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敘事設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的構(gòu)建

2019-09-24 00:55陳少凡馬志賢
設(shè)計(jì) 2019年16期
關(guān)鍵詞:自我認(rèn)知網(wǎng)絡(luò)游戲

陳少凡 馬志賢

摘要:探究敘事設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲構(gòu)建中的方法、特點(diǎn)與意義。主要以魔獸系列作品為切入點(diǎn),結(jié)合時(shí)下游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特點(diǎn),從敘事設(shè)計(jì)的視角出發(fā),分析網(wǎng)絡(luò)游戲中敘事要素對(duì)用戶體驗(yàn)與心理認(rèn)知的影響。得出敘事設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的構(gòu)建方法與思路。探析敘事設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的構(gòu)建方法,有利于促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲文化傳播及青少年自我人格的培養(yǎng),亦可為相關(guān)游戲作品的開(kāi)發(fā)與制作提供參考。

關(guān)鍵詞:敘事設(shè)計(jì) 《魔獸世界》 網(wǎng)絡(luò)游戲 自我認(rèn)知

中圖分類(lèi)號(hào):TB47文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

文章編號(hào):1003-0069(2019)08-0126-03

引言

游戲是人類(lèi)的天性,是一種模擬真實(shí)情境的創(chuàng)造性活動(dòng),同時(shí)也是大眾娛樂(lè)文化的重要組成部分。在信息化時(shí)代的今天,以網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為平臺(tái)的電子游戲異軍突起,風(fēng)靡全球,獲得了無(wú)數(shù)青少年的青睞,更是享有“第九藝術(shù)”的美譽(yù)。其中敘事學(xué)對(duì)于游戲文化背景構(gòu)建及數(shù)字媒體社會(huì)教育作用而言,有著極為重要的現(xiàn)實(shí)意義,深刻影響了世界電子游戲發(fā)展的進(jìn)程。用戶在參與數(shù)字媒體游戲互動(dòng)敘事的過(guò)程中可以獲得平等交流、認(rèn)識(shí)自我及選擇敘事走向的自主權(quán),同時(shí)所獲得的感受、經(jīng)驗(yàn)、知識(shí)等方面的反饋又進(jìn)一步影響了他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中的行為及思維模式。傳統(tǒng)的敘事主要以作者端為中心的主體創(chuàng)作方式進(jìn)行展開(kāi)的形式,逐漸向以用戶端為中心的互動(dòng)敘事設(shè)計(jì)形式進(jìn)行轉(zhuǎn)變,如何有效地構(gòu)建敘事體系,使用戶更好地參與到在線游戲敘事過(guò)程之中,并獲得更好的用戶體驗(yàn)和情感滿足,是文章研究探討的重點(diǎn)。以魔獸系列作品發(fā)展歷程作為切入點(diǎn),對(duì)游戲中敘事的系統(tǒng)框架與表現(xiàn)方式進(jìn)行分析總結(jié),結(jié)合文化傳播媒介和青少年認(rèn)知心理的特點(diǎn)得出網(wǎng)絡(luò)游戲敘事構(gòu)建的方法與規(guī)律,為敘事學(xué)在網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用與未來(lái)的進(jìn)一步發(fā)展提供了一定的參考。

一、《魔獸》系列作品敘事發(fā)展概況

縱觀魔獸系列發(fā)展,其時(shí)間跨度長(zhǎng)達(dá)數(shù)十年之久,并呈現(xiàn)出鮮明的時(shí)期特點(diǎn)。該系列開(kāi)山之作為暴雪娛樂(lè)公司1994年發(fā)布的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《魔獸爭(zhēng)霸:人類(lèi)與獸人》,描繪了墮落泰坦薩格拉斯勾結(jié)術(shù)士古爾丹開(kāi)啟黑暗之門(mén)妄圖毀滅艾澤拉斯的故事,構(gòu)建了整個(gè)魔幻故事的宏觀框架,奠定了游戲的整體基調(diào)和世界背景。1995、1996年問(wèn)世的《魔獸爭(zhēng)霸2:黑潮》《魔獸爭(zhēng)霸2:黑暗之門(mén)》作為續(xù)作延續(xù)了故事的發(fā)展主線,并在玩法上形成了獨(dú)立的操作系統(tǒng),“戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧”概念的首次出現(xiàn)大為增加了戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì)的變化及游戲變數(shù)的豐富度,增強(qiáng)了游戲的可玩性,這一創(chuàng)舉為后代游戲所借鑒,也為敘事設(shè)計(jì)的演進(jìn)提供了新的可能。

