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小學數(shù)學游戲化教學游戲設計策略

2019-10-21 06:54:07潘妮娜
學生之友 2019年3期
關鍵詞:設計原則游戲化教學游戲

潘妮娜

摘 要:游戲化教學,顧名思義,是采用游戲的方式進行學習。在游戲化學習中,學生是活動主體,能更輕松愉快地去參與課堂學習,在游戲中主動接收知識。如何設計游戲和怎樣安排教學是關鍵。本文將從游戲情境、關卡任務、規(guī)則、反饋與獎懲幾個方面闡述游戲設計的原則談小學數(shù)學游戲化教學設計策略。

關鍵詞:游戲;設計原則;游戲化教學

何為“游戲化學習”?顧名思義,游戲化學習是采用游戲的方式進行學習。學生天生喜歡游戲,喜歡游戲中的新鮮感與參與感。在游戲化學習中,學生是活動主體,能更輕松地參與課堂學習,在游戲中主動接收知識。那怎樣設計適合小學數(shù)學游戲化教學的有趣、有效的游戲?

游戲化教學的最終目的是讓學生通過游戲的教學方式手段,輕松獲得知識歸根究底是為了課堂教學而服務。所以在設計游戲時,必須時刻緊扣游戲的教育功能,這要求教師在設計游戲時要把游戲與課堂教學內容緊密結合,遵循以下幾點要求:

一、游戲情境貼近實際生活

課程標準指出:“數(shù)學教學必須從學生熟悉的生活情境和感興趣的事物中提供觀察和操作的機會,使學生感受到數(shù)學就在我們身邊,對數(shù)學產生親切感。”學習內容越貼近生活,學生越能產生共鳴,激發(fā)學習的積極性和主動性。

學生的日常生活中就有許多游戲的素材,如樂高、抽獎、電子競技游戲等。學生對這些游戲已有一定程度的了解,在此基礎上設計數(shù)學游戲,一方面能激發(fā)學生的興趣,另一方面學生對游戲規(guī)則已有一定了解,操作起來將降低理解難度,提高游戲效度。

《隊列表演(一)》是北師大版數(shù)學三年級下冊內容。

事實上在之前的課堂操作中我意識到,學生關于點子圖的模式并不熱衷。因此在設計這節(jié)課時,我引入了樂高玩具中的底板,作為點子圖的實體化模型,并構建樂高王國游戲闖關環(huán)節(jié)。

案例:北師大數(shù)學三年級下冊《隊列表演(一)》

師:樂高王國的小精靈被巫婆施了咒語,禁錮在這一塊樂高玩具版里,只有打敗巫婆,獲取解咒密碼,才能通關,拯救小精靈,小朋友們,你們愿意和老師一起,拯救樂高小精靈嗎?

通過學生熟悉的玩具引入與游戲化環(huán)節(jié)設置,我把教材中抽象的點子圖概念變成了學生可觸摸的實際生活中常見的玩具,把課本隊列表演的普通情境,轉化成樂高游戲闖關環(huán)節(jié),把抽象思維具體化的過程中,也激發(fā)了學生學習興趣。

二、教學目標與關卡任務相結合

游戲的目的在于服務教學。在游戲設計之前,我們要明確教學的知識點、教學目標、教學重難點。在設計游戲時,應該以教學目標作為導向,將其設計成一個個的游戲任務。在學生游戲的過程中,游戲任務設計都是依據(jù)教學目標而設定,任務關卡的設計與學習內容有效結合,學生完成游戲任務的同時,也實現(xiàn)了教學目標。

案例:北師大版五年級上冊《因數(shù)與倍數(shù)》

教學目標:

①通過動手操作,認識和理解“因數(shù)和倍數(shù)”,并掌提因數(shù)與倍數(shù)的求解方法,體會因數(shù)與倍數(shù)之間的依存關系。

②經歷“自主探索”、“建構生成”的過程,培養(yǎng)學生的數(shù)感。

《擺積木》游戲方式:

①請你將24塊樂高積木擺成4行6列的形式。

②請你調整飛機,擺成規(guī)范的幾行幾列的形式。行數(shù)列數(shù)不作限制。

③你一共能有幾種不同的擺法?

游戲設計意圖:

擺積木游戲中的積木總數(shù)、行數(shù)、每一行積木的個數(shù)蘊含了因數(shù)與倍數(shù)的關系,將因數(shù)與倍數(shù)概念直觀化,降低了學生理解難度。

②擺積木游學生在之前學習過中有用過,此次游戲跟之前游戲看待問題的角度不同,加上積木的擺放方式多樣,有益于學生思維的發(fā)展。

在這節(jié)課設計中,游戲設計緊緊圍繞教學目標的實現(xiàn)進行,有理有據(jù)。教學目標中出現(xiàn)的學習任務,均在游戲過程中得到很好的實現(xiàn)。游戲只有緊緊圍繞教學目標展開,才能在娛樂和教育中找到平衡點,游戲過后最終回歸于教學中。

