帥冰
摘 要:根據(jù)引爆點理論中的個別人物法則、附著力因素法則、環(huán)境威力法則分析當下電子競技熱現(xiàn)狀,對我國電子競技的發(fā)展具有重要的指導(dǎo)意義。研究表明:電子競技發(fā)展過程中尋找“引爆點”的途徑主要有人際傳播為電子競技熱塑造關(guān)鍵角色,即名人明星為電子競技宣傳、“骨灰級”玩家的標桿作用;電子競技附著力的增加,即《魔獸》電影的熱映、高校開設(shè)電子競技相關(guān)專業(yè)、直播平臺發(fā)展如火如荼;政策導(dǎo)向下的電競環(huán)境,即電競品牌的建設(shè)、正確的電競職業(yè)價值觀。
關(guān)鍵詞:引爆點理論;電子競技;體育競賽
中圖分類號:G80 ? ? ? ?文獻標識碼 :A ? ? ?文章編號:1002-7475(2019)05-018-01
1引爆點理論與電子競技熱
1.1引爆點理論
引爆點是由美國紐約時報專家馬爾科姆·格拉德威爾在著作《引爆點》提出的一個觀點,文章提出“思想、行為、信息以及產(chǎn)品常常會像傳染病爆發(fā)一樣,迅速傳播蔓延”,事物的流行符合其內(nèi)在的邏輯規(guī)律。
1.2我國電子競技熱現(xiàn)狀
自國家對電子競技解禁后,央視也大規(guī)模地報導(dǎo)電子競技相關(guān)新聞。其中,央視《朝聞天下》從電子競技游戲代理、賽事媒體、廣告贊助、解說等多個角度剖析了電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。
1.2.1電競受眾廣泛。根據(jù)相關(guān)統(tǒng)計,我國網(wǎng)民數(shù)量高達7.51億,電子競技用戶規(guī)模達到2.2億,而2018年預(yù)計將達到2.8億的規(guī)模,增速有所放緩但規(guī)模仍在擴大。
1.2.2職業(yè)比賽關(guān)注度火爆。隨著大量資本進入電子競技,各類的職業(yè)聯(lián)賽應(yīng)運而生,如LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)、PGL(中國電子競技職業(yè)選手聯(lián)賽)等。2017年英雄聯(lián)盟全球總決賽成功落戶中國,武漢、廣州、上海、北京分別成為小組賽至決賽的舉辦城市。
1.2.3市場消費巨大。我國的電子競技愛好者年齡主要在18~30歲,他們消費觀念前衛(wèi),他們有能力,也有精力對電子競技進行消費,造就了目前電競市場的消費潛力巨大。除去受眾對賽事的直接消費,電競衍生產(chǎn)品也拉動了大眾的消費需求。
1.2.4衍生出新職業(yè)。隨著大眾對電子競技有了全新的認識,使一些新興職業(yè)應(yīng)運而生,并取得了不錯的發(fā)展。視頻解說、游戲直播、職業(yè)Cosplay玩家等都是近年來新興的職業(yè)。
2電子競技發(fā)展過程中尋找“引爆點”的途徑
2.1人際傳播為電子競技熱塑造關(guān)鍵角色
2.1.1名人明星為電子競技宣傳。2015年,周杰倫為《英雄聯(lián)盟》代言,進行網(wǎng)絡(luò)直播,據(jù)統(tǒng)計,觀看人數(shù)高達1600萬。隨后,張繼科、林書豪等明星參與到電競行業(yè)中,2016年,林書豪與國內(nèi)VG電競公司簽約,并將組建出戰(zhàn)隊。明星電競直播帶來的不僅是超高的收視率,更有高額的經(jīng)濟效益。
2.1.2“骨灰級”玩家的標桿作用?!肮腔壹墶蓖婕业囊慌e一動影響著整個玩家圈,他們有自己理念以及經(jīng)驗,時常在網(wǎng)絡(luò)平臺上分享游戲心得、游戲體會以及攻略,他們扮演著“內(nèi)行”和“推銷員”的角色。
2.2電子競技附著力的增強
附著力法則指出,信息的傳播需要自身強大的吸引力,具有讓人過目不忘的本領(lǐng),以此增強受眾黏性。在多數(shù)人看來,電子競技依然屬于“游戲”的范疇,電競玩家“不學(xué)無術(shù)”。針對這種現(xiàn)狀,電競從業(yè)者可利用多種手段提升電子競技的魅力,向大眾傳遞附著力較強的內(nèi)容才更利于大眾接受。