隨著游戲制作水平和技術(shù)的進(jìn)步,PC設(shè)備開(kāi)始廣泛普及,在此背景下,《魔獸爭(zhēng)霸3:混亂之治》《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》相繼推出,闡明了部落入侵艾澤拉斯的起源及人類(lèi)王子阿爾薩斯墮落成為巫妖王的前因后果,標(biāo)志著整部魔獸系列經(jīng)典劇情的完善。2004年,《魔獸世界》登錄國(guó)服,通過(guò)中國(guó)內(nèi)地代理商網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),玩家之間可以共同協(xié)作完成任務(wù)情節(jié),極大拓寬了敘事構(gòu)建的視野,一個(gè)高度真實(shí)的宏大虛擬世界也由此建立。

經(jīng)歷了十年滄桑變幻,魔獸系列作品的生命周期開(kāi)始呈現(xiàn)衰退趨勢(shì),由于移動(dòng)端游戲等新的游戲方式的出現(xiàn)與設(shè)備載體技術(shù)的進(jìn)步,Pc即時(shí)戰(zhàn)略游戲已無(wú)法滿足玩家日益增長(zhǎng)的需求。2014年3月,集換式卡牌游戲《爐石傳說(shuō):魔獸英雄傳》橫空出世,迅速獲得了極高的熱度。該作基于此前的敘事主線和故事背景,通過(guò)集休閑娛樂(lè)、競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)為一體的卡牌界面,將玩家?guī)氲綘t火融融的小鎮(zhèn)酒館之中,隨著旅店老板的娓娓敘說(shuō),撲朔迷離的奇幻冒險(xiǎn)與魔法故事勾起了玩家的懷舊情懷。2016年6月,由美國(guó)傳奇影業(yè)和暴雪娛樂(lè)共同出品的電影《魔獸世界》上映,標(biāo)志著魔獸系列敘事手法在影視藝術(shù)中新的突破與嘗試。

綜述魔獸系列作品發(fā)展史,可以梳理出一條清晰明確的發(fā)展主線,如圖1。整個(gè)IP系列始終緊緊圍繞人、物、事件等敘事要素進(jìn)行著重刻畫(huà),并在事理上具有緊密聯(lián)系性,運(yùn)行模式上具有一定繼承性。其中1994至1996為原始創(chuàng)作時(shí)期,此間暴雪開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)努力探索游戲機(jī)制的獨(dú)立,對(duì)于敘事的整體把控不夠成熟,許多設(shè)定與刻畫(huà)相對(duì)單薄;2003至2013年間,游戲的運(yùn)行模式與操作系統(tǒng)已經(jīng)完備,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在此基礎(chǔ)上致力于劇情鋪陳與^物形象塑造,開(kāi)創(chuàng)了最為輝煌的時(shí)期;2013年后,新興移動(dòng)端游戲的風(fēng)靡使得傳統(tǒng)客戶端游戲的地位受到一定沖擊,玩家數(shù)量也出現(xiàn)大幅流失,為順應(yīng)時(shí)代的趨勢(shì),暴雪順勢(shì)推出移動(dòng)設(shè)備端、PC端共享的卡牌游戲,重新勾起了玩家的懷舊情懷與回憶,并以新鮮的玩法招徠了大量新玩家,為魔獸系列注入了新鮮血液。

二、《魔獸》系列中敘事手法的特點(diǎn)

