫字幕組的資源大多為私人途徑獲取,即沒有授權(quán)情況下的侵權(quán)上傳行為,意即盜版。加上B站、土豆、優(yōu)酷等購買外國動(dòng)漫版權(quán)的視頻網(wǎng)站對各大字幕組成員翻譯能力的青睞,私人字幕組漸漸呈現(xiàn)衰落之勢的同時(shí),尊重知識產(chǎn)權(quán)已經(jīng)成為二次元用戶共識。此外,目前二次元作品中的抄襲事件也不容忽視。如某國產(chǎn)爆款動(dòng)漫電影被指多處場景涉嫌抄襲宮崎駿的《千與千尋》,被稱作國產(chǎn)動(dòng)漫之光的某動(dòng)漫作品在豆瓣獲得高分的同時(shí)被指抄襲。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)更是抄襲的重災(zāi)區(qū),如被排成電視劇并熱播的某暢銷網(wǎng)絡(luò)小說被指抄襲作品《桃花債》、某暢銷小說被指抄襲匪我思存《冷月如霜》,后者已將前者告上法庭、訴諸法律……。
(二)國產(chǎn)優(yōu)秀作品屈指可數(shù),創(chuàng)新意識匱乏
目前,國內(nèi)動(dòng)漫雖有《那年那兔那些事兒》《西游記之大圣歸來》等優(yōu)秀作品涌現(xiàn),但大多數(shù)作品僅停留在“講故事”這一層次上,缺乏深刻的人文關(guān)懷和深入的社會問題探討。國內(nèi)的二次元文化生產(chǎn)者僅將動(dòng)漫作品看作是大眾文化,認(rèn)為大眾文化的娛樂功能高于社會功能。與之形成對比,日本動(dòng)漫電影大師宮崎駿的作品中,環(huán)保、人性、反戰(zhàn)等主旨貫穿始終。例如動(dòng)漫電影《千與千尋》中,宮崎駿就對人性的貪婪和城市發(fā)展對環(huán)境破壞等問題進(jìn)行了深刻諷刺。中華文化源遠(yuǎn)流長,詩詞歌賦等傳統(tǒng)文化直到今日依舊歷久彌新。取其精華、去其糟粕,二次元文化創(chuàng)作者們會創(chuàng)作出深受歡迎的作品。例如漫畫家夏達(dá)的成名作《子不語》取材自《論語》“子不語怪神亂力”,漫畫家米沙的作品《偃師》取自中國古代神話傳說偃師造物。同時(shí)國產(chǎn)短篇?jiǎng)勇麻g隔過長、時(shí)間短、投資少、畫面簡陋等問題也不容忽視?,F(xiàn)在的二次元用戶更傾向于拼搏式的主人公設(shè)定,這與社會大環(huán)境的改變不無關(guān)系。創(chuàng)意是動(dòng)漫的靈魂,而我國動(dòng)漫創(chuàng)意不足與人才短缺的現(xiàn)狀,已經(jīng)成為制約我國動(dòng)漫發(fā)展的障礙。
(三)過度商業(yè)化
商業(yè)化和故事性生來并不對立,但過度商業(yè)化的結(jié)果是創(chuàng)作內(nèi)容讓位于商業(yè)利益。優(yōu)秀的創(chuàng)作內(nèi)容是二次元文化立身之本,商業(yè)化收益會延伸創(chuàng)作空間。歸根結(jié)底,要以內(nèi)容為王,內(nèi)容應(yīng)該居于二次元文化創(chuàng)作要素的首位。高度的商業(yè)化,極致追求炫目熱血的打斗畫面,為吸引眼球頻現(xiàn)軟色情橋段,只會讓故事變得空洞無趣,最終失去用戶芳心。瘋狂追求商業(yè)化的另一表現(xiàn)是IP過度開發(fā)問題。一個(gè)IP的生命力應(yīng)該依靠優(yōu)秀的續(xù)作延續(xù)下去,而非通過商業(yè)運(yùn)作榨干作品的最后一分養(yǎng)分。如此“炒冷飯”只會讓用戶心生厭倦,從而喪失對作品的熱情與熱愛,而非開發(fā)者們夢寐以求的利益成真。
(四)二次元文化完整產(chǎn)業(yè)鏈尚未形成
