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專業(yè)競賽在《漫畫與插畫創(chuàng)作》翻轉課程教學改革中的思考與探索

2019-10-23 03:44張新鴿
北方文學 2019年29期
關鍵詞:教學改革

張新鴿

摘要:本文主要針對動畫專業(yè)學生的漫畫與插畫創(chuàng)作課程實踐性特點,根據(jù)目前本課程教學中存在的不足,提出基于相關專業(yè)性的競賽與傳統(tǒng)教學模式相結合的課程教學方法。由傳統(tǒng)的理論帶動實踐的教學方法轉變?yōu)閷嵺`帶動理論,搭建學生主動構建個性化專業(yè)理論體系的教學模式。

關鍵詞:專業(yè)競賽;漫畫與插畫創(chuàng)作教學;教學改革

“互聯(lián)網(wǎng)+”時代已經(jīng)普及到學生生活的方方面面,傳統(tǒng)的課堂教學模式已經(jīng)完全滿足不了學生獲取知識的渴望。傳統(tǒng)的理論知識學習方法逐漸轉變?yōu)椴皇軙r間和空間限制的信息化學習,學生隨時隨地可以獲取想要的理論知識,比起傳統(tǒng)授課更快,更全,更有趣。面對信息化學習模式普及,學生更需要的是對碎片化知識的系統(tǒng)化,知識信息精準化,知識目標明確化。然而,實踐課程目標與學生剛性需求目標的不匹配之間的矛盾已經(jīng)變成了課程的主要矛盾。針對如何解決這一矛盾,本文通過專業(yè)競賽促進學習的方法,以《漫畫與插畫創(chuàng)作》課程改革方法為例,對解決這個矛盾進行探索和實踐。

一、《漫畫與插畫創(chuàng)作》課程教學模式的現(xiàn)狀及不足

(一)課時受限:課程設置與學生所需不匹配

在實際教學中,《漫畫與插畫創(chuàng)作》課程是針對大三動畫專業(yè)學生的實踐課程,經(jīng)過兩年的專業(yè)知識學習,他們對專業(yè)素養(yǎng),專業(yè)能力和要求相對明確,部分學生已經(jīng)找到了自己畢業(yè)設計的創(chuàng)作方向并且有能力進行自由創(chuàng)作?!堵嬇c插畫創(chuàng)作》課程設置為72學時,包含理論部分24學時和實踐部分48學時。盡管實踐部分課時已經(jīng)多于理論部分課時,但是從教學效果上看并不是非常理想,部分學生反映理論部分內(nèi)容沒有完全得到實踐,實踐部分內(nèi)容還需要進一步充實。

(二)剛需目標未實現(xiàn):課程目標與學生目標愿望不匹配

動畫專業(yè)的學生畢業(yè)方向的選擇之一就是漫畫與插畫,將來給自己定位的方向也是漫畫家和插畫家。創(chuàng)作課程的目標之一也是為培養(yǎng)學生成為漫畫家和插畫家。但是隨著互聯(lián)網(wǎng)普及,信息獲取通道已經(jīng)不成障礙。學生能夠自主在網(wǎng)上尋找自己想要的內(nèi)容。信息量過多可能導致學生在信息的海洋中迷失方向。對于學校而言,燈塔作用更重于知識的傳授。目前,傳統(tǒng)的教學課程目標是使學生能夠獨立自主的創(chuàng)作漫畫和插畫作品,但是,在有限的課時中創(chuàng)作出一份完美的作品是非常局限的。而且即使能力較高的學生能夠順利的完成作業(yè),其對創(chuàng)作目的也僅停留在完成作業(yè),對于作業(yè)成果的轉化價值沒有客觀的認識,對自身學習成果也沒有成就感,這就使得學生在課程結束時沒有繼續(xù)學習的動力,也達不到學生剛需的學習目標,成為漫畫家和插畫家。

(三)成果轉化不明顯:教學成果沒有價值轉化

以《漫畫與插畫創(chuàng)作》課程為例,教學成果就是學生提交的課程結課作業(yè),最終課程作業(yè)會在學院進行課程展覽,需要得到學院全體師生的檢驗和認可。但是,課程展覽結束之后,有些學生就不知道如何來處理自己的作業(yè),甚至到處丟棄,即使畫的比較好的作品也只是在自己手里收藏,最終也會淪落到被丟棄的命運。如此一來,學生的作業(yè)就沒有得到合理的價值轉化,實際上是一種資源的浪費。

二、專業(yè)競賽促進課程教學改革的必要性

(一)學生學習沒有動力,沒有目標,學習積極性降低

傳統(tǒng)的教學模式是先理論后實踐。隨著數(shù)字化,信息化的發(fā)展,學生更滿足于快節(jié)奏的接受信息,傳統(tǒng)的教師授課的慢節(jié)奏已經(jīng)不能滿足學生對于知識的吸收能力。除此之外,對于動畫專業(yè)的學生來說,數(shù)字繪畫已經(jīng)成為現(xiàn)在學習的主要工具,而教學設備卻相對落后。