在魔獸系列作品敘事構(gòu)架過(guò)程中,暴雪通過(guò)作者端創(chuàng)作與用戶受眾端再創(chuàng)作兩個(gè)方面進(jìn)行整體把控,包含對(duì)游戲自身的風(fēng)格特點(diǎn)、事物聯(lián)系進(jìn)行調(diào)整及洞悉受傳者接收這些對(duì)象所傳達(dá)的信息之后對(duì)應(yīng)的身心感受變化,在此基礎(chǔ)上融入鮮明的文化符號(hào),使得玩家可以通過(guò)視覺(jué)畫(huà)面迅速融入故事場(chǎng)景之中,對(duì)敘事對(duì)象進(jìn)行合理解構(gòu)、轉(zhuǎn)譯,形成自發(fā)性的情感投入,并通過(guò)探索體驗(yàn)的過(guò)程,逐步建立自我人格與意識(shí)。

(一)通過(guò)建立獨(dú)特的時(shí)空維度與位面場(chǎng)景進(jìn)行敘事構(gòu)建

在魔獸系列作品中,故事的時(shí)間線構(gòu)架采用了類(lèi)似人類(lèi)歷史上以耶穌誕生之年作為公元紀(jì)年元年的手法,將古爾丹開(kāi)啟黑暗之門(mén)作為節(jié)點(diǎn),整個(gè)系列劇情的鋪陳井然有序,有著層次清晰的時(shí)間線。對(duì)于新手玩家而言,初次接觸游戲存在一定陌生感,對(duì)整個(gè)故事的框架缺乏了解,可通過(guò)體驗(yàn)舊世界地下城進(jìn)行過(guò)渡銜接;同時(shí)故事情節(jié)又具備一定發(fā)展性,隨著角色等級(jí)提升及對(duì)游戲理解的逐漸深入,玩家可自主選擇進(jìn)入新的世界劇情。新世界劇情場(chǎng)景是基于舊世界景觀構(gòu)建的進(jìn)一步發(fā)展,并在不同劇情場(chǎng)景下對(duì)應(yīng)著不同的時(shí)間位面,相當(dāng)于天文學(xué)中平行宇宙的概念。早在公元前4世紀(jì),古希臘哲學(xué)家伊壁鳩魯就已提出關(guān)于世界多元性的構(gòu)想,他認(rèn)為“存在無(wú)限多個(gè)世界”,各個(gè)世界之間存在潛在聯(lián)系但又不盡相同。魔獸系列作品充分秉承了這種學(xué)說(shuō)思想,構(gòu)建了不同的時(shí)空與位面,例如在聯(lián)盟暴風(fēng)要塞中,位于舊世界位面的玩家會(huì)觸發(fā)瓦里安國(guó)王在位時(shí)期的劇情;而新世界位面的玩家則觸發(fā)瓦里安死后王子安度因繼位的劇情,二者并行不悖。

—方面,不同的位面維度使得多線交互敘事的相互影響成為可能,玩家在游戲過(guò)程中可以輕易聯(lián)想到曾經(jīng)的經(jīng)歷與未來(lái)發(fā)展的種種可能,增強(qiáng)了過(guò)去與未來(lái)、虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的聯(lián)系,使劇情上呈現(xiàn)出一定連貫性;另—方面,獨(dú)立的位面也在無(wú)形中將用戶群體做出了對(duì)應(yīng)的分流,通過(guò)時(shí)間、地點(diǎn)等要素的相對(duì)獨(dú)立性,減少了不必要因素對(duì)于當(dāng)前劇情的影響,使得游戲過(guò)程更為流暢、簡(jiǎn)明,玩家也不必?fù)?dān)心當(dāng)前操作會(huì)對(duì)之前的進(jìn)度產(chǎn)生負(fù)面影響,如魔法城達(dá)拉然在經(jīng)典世界的位面中位于諾森德,但在新的位面中則漂浮到了破碎群島。新舊兩座城市相互獨(dú)立,各自承擔(dān)著對(duì)應(yīng)的劇情主線,玩家可以明確地選擇去往舊世界或新世界達(dá)拉然來(lái)完成對(duì)應(yīng)的探索。

