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關(guān)于電子競(jìng)技納入競(jìng)技體育范疇的研究

2019-09-10 07:13:24段瑞鵬
拳擊與格斗·下半月 2019年5期
關(guān)鍵詞:產(chǎn)業(yè)電子競(jìng)技體育

段瑞鵬

摘 要:電子競(jìng)技作為新時(shí)代的體育產(chǎn)物,對(duì)于其概念是否屬于競(jìng)技體育的范疇一直是當(dāng)下體育界的熱點(diǎn)問(wèn)題。本文運(yùn)用文獻(xiàn)資料法、邏輯分析法對(duì)電子競(jìng)技的歷史發(fā)展階段進(jìn)行梳理,針對(duì)電子競(jìng)技是否屬于體育的爭(zhēng)論熱點(diǎn)展開(kāi)研究,為我國(guó)電競(jìng)道路發(fā)展以及充實(shí)我國(guó)體育事業(yè)貢獻(xiàn)綿薄之力。

關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;體育;產(chǎn)業(yè)

中圖分類號(hào):G80-3 ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 :A ? ? ?文章編號(hào):1002-7475(2019)05-087-01

前言

電子競(jìng)技是21世紀(jì)新興的一項(xiàng)團(tuán)隊(duì)或個(gè)人以電子游戲?yàn)楹诵模跃W(wǎng)絡(luò)為載體,以虛擬對(duì)抗為主要形式的“運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目”。2011年國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技由第99個(gè)正式體育項(xiàng)目整合批改為第78個(gè)正式體育項(xiàng)目。2017年11月,國(guó)際奧委會(huì)官方宣布,認(rèn)證電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)為正式的體育項(xiàng)目,并將開(kāi)始著手準(zhǔn)備將電子競(jìng)技納入奧運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目。一系列的公告看似在官方將電子競(jìng)技納入體育范疇,但在體育界,電子競(jìng)技的歸屬問(wèn)題一直是眾多體育人討論的焦點(diǎn)話題。

1電子競(jìng)技溯源及發(fā)展

1.1起步時(shí)期

在20世紀(jì)末期互聯(lián)網(wǎng)開(kāi)始普及,電子游戲的開(kāi)發(fā)隨之進(jìn)入快速期,這一時(shí)期各種電子游戲賽事也普遍發(fā)展起來(lái),關(guān)于電子競(jìng)技起源問(wèn)題,主流上較為傾向的一種說(shuō)法是由雅達(dá)利公司于1980年12月在美國(guó)紐約舉辦的“國(guó)際太空侵略者大賽”。這也是世界有史可查的第一個(gè)電子競(jìng)技比賽。這一時(shí)期的電子競(jìng)技比賽由于技術(shù)條件限制,多為單機(jī)電子游戲,具備一定趣味性,但缺乏競(jìng)技運(yùn)動(dòng)所推崇的對(duì)抗性。

1.2推廣時(shí)期

2000年至2011年為電子競(jìng)技向世界推廣發(fā)展的時(shí)期。這一時(shí)期電子游戲逐漸從“游戲主機(jī)時(shí)代”進(jìn)入“個(gè)人計(jì)算機(jī)(PC)時(shí)代”以及“網(wǎng)絡(luò)時(shí)代”,簡(jiǎn)言之就是從單機(jī)游戲時(shí)代發(fā)展為聯(lián)網(wǎng)對(duì)抗時(shí)代。這是電子游戲比賽發(fā)展為電子競(jìng)技的重要契機(jī)。

1.3發(fā)展時(shí)期

2011年,《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》兩款游戲發(fā)行,作為脫胎于《魔獸爭(zhēng)霸》的競(jìng)技對(duì)抗游戲,這兩款游戲依靠大量的優(yōu)化迅速超越后者,開(kāi)始在全球范圍內(nèi)流行起來(lái),由于其受眾人群廣泛,對(duì)抗激烈,容易上手操作等特點(diǎn)立即在電競(jìng)愛(ài)好者群體中發(fā)展起來(lái)。由于玩家數(shù)量迅猛增長(zhǎng),游戲運(yùn)營(yíng)商開(kāi)始籌辦一系列相關(guān)賽事來(lái)迎合玩家的競(jìng)技需要,電競(jìng)線下比賽模式初具模型。

1.4繁榮時(shí)期

2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,電競(jìng)成為表演項(xiàng)目,并將于2022年杭州亞運(yùn)會(huì)成為正式比賽項(xiàng)目,而關(guān)于電子競(jìng)技是否進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)的討論,也進(jìn)入實(shí)質(zhì)性階段。自此,電競(jìng)事業(yè)從艱難起步的階段,發(fā)展到線上線下完整的一套產(chǎn)業(yè)鏈。

2“電競(jìng)?cè)塍w”爭(zhēng)論根源

2.1電子競(jìng)技是否促進(jìn)身心健康

競(jìng)技體育的制勝要素在于運(yùn)動(dòng)員身體素質(zhì)、運(yùn)動(dòng)技術(shù)、戰(zhàn)術(shù)儲(chǔ)備應(yīng)用、心理能力以及運(yùn)動(dòng)智能這五方面,這幾項(xiàng)是所有運(yùn)動(dòng)員的必備素質(zhì),區(qū)別只在于不同項(xiàng)目對(duì)這些基本素質(zhì)所重視的側(cè)重點(diǎn)不同,而電競(jìng)相對(duì)傳統(tǒng)競(jìng)技項(xiàng)目更偏向注重選手們心理能力以及運(yùn)動(dòng)智能的掌握。適量的電競(jìng)訓(xùn)練強(qiáng)度下,可以提高人們的思維靈敏程度,增強(qiáng)瞬時(shí)反應(yīng)速度,同時(shí)瞬息萬(wàn)變的電子對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)景對(duì)運(yùn)動(dòng)員的心理承受力也可以帶來(lái)較大提升。