2.2.1《魔獸》電影的熱映。電影《魔獸》上映,由《魔獸世界》游戲改編而來,票房高達14.7億人民幣。同一故事用不同的載體表達出來,更有利于大眾獲取電子競技的相關(guān)信息,以電影的形式表現(xiàn)出來增強了觀賞體驗,激發(fā)了參與電子競技的主動性。
2.2.2高校開設(shè)電子競技相關(guān)專業(yè)。2016年,教育部正式把“電子競技運動與管理”作為《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》增補專業(yè),多家院校開設(shè)電競專業(yè)。此專業(yè)的設(shè)立并不是培養(yǎng)專業(yè)電子競技人才,而是囊括了數(shù)據(jù)分析、電競裁判、電競醫(yī)療、電競金融等多個培養(yǎng)方向。
2.2.3直播平臺發(fā)展如火如荼。借助國家“互聯(lián)網(wǎng)+”政策的東風(fēng),依托直播平臺的電子競技“生產(chǎn)—消費—傳播”新模式流行開來。根據(jù)易觀國際2016年發(fā)布的《中國電子競技直播平臺專題研究報告》顯示國內(nèi)電子競技直播平臺內(nèi)容分布中游戲?qū)崨r直播的占據(jù)61.0%,賽事直播的占據(jù)22.0%,視頻錄制的占據(jù)? ? ?11.0%,其他占據(jù)7%。
2.3政策導(dǎo)向下的電競環(huán)境
2004年,國家廣電總局下發(fā)《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,禁止相關(guān)節(jié)目在電視媒體上進行傳播,電子競技的發(fā)展遭打擊。而2013年《國務(wù)院關(guān)于信息消費擴大內(nèi)需的若干意見》以及2016年《國務(wù)院辦公廳關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》等文件則為發(fā)展中的電子競技錦上添花。
2.3.1電競品牌的建設(shè)。2016年騰訊率先發(fā)布了國內(nèi)第一家電子競技品牌,品牌口號為“為你加冠”,“冠”突出了競技性,讓每位玩家都永爭第一;而“你”更加突出了愛好者在電子競技中的核心地位。電子競技已經(jīng)不是簡單的游戲方式,而是形成了一種文化及產(chǎn)業(yè),品牌的輻射廣,大眾對于電子競技的認可度更高。
2.3.2正確的電競職業(yè)價值觀。對于魚龍混雜的直播環(huán)境,國家網(wǎng)信辦于2016年發(fā)布《互聯(lián)網(wǎng)直播服務(wù)管理規(guī)定》,提出“雙資質(zhì)”要求,即網(wǎng)絡(luò)直播平臺需要注冊營業(yè)牌照,主播要實名認證。同時明確了“先審后發(fā)”“即時阻斷”的運營管理要求,凈化了網(wǎng)絡(luò)直播的環(huán)境。而電子競技后備人才的價值觀培養(yǎng)是其發(fā)展的正確導(dǎo)向,樹立正確的職業(yè)價值觀,從而提升自身的整體素質(zhì)來帶動大眾對于電子競技的全新認識。
3結(jié)語
電子競技已然成為時下最新潮的娛樂休閑選擇。本研究借助“引爆點”理論嘗試性詮釋當下電子競技的火熱發(fā)展以及實現(xiàn)電子競技的“引爆”途徑。電子競技的火熱發(fā)展不僅是時代發(fā)展的要求,更是傳統(tǒng)體育革新的必然產(chǎn)物,處于發(fā)展高峰的電子競技要想不被時代淘汰就要尋求發(fā)展,關(guān)注電競受眾的實際需要,加上行業(yè)環(huán)境的依托,讓更多人關(guān)注電子競技。
參考文獻:
[1]馬爾科姆·格拉德威爾.引爆點[M].北京:中信出版社.2006.
[2]中國音數(shù)協(xié)游戲工委.2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告[R].2016.