(二)通過(guò)美術(shù)風(fēng)格變換與模型更迭進(jìn)行敘事導(dǎo)向

如同文化是人類(lèi)創(chuàng)造自身歷史的手段一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲則是設(shè)計(jì)師敘說(shuō)產(chǎn)品故事、創(chuàng)造產(chǎn)品歷史的一種交互方式,這種交互方式自身即具備一定的發(fā)展性,通過(guò)不同的敘事語(yǔ)素進(jìn)行表現(xiàn),其中美術(shù)風(fēng)格變換與更迭往往引領(lǐng)著故事主題的變化。如在《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》中,歷經(jīng)數(shù)個(gè)版本的沉寂,吉安娜重回大眾的視野,成為庫(kù)爾提拉斯王國(guó)新任海軍大將,角色外觀和美術(shù)效果也進(jìn)行了對(duì)應(yīng)調(diào)整,模型外觀更為成熟,裝飾元素貼圖不同于以往的紫色魔法元素與紋樣,轉(zhuǎn)而使用了船錨、鉚釘?shù)雀鼮橘N合海洋風(fēng)格的裝束,以契合“大海的女兒”形象設(shè)定,如圖2。吉安娜角色模型和材質(zhì)貼圖的外觀變更也象征著角色性格的改變,從天真的和平主義者轉(zhuǎn)變?yōu)槌墒於淇岬膹?fù)仇者,標(biāo)志著故事情節(jié)發(fā)展中—次極為重要的轉(zhuǎn)折,也順理成章引出了8.0版本新資料片《魔獸世界:爭(zhēng)霸艾澤拉斯》,從而引導(dǎo)了整個(gè)系列作品新的劇情走向。將—系列人、物關(guān)系的變化承載于這一外觀視覺(jué)效果之中,體現(xiàn)了主創(chuàng)人員奇巧的構(gòu)思與對(duì)裝飾元素的合理運(yùn)用。NPc(Non-Player Character,非玩家角色)、自定義角色的改頭換面往往也可以作為窺探劇情走向的風(fēng)向標(biāo),這—點(diǎn)在其他游戲作品中也有所體現(xiàn),如拳頭公司MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》中厄加特的稱(chēng)號(hào)曾由“首領(lǐng)之傲”變更為“無(wú)畏戰(zhàn)車(chē)”,英雄技能、模型外觀與故事背景均作出了相應(yīng)調(diào)整,塑造了由血肉之軀鑄造的生化改造人形象,更為貼合游戲中諾克薩斯城邦宣揚(yáng)殘暴與嗜血的非人道主義精神和—系列生物改造實(shí)驗(yàn)的恐怖色彩,更為凸顯了與崇尚和平正義的德瑪西亞城邦之間的沖突,增強(qiáng)了游戲情節(jié)的戲劇性和刺激性。

(三)順應(yīng)游戲者自我同一性發(fā)展的心理特點(diǎn)

電子游戲的本質(zhì)是一種基于無(wú)線通信技術(shù)的虛擬玩具,亦是現(xiàn)實(shí)社會(huì)藝術(shù)化的全息投影。誠(chéng)如歌德所言,“每一種藝術(shù)的最高任務(wù),即在于通過(guò)幻覺(jué),達(dá)到產(chǎn)生一種更高真實(shí)的假象”。電子游戲的出現(xiàn)和興起,打破了以往任何一種藝術(shù)形態(tài)固定概念的藩籬,從而展現(xiàn)出一種前所未有的、超脫現(xiàn)實(shí)的“真實(shí)性”。對(duì)于以兒童、青少年為代表的低齡群體而言,玩具即是他們的工具,他們通過(guò)游戲來(lái)提前進(jìn)行社會(huì)活動(dòng),從而為將來(lái)的社會(huì)人際交往、原始勞動(dòng)生產(chǎn)活動(dòng)打下基礎(chǔ)。