三、游戲規(guī)則清晰明了

規(guī)則是讓游戲化課堂可以流暢進行下去的關鍵,是公平進行的基礎,同時,也蘊含了游戲的玩法。

游戲規(guī)則設計必須簡單直接,抓住游戲的重點要點。為了更直觀,教師也是簡單解說或是直接示范,同時指出容易出錯或犯規(guī)的地方。特別在小學低年級時,教師更應做好游戲示范。

北師大版數(shù)學二年級下冊《搭一搭》主要學習任務在于讓學生認識余數(shù),學習有余數(shù)的除法計算。為了讓學生更快熟悉計算,我設計了“搶椅子”這一游戲環(huán)節(jié)。在第一個班上課時為了節(jié)約時間玩游戲,我僅用口頭講述規(guī)則,但發(fā)現(xiàn)幾輪下來仍然有學生不清楚規(guī)則,無法順利游戲。因此在下一個班進行教學時,我講述規(guī)則后直接帶著幾個學生和我一起示范了這個游戲的玩法。

案例:北師大版數(shù)學二年級下冊《搭一搭》

師:現(xiàn)在我們來進行一個游戲——搶椅子。請聽規(guī)則:(1)這5把椅子上都貼著一個算式。(2)參加游戲的同學,都將拿著一張寫著數(shù)字的卡片。(3)游戲開始,同學們一邊繞著椅子轉,一邊計算每張椅子算式的余數(shù)。(4)老師喊停的時候同學么要坐到卡片數(shù)字對應的椅子。

下面老師想邀請幾位同學和我一起示范一下這個游戲,同學們請注意看,并理解規(guī)則。

臺下的學生通過示范與講解,能快速明白玩玩法,順利完成游戲,游戲也達到了更好的教學效果。

四、及時反饋及獎懲措施

在游戲化教學的過程中,及時反饋尤為重要。教師在設計游戲時必須構建起一套游戲反饋系統(tǒng),讓學生的每一個動作都能及時得到反饋,學生能夠判斷自己的動作是否有效。及時的反饋系統(tǒng)能夠及時的激勵學生不斷調整自己下一個動作,這樣就能夠使學生不間斷的去進行游戲。

游戲的反饋系統(tǒng)是諸如分數(shù)、排名榜、獎勵等形式。比較有吸引力的獎勵,可以更好的促進學生全身心的投入到課堂當中。當然,一定的懲罰措施也是必要的,對不遵守規(guī)則的學生進行一定懲罰,這可以保證游戲時的秩序;對任務失敗的學生設置一定的懲罰,可以督促學生學習知識以完成關卡任務,保障教學目標。

案例:數(shù)學撲克游戲——30S刷榜游戲

游戲規(guī)則:拿出一副撲克,抽去其他字牌和花牌,只留下A-10共40張牌,其中A代表1。洗牌后抽出一張牌,蓋住不看,開始計時,把手中的牌依次進行加法,直到最后一張牌,按停計時器,翻開之前蓋住的牌,用之前的和加上這張牌,若和是220,且時間在30S內,則挑戰(zhàn)成功,計算秒數(shù)可參與全班排行,秒數(shù)越少,排名越靠前。

每周總榜排名前十的同學均可獲得小禮物一份,而未能上榜的同學則需補發(fā)練習視頻3個。

在這個游戲實踐中,學生對這個全班排行榜非常感興趣,結果220的固定使學生能快速判斷出自己是否正確。刷榜的形式,激發(fā)起學生的勝負欲,學生通過不斷的計算,提高了自己的計算速度及準確率。游戲達到了鞏固提升效果。

對于優(yōu)勝的同學,采用小禮物獎勵的措施,激發(fā)學生的學習熱情,而未能上榜不達標的孩子,則通過補發(fā)視頻的小懲罰,讓學生進行3次練習,不會給學生造成太大的心里壓力,也讓學生熟悉計算,達到了鞏固計算提高速度的效果。

但是必須強調的是,游戲過程沒有絕對的輸家,只要投入游戲有所收獲,那么人人是贏家。但是獎懲機制是必要的,通過獎勵激發(fā)學生的參與熱情,通過懲罰約束學生的游戲秩序。獎懲機制,確保了學生積極有序參與游戲化學習。

總而言之,游戲情境貼近生活、關卡任務切合教學目標,游戲規(guī)則清晰明了,游戲有及時反饋和適當?shù)莫剳痛胧?,就不失為一個有趣有效的游戲。它能讓學生在游戲化的過程中積極參與學習,發(fā)揮主體作用。可以說,這樣有趣有效的游戲化教學功效是顯著的,值得我們一線教師在實踐中不斷的探索并合理運用。

參考文獻:

[1] 康黎.小學數(shù)學游戲化學習[M].吉林人民出版社,2018.

[2] 楊光權.游戲化教學模式在小學數(shù)學課堂教學中的應用[J].學周刊,2016 年16期.

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