(二)學生自主學習能力提升

動畫專業(yè)的學生在選擇學習動畫專業(yè)時會通過互聯(lián)網(wǎng)獲取動畫專業(yè)的相關信息,了解動畫專業(yè)的相關知識。例如,他們會了解學習所用的工具手繪板,會在上課之前主動購買手繪板進行提前學習。

(三)學生渴望獲取量化的學習成果

部分學生課程反饋,課程學習成果沒有一個量化的可以看到的成果,沒有強烈的學習成就感,學習內(nèi)容豐富但仍比較迷茫,沒有明確的目標,渴望得到更多的認可,得到可以量化的學習成果,不想把作品只當作作業(yè)而無其他價值可用,導致資源浪費。

三、專業(yè)競賽促進課程教學改革的實踐方法

(一)教學成果轉化升值:由課程展覽轉化為專業(yè)競賽

以《漫畫與插畫創(chuàng)作》課程為例,將原有提交課程作業(yè)進行課程展覽的模式,轉變?yōu)閰⒓又付ㄈ珖缘膶I(yè)競賽,拓寬學生的專業(yè)視野,與全國其他院校同專業(yè)的學生進行同臺競技,明確目標,明確方向,增進學習動力,提高學習興趣,獲得學習成就感,增進學習動力,延續(xù)學習能力,推動實現(xiàn)學生剛性需求目標。

(二)課堂結構:由有限時空轉向無限時空

以《漫畫與插畫創(chuàng)作》課程為例,本課程僅有72個課時,通過將專業(yè)競賽導入教學內(nèi)容,以競賽主題為學習目標,通過小組創(chuàng)作遇到問題,教師針對問題傳授理論知識,學生將吸收的理論知識進一步用于實踐創(chuàng)作,最終將教學成果轉化為競賽結果,達到學生有目的,有目標,有動力的學習目標。

同時,擴大隱性學時,分階段分小組匯報制作過程,教師可以在課堂點評前針對每一個小組進行網(wǎng)絡點評,再于課堂中進行小組互評,教師總評,針對共同問題進行理論講解,這樣可以將有限的教學時空轉向無限時空,充分調(diào)動學生的學習積極性,避免一部分先學學生厭學,一部分后學學生跟不上的情況。

(三)合作學習:項目制導入課堂練習

對于大三的學生,自主學習能力增強,個人自身優(yōu)勢慢慢突顯,團隊合作能力更加注重取長補短,《漫畫與插畫創(chuàng)作》課程,針對學生個人優(yōu)勢進行分組,每2—3人一組,從劇本創(chuàng)作,分鏡繪制,上色,特效的各個流程中進行分工合作,導演把控整個時間進度,畫面風格,以項目制模式讓學生發(fā)揮自己的專業(yè)優(yōu)勢。

(四)課堂評價:由注重效率轉向注重效益

課堂評價由傳統(tǒng)的線下評價轉變?yōu)榫€上線下融合評價。上課前一天,安排提交學生作業(yè),教師通過QQ進行點評作業(yè)。上課時,通過小組互評進行互相學習,教師再進行匯總點評,由傳統(tǒng)的注重課堂效率轉向注重效益。

(五)教師功能:由主導學習轉向協(xié)助學習

專業(yè)競賽融入課程改革,教師的功能不再起到主導性的作用,而是學生主動學習為主,教師只是扮演了協(xié)助學生學習,幫助學生答疑和引導方向的作用。

四、專業(yè)競賽促進課程教學改革的實踐成果

專業(yè)競賽促進課程教學改革實踐成果,以《漫畫與插畫創(chuàng)作》課程為例。在該課程實踐中,我首次將廣西漫畫創(chuàng)作大賽引入課程教學內(nèi)容,確立學生結課和創(chuàng)作目標,針對大賽主題進行講解,對學生進行分組分配任務。解析大賽主題,安排學生對大賽內(nèi)容進行構思,課堂上解決前期問題,引導學生選擇和構思故事的方法。通過命題的形式讓學生知道自己需要學習的內(nèi)容,有目的,有方向。然后進行系統(tǒng)化分工合作。

通過專業(yè)競賽導入課堂的教學改革模式,學生主動發(fā)現(xiàn)問題,討論和講解解決問題,對課程內(nèi)容進行了系統(tǒng)的學習,學習成果通過競賽證書和頒獎的形式得到了肯定。

五、總結

在信息化時代的大背景下,教學模式急需對學生學習的剛性需求匹配,以賽促學,以實踐帶動理論,以學生主動,教師輔助,以線上線下跨時空交流為主的教學模式,迫在眉睫。多媒體融入課堂,因材施教,明確目標,實戰(zhàn)性強的教學模式亟需引入現(xiàn)代化課程改革,特別是以實踐為主的課程。

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