心理學(xué)家瑪西亞認(rèn)為,自我同一性是青少年進(jìn)行各種可能性探索,并逐漸產(chǎn)生個(gè)性感、培養(yǎng)出個(gè)體在社會(huì)關(guān)系中的角色、經(jīng)驗(yàn)跨時(shí)間的一致感及自我理想的投入過(guò)程。自我同一性發(fā)展的成熟是青少年人格發(fā)展過(guò)程中的重要事件,自我同一性的發(fā)展成熟也標(biāo)志著個(gè)體幼年期的結(jié)束和成年期的正式開(kāi)始。同一性的形成是指?jìng)€(gè)體對(duì)自我過(guò)去、現(xiàn)在、將來(lái)的一種主觀知覺(jué),青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)造的虛擬世界中,通過(guò)參與不同的角色扮演和線上社交活動(dòng),不斷嘗試與他人溝通、交流協(xié)作,在游戲中不斷深化對(duì)自我的了解與認(rèn)知,從而在潛移默化中實(shí)現(xiàn)自我人格的建立。游戲最初的本質(zhì)是輔助認(rèn)知世界的交互工具,在不斷發(fā)展過(guò)程中逐漸融入了教育、美學(xué)等新的內(nèi)容,心理與感官體驗(yàn)的意義也被—再凸顯,大量沉浸式體驗(yàn)游戲如體感游戲、VR游戲等,活躍在大眾視野,通過(guò)視覺(jué)畫(huà)面、音效等感官上的刺激,強(qiáng)化作品感染力度。對(duì)于傳統(tǒng)PC游戲而言,設(shè)備條件與運(yùn)行機(jī)制限制了生理感官刺激對(duì)提升游戲體驗(yàn)的發(fā)揮,但也從另—方面開(kāi)辟了新的視角,開(kāi)發(fā)者轉(zhuǎn)而將更多注意力集中在游戲設(shè)定對(duì)心理機(jī)制的影響,強(qiáng)化受眾參與度與被認(rèn)可感,如《魔獸世界》通過(guò)陣營(yíng)選擇、視角切換、種族任務(wù)、團(tuán)隊(duì)職責(zé)等不同的屬性選擇,引起了玩家對(duì)自我認(rèn)知與責(zé)任意識(shí)的重視,通過(guò)在游戲中相互配合、共同探索,建立起SA合作的團(tuán)隊(duì)意識(shí)。同時(shí),在游戲過(guò)程中,玩家可以獲得體驗(yàn)“第二人生”的機(jī)會(huì),完成現(xiàn)實(shí)生活中很難或無(wú)法完成的夢(mèng)想,如空中飛行、深海探險(xiǎn)、投身戰(zhàn)場(chǎng)等,滿足了青少年好奇心理與探索未知的渴望。同時(shí),游戲中合理的成就系統(tǒng)、社交屬性、獎(jiǎng)勵(lì)與挑戰(zhàn)則更加豐富了游戲體驗(yàn)過(guò)程,無(wú)數(shù)玩家為追求稀有物品、坐騎和獨(dú)特成就,反復(fù)組團(tuán)參與游戲副本,使得整個(gè)平臺(tái)能夠長(zhǎng)期地留住用戶,另—方面,多重形態(tài)的游戲機(jī)制與社交系統(tǒng)有效減緩了用戶進(jìn)入疲勞狀態(tài)的速度,從而使得IP系列享有極好的用戶黏度。

(四)融入多元化民族風(fēng)格與多層次敘事特征

如同美國(guó)現(xiàn)實(shí)社會(huì)一樣,《魔獸世界》的人、物設(shè)定與文化要素也具備多層次的民族文化,包含種族、語(yǔ)言、服飾、飲食、宗教信仰,不僅體現(xiàn)在角色種族的豐富度上,還體現(xiàn)在種族自身的多民族化之中,如取材于北歐神話與南歐人種形象的矮人,其建筑風(fēng)格、飲食習(xí)慣具有十分鮮明的歐洲民族風(fēng)格,虬髯滿面的外觀、獨(dú)具俄語(yǔ)腔調(diào)的口音,十分凸顯其粗獷豪放、浪漫不羈、憨厚懶散的種族人物形象設(shè)定;而巨魔、食人魔、贊達(dá)拉巨魔等原始部落種族則源自非洲土著部落、印第安原住民,惡劣的氣候、兇險(xiǎn)的動(dòng)植物、有色的皮膚、古怪的圖騰、愚蠻粗魯?shù)男愿衽c行事風(fēng)格,生動(dòng)形象地還原了落后國(guó)家地區(qū)的自然地理與人文風(fēng)貌。隨著版本的更新,東方風(fēng)格的事物也逐漸融入到游戲中,2014年時(shí),隨著第四個(gè)資料片《熊貓人之謎》的開(kāi)放,熊貓人種族和武僧職業(yè)設(shè)定的初次問(wèn)世即驚艷了東西方世界,熊貓作為中國(guó)四川獨(dú)有的物種早已成為華夏的象征之一,而飲酒、尚竹、吟詠、品詩(shī)、功夫等文化符號(hào),則更是中國(guó)人對(duì)于和諧大同的民族化演義,均在游戲過(guò)程中有所體現(xiàn),使得整部作品詩(shī)意盎然,文化氛圍極其濃厚,魔獸玩家數(shù)量亦在此時(shí)期達(dá)到了高峰。暴雪更是抓住全世界對(duì)于古老東方文化神秘色彩的憧憬向往,精心制作了水墨風(fēng)格動(dòng)畫(huà)《少吳的罪責(zé)》,通過(guò)故事性的娓娓敘說(shuō)和影視藝術(shù)獨(dú)特的鏡頭語(yǔ)言,講述了整個(gè)熊貓人種族的歷史文脈,使之完美融入了現(xiàn)有的世界構(gòu)架,東西方文化在這個(gè)虛擬世界中毫無(wú)拘束地交融匯聚、相互影響,又更加促進(jìn)了世界文化多元化發(fā)展的同步協(xié)調(diào),成為虛擬現(xiàn)實(shí)之間文化溝通的媒介。