目前國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)僅處于起步階段,過去十多年的成就僅是從無到有,談“國漫崛起”為時(shí)尚早。因此二次元用戶群體尚未完全成型,具有變動(dòng)性和不確定性的特點(diǎn),短期內(nèi)國內(nèi)二次元用戶所接受的傳播內(nèi)容會以國外的優(yōu)秀作品為主。近年來日本動(dòng)漫在經(jīng)歷了數(shù)年的低迷狀態(tài)后迅速覺醒,在日本動(dòng)漫協(xié)會網(wǎng)站給出的《2016動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中,日本動(dòng)畫市場在2015年海外銷售額增長規(guī)模龐大,其中中國大量購買日本動(dòng)畫熱番播放權(quán)和動(dòng)漫畫相關(guān)的游戲改編權(quán)。但在國外作品的二次傳播中,如何抑制盜版?zhèn)鞑ヒ彩且粋€(gè)有待深入探討的話題。在國內(nèi),二次元行業(yè)尚屬于朝陽產(chǎn)業(yè),擁有較大發(fā)展空間。如何在盈利和創(chuàng)作中找到平衡是今后二次元文化創(chuàng)作者側(cè)重思考問題。
中國的文化產(chǎn)業(yè)具有獨(dú)特性,國內(nèi)二次元文化用戶群體發(fā)展也要具體問題具體分析,而不能盲目搬用國外經(jīng)驗(yàn)。早年國內(nèi)二次元作品內(nèi)容十分局限,內(nèi)容限于奇遇、冒險(xiǎn)、科幻、校園等簡單粗略分類,如今的二次元作品對用戶人群進(jìn)行了進(jìn)一步細(xì)分。在此基礎(chǔ)上我們才能深入探討我國二次元文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的路徑,并對其未來發(fā)展前景及方向進(jìn)行展望。
(一)及時(shí)出臺相關(guān)法律法規(guī)及相應(yīng)政策,加大力度打擊盜版和抄襲
針對目前二次元文化場中的盜版、侵權(quán)和抄襲事件頻發(fā)的現(xiàn)狀,相關(guān)部門應(yīng)及時(shí)出臺相關(guān)法律法規(guī),嚴(yán)懲二次元文化產(chǎn)業(yè)中發(fā)生的違法犯罪當(dāng)事人和社會組織。同時(shí)也要用法律保護(hù)相關(guān)的二次元文化的知識產(chǎn)權(quán),不斷出臺保護(hù)知識產(chǎn)權(quán)的相應(yīng)政策,以便為二次元文化產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展創(chuàng)造良好的法律環(huán)境、政策環(huán)境和社會環(huán)境。
(二)支持更多優(yōu)秀的二次元文化作品與讀者見面
借助新媒體和動(dòng)漫平臺APP評論區(qū),Web2.0時(shí)代的二次元文化傳播不再是傳統(tǒng)的線性傳播模式。創(chuàng)作者的生殺大權(quán)掌握在用戶手里,用戶可以根據(jù)自己的想法對二次元作品提出意見甚至是批評。動(dòng)漫平臺也會根據(jù)作品的各項(xiàng)數(shù)據(jù),如點(diǎn)擊、評論、收藏?cái)?shù)等對創(chuàng)作者進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)。在此情況下,為避免引起讀者反感,創(chuàng)作者們應(yīng)該盡量滿足用戶需求。
(三)商業(yè)化與優(yōu)秀創(chuàng)意相結(jié)合,增加用戶黏性
新媒體時(shí)代信息的快速高效傳播為二次元用戶群體擴(kuò)大創(chuàng)造了條件。二次元文化產(chǎn)業(yè)要想進(jìn)一步發(fā)展,一定要做到商業(yè)化與優(yōu)秀創(chuàng)意相結(jié)合,從而吸引更多的用戶,并不斷滿足用戶日益變化的需求。二次元文化商業(yè)性和故事性如何兼顧,不妨借鑒日、美的成功經(jīng)驗(yàn)。美國的漫威系列不必多說,日本在商業(yè)動(dòng)畫創(chuàng)作中的佼佼者是日升(SUNRISE)動(dòng)畫公司。日升最為成功的商業(yè)動(dòng)畫無疑是十年前的《CODE GEASS反叛的魯路修》,除卻緊扣人心的緊湊劇情,《魯路修》中不乏酷炫打斗場面及必勝客的軟性廣告。但《魯路修》的廣告嵌入極為巧妙,制作組將女主角C.C最愛的食物設(shè)定成必勝客的招牌比薩,這就使得廣告的出現(xiàn)合情合理。對于此種成功經(jīng)驗(yàn),國內(nèi)制作方完全可以借鑒。