2.2是否具有完整的訓(xùn)練競(jìng)賽體系

我國(guó)電競(jìng)事業(yè)在賽事直轉(zhuǎn)播、賽制、職業(yè)管理等技術(shù)和制度方面在探索過(guò)程中不斷發(fā)展,專業(yè)化發(fā)展水平進(jìn)一步提高,在借鑒傳統(tǒng)體育和總結(jié)PC電競(jìng)經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上不斷完善和豐富,逐漸構(gòu)建起行業(yè)公認(rèn)的流程標(biāo)準(zhǔn)體系。現(xiàn)階段,各大電競(jìng)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)紛紛開(kāi)設(shè)青訓(xùn)隊(duì),從源頭培養(yǎng)電競(jìng)選手,并從之前較為松散的管理模式逐漸規(guī)范為半封閉式管理,從技戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練,團(tuán)隊(duì)配合的專業(yè)競(jìng)技層面到飲食、休息的生活層面全面構(gòu)建服務(wù)體系。例如中國(guó)傳媒大學(xué)、四川電影電視學(xué)院等高校也紛紛開(kāi)設(shè)電競(jìng)專業(yè),培養(yǎng)具備高素質(zhì)的電競(jìng)相關(guān)服務(wù)人才。賽事運(yùn)營(yíng)方面以“英雄聯(lián)盟”為例,每年都會(huì)舉辦各種大小賽事來(lái)增加這款游戲的影響力,小至各個(gè)地區(qū)的高校聯(lián)盟杯,大至每年的季前季中賽和年度S級(jí)全球總決賽,構(gòu)建了以游戲?yàn)榛A(chǔ),以大小賽事為連接點(diǎn),以專業(yè)電競(jìng)選手為核心的完整競(jìng)訓(xùn)體系。

2.3是否可以進(jìn)行產(chǎn)業(yè)化運(yùn)營(yíng)

在商業(yè)、電競(jìng)以及地方政府的推動(dòng)下,電競(jìng)內(nèi)容與商業(yè)融合、電子競(jìng)技賽事城市化、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)地方化等建設(shè)得到了不斷的推進(jìn),未來(lái)電子競(jìng)技將作為重要的城市泛娛樂(lè)生態(tài)內(nèi)容在商業(yè)、文化、產(chǎn)業(yè)三個(gè)方面深度融入城市發(fā)展。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2017年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了203億元,賽事規(guī)?;腕w系化促進(jìn)了品牌和傳播價(jià)值的發(fā)揮,贊助、直轉(zhuǎn)播、場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)等環(huán)節(jié)的商業(yè)價(jià)值得到了持續(xù)的挖掘,從而有效地促進(jìn)了移動(dòng)電競(jìng)的賽事和產(chǎn)品收入增長(zhǎng)。電子競(jìng)技已經(jīng)發(fā)展成為一個(gè)具備高潛力的新興產(chǎn)業(yè)。

3結(jié)論

電子競(jìng)技本身就是時(shí)代在科技與文化發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物,畢竟體育概念被提出與被界定的年代遠(yuǎn)遠(yuǎn)早于電子競(jìng)技產(chǎn)生的時(shí)期,用歷史上對(duì)“體育”的原始概念來(lái)界定一個(gè)新時(shí)代產(chǎn)物是否屬于其中的做法過(guò)于片面,“體育”的概念也應(yīng)隨著歷史的推進(jìn)而被賦予全新的內(nèi)涵。從經(jīng)濟(jì)方面來(lái)看電子競(jìng)技成為頗具規(guī)模的產(chǎn)業(yè),從文化方面來(lái)看它代表了新一代年輕人對(duì)于自身生活方式的熱愛(ài),從政治方面講中國(guó)國(guó)家電競(jìng)隊(duì)在亞運(yùn)會(huì)賽場(chǎng)上為國(guó)家爭(zhēng)得榮譽(yù)。雖然國(guó)家體育總局以及國(guó)際奧委會(huì)對(duì)于電競(jìng)在“名譽(yù)”方面認(rèn)可,但今后電競(jìng)行業(yè)的實(shí)際發(fā)展想要真正達(dá)到公眾全面認(rèn)可的局面還需要相關(guān)從業(yè)人員以及專家學(xué)者的共同努力。

參考文獻(xiàn):

[1]廖旭華.中國(guó)電子競(jìng)技的風(fēng)雨二十年[J].互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì).2018(Z2):90-97.

[2]宗爭(zhēng).電子競(jìng)技的名與實(shí)——電子競(jìng)技與體育關(guān)系的比較研究[J].成都體育學(xué)院學(xué)報(bào).2018.44(04):1-8.

[3]林競(jìng),謝方正.基于SWOT理論的我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化分析[J/OL].贛南師范大學(xué)學(xué)報(bào).[2018-12-06].

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