三、魔獸系列對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲敘事構(gòu)建的啟示作用

(一)發(fā)揮敘事主導(dǎo)權(quán)的作用

羅蘭·巴特曾提出“作者已死”的觀點(diǎn),認(rèn)為作品的解讀權(quán)限不再僅僅掌握在作者手中,而是漸漸向讀者端轉(zhuǎn)移。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家不僅是游戲交互的參與者,更是游戲劇情動(dòng)向的引導(dǎo)者,玩家對(duì)劇情發(fā)展的構(gòu)想與渴望一定程度上會(huì)影響游戲作品的發(fā)展軌跡。作為開(kāi)放度極高的虛擬世界,魔獸系列更加注重主導(dǎo)權(quán)的歸置,主創(chuàng)人員積極地研究和參考用戶的意見(jiàn),甚至將用戶這—游戲參與者的身份逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛑谱髡?,許多角色形象的設(shè)定都來(lái)自于玩家群體自身,用來(lái)推動(dòng)劇情發(fā)展或表達(dá)深刻的紀(jì)念意義,玩家自身也成為了敘事對(duì)象的一部分,如“火車(chē)王里諾艾”、“永不下線的獵人凱莉.達(dá)克”等經(jīng)典角色,都源自玩家群體自身對(duì)故事的演繹,甚至一些游戲設(shè)定直接來(lái)源于用戶的創(chuàng)作靈感,或是將玩家的生平經(jīng)歷加以改編創(chuàng)作,通過(guò)角色或事件代入游戲體系之中,如“殘酷角斗士的鳳凰弩”由一位身患絕癥仍然積極樂(lè)觀的玩家伊薩-夏爾頓直接參與設(shè)計(jì),他還與主創(chuàng)人員一同設(shè)計(jì)了一個(gè)NPC,以伊薩本人愛(ài)狗作為原型,設(shè)計(jì)了一個(gè)幫助老農(nóng)場(chǎng)主阿哈布.麥蹄尋找失狗的任務(wù),如圖3。此舉獲得了各大網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)與游戲社區(qū)的一致好評(píng),暴雪也積極發(fā)揮用戶受眾端的主導(dǎo)作用,呼吁更多玩家積極參與到游戲建設(shè)中,獻(xiàn)言獻(xiàn)策,共同推動(dòng)游戲的進(jìn)步,滿足了玩家參與設(shè)計(jì)、影響設(shè)計(jì)甚至主導(dǎo)設(shè)計(jì)、引領(lǐng)敘事構(gòu)建的訴求。