經(jīng)驗(yàn)值是動(dòng)漫APP鑒別用戶粘性的一種有效方式,經(jīng)驗(yàn)值低的用戶的等級也會相應(yīng)低。對于這些用戶黏性低的用戶,動(dòng)漫APP會采取限制評論等方式迫使用戶對閱讀作品內(nèi)容進(jìn)行交流分享。微博、朋友圈的病毒式傳播最終使作品知名度擴(kuò)大,進(jìn)而吸引更多的二次元用戶人群。
(四)打造完整的文化產(chǎn)業(yè)鏈
二次元文化產(chǎn)品延伸中的佼佼者是美國迪士尼。迪士尼的作品一經(jīng)推出,以此為主題的周邊商品——例如服裝、水杯、徽章等產(chǎn)品會隨即推出。迪士尼最為成功的衍生產(chǎn)品是迪士尼樂園,當(dāng)中有演員扮演的迪士尼電影人物。以電影內(nèi)容為主題建造的娛樂設(shè)施使用戶身臨其境,宛如身處迪士尼電影情節(jié)當(dāng)中。日本二次元產(chǎn)業(yè)延伸早年效仿美國,經(jīng)過多年發(fā)展形成自身特色。日本動(dòng)漫周邊產(chǎn)品以日常用品為主,創(chuàng)意新穎、精致小巧。例如日本動(dòng)漫《美少女戰(zhàn)士》聯(lián)合日本化妝品品牌嘉娜寶多次推出美妝限定產(chǎn)品,內(nèi)容涵蓋散粉、口紅、眼線筆等產(chǎn)品。因《美少女戰(zhàn)士》主要粉絲群體為女性,如此周邊對粉絲們來說既實(shí)用又深得用戶心理。
長期以來,我國文化產(chǎn)業(yè)處于國際價(jià)值鏈的中低端,與發(fā)達(dá)國家差距很大,這種情況在新興的二次元文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域更是這樣。因此,要更好地發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè),打造完整的產(chǎn)業(yè)鏈勢在必行。從二次元文化的原創(chuàng)、出品,到經(jīng)過一系列中間環(huán)節(jié),再到二次元文化產(chǎn)業(yè)的終端,這中間應(yīng)有一條良性的流動(dòng)鏈條,并不斷循環(huán),以帶動(dòng)中間各個(gè)環(huán)節(jié)的良性運(yùn)轉(zhuǎn)。值得一提的是,如今的二次元文化產(chǎn)業(yè)不再單純依靠電視臺等傳統(tǒng)媒體進(jìn)行傳播,而是更多依托網(wǎng)絡(luò)渠道和其他新型渠道,例如國內(nèi)最大的二次元視頻網(wǎng)站嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)進(jìn)行傳播。
二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展符合十九大報(bào)告中的“文化自信”戰(zhàn)略,有利于幫助二次元用戶樹立民族文化自信,也有利于推動(dòng)民族文化走向世界。中國有著悠久、豐富而獨(dú)特的歷史文化寶藏,只要我們善于挖掘并深刻把握二次元文化的發(fā)展規(guī)律,根據(jù)中國二次元用戶的特點(diǎn)創(chuàng)作出具有中國特色的故事,就能夠不斷推動(dòng)我國二次元文化產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
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