(二)合理解構(gòu)文化符號(hào)與轉(zhuǎn)譯

在游戲敘事創(chuàng)意中,解構(gòu)文化符號(hào)與合理的轉(zhuǎn)譯至關(guān)重要,設(shè)計(jì)師需將文化由原本深?yuàn)W晦澀的文字或圖像進(jìn)行充分解讀,提取其中最為凝練的關(guān)鍵要素,將之以藝術(shù)化的手法強(qiáng)調(diào)、突出,形成—種特征符號(hào)。將這種符號(hào)運(yùn)用于敘事構(gòu)建之中,使文本內(nèi)容轉(zhuǎn)化為個(gè)性鮮明的意象,用戶接收并對(duì)其進(jìn)行轉(zhuǎn)譯之后,易產(chǎn)生情感共鳴和歸屬感,從而逆向推譯至對(duì)文化內(nèi)涵的高度認(rèn)可。囿于各國(guó)家、地區(qū)文化差異的鴻溝,進(jìn)行合理的文化溝通、傳譯絕非易事,也正是敘事要素鋪陳與安排的要點(diǎn)所在。

暴雪公司于2012年發(fā)布的資料片《魔獸世界:熊貓人之謎》中展現(xiàn)了極具中國(guó)風(fēng)和東方文化縮影的敘事設(shè)計(jì),對(duì)東方文化符號(hào)進(jìn)行了合理的解構(gòu),別出機(jī)杼。例如其中熊貓人王國(guó)潘達(dá)利亞源于英文Pandaria的音譯,即英文單詞panda+ria(地點(diǎn)名詞后綴),表示熊貓棲息之地。隨著游戲情節(jié)的推進(jìn),青龍、白虎、功夫等中國(guó)風(fēng)元素不斷涌現(xiàn),玩家可以真切地感受到東方文化的魅力,激發(fā)心底對(duì)于傳統(tǒng)華夏文化的自豪感與敬服之情。游戲中熊貓人隱居之所昆萊山,名稱(chēng)正是取自中國(guó)的昆侖與蓬萊兩座仙山,熊貓人領(lǐng)袖少吳名稱(chēng)也源自中國(guó)上古時(shí)期傳說(shuō)中的五方天帝。潘達(dá)利亞統(tǒng)治者魔古族的暴君窮兵黷武,奴役奴隸修筑綿延萬(wàn)里的防御建筑“蟠龍脊”,還能指揮兵馬俑軍隊(duì)作戰(zhàn),顯然其原型為秦始皇贏政,蟠龍脊則對(duì)應(yīng)中華民族的象征“萬(wàn)里長(zhǎng)城”,如圖4。種種文化烙印,都體現(xiàn)了開(kāi)發(fā)者對(duì)東方古代文明的探微,并以易于用戶轉(zhuǎn)譯的設(shè)計(jì)手去進(jìn)行了合理呈現(xiàn),使得整部作品風(fēng)格寫(xiě)實(shí)、典雅卻又不乏浪漫主義魔幻色彩。對(duì)于娛樂(lè)文化產(chǎn)品而言,只有真正把握住民族文化符號(hào)最核心的特質(zhì),以宏觀整體的時(shí)代眼光進(jìn)行大膽創(chuàng)新,才能始終保持作品的新鮮活力,讓故事鮮活在觀眾的內(nèi)心深處。

結(jié)論

魔獸系列作品以獨(dú)特的敘事手法塑造了宏大的世界故事背景和性格迥異的角色,通過(guò)對(duì)其敘事特點(diǎn)的解析,揭示敘事設(shè)計(jì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲文化的重要作用與參考價(jià)值,可以有效提高用戶游戲過(guò)程中的身心體驗(yàn),更好地促進(jìn)文化濡染與現(xiàn)實(shí)教育意義,對(duì)于培養(yǎng)青少年認(rèn)知能力和價(jià)值觀念大有裨益。隨著未來(lái)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)型和形式會(huì)逐漸走向完善,正確認(rèn)識(shí)和積極引導(dǎo)是敘事設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲未來(lái)發(fā)展與構(gòu)建的前提和必要手段,在此基礎(chǔ)上,還需探求玩家真正的心理訴求,開(kāi)發(fā)出更具人情味和詩(shī)意化的敘事類(lèi)游戲產(chǎn)品,縮短現(xiàn)實(shí)與虛擬空間之間的距離,增強(qiáng)故事自身的親和度,將民族化特點(diǎn)融于世界化的審美訴求與文化熔爐之中,在實(shí)踐中尋求獨(dú)具教育意義的敘事設(shè)計(jì)之路。

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