柳峰
摘要:Scratch程序設計軟件是一款適宜小學生年齡、性格特征的游戲編程軟件,將其應用于小學信息技術課堂教學中能使傳統(tǒng)編程軟件與學生學習需求不相符的缺陷得到彌補,很好地填補小學生編程課程中的空白,促學生主動思索并取得良好的教學效果。本文結合教學實際,對Scratch程序設計在小學信息技術課堂教學中的實踐體會進行總結。
關鍵詞:Scratch程序設計;小學信息技術;實踐
程序設計是信息技術課程里非常重要的學習內容之一,可幫助小學生進行程序設計思維塑造,增強解決問題的能力。普通的程序設計軟件結構相對復雜,命令冗長,對學生的抽象邏輯思維能力要求較高,與小學生發(fā)展實際不相符。而Scratch程序設計軟件為麻省理工大學MIT與Google主導共同研究的專門針對5~12歲兒童的可視化編程語言,僅需應用鼠標,學生則能進行故事書、小游戲或動畫片編寫,是對學生思維能力、創(chuàng)新力培養(yǎng)有益的工具,將其引進小學信息技術課堂助力教學質量提升是不錯的選擇。
一、Scratch軟件在小學信息技術課堂教學中的應用意義
Scratch軟件在小學信息技術課堂教學中的應用優(yōu)勢總結起來包括三方面:1.利于小學生邏輯思維能力培養(yǎng)。邏輯思維能力是人應有的一項基本能力,將Scratch軟件引入小學信息技術課堂,能夠使其通過游戲玩耍中依靠具體的編程任務來實現(xiàn)邏輯思維能力的鍛煉與培養(yǎng),對小學生成長和發(fā)展有益;2.對小學生創(chuàng)造兒童數(shù)字文化作品能力的提升有利。Scratch軟件具備圖像編輯功能,可進行flash動畫設置,操作簡便,小學生可自主進行圖像、動畫等多媒體資料選擇,通過作品創(chuàng)作實現(xiàn)思想的表達,利于數(shù)字文化創(chuàng)造力的提升;3.可使小學生問題解決能力增強。Scratch項目的創(chuàng)建要求學生對項目展開全面規(guī)劃,對不同角色動作進行分析且提出對應的解決方案,該過程就需要小學生去思索、去分析,嘗試進行程序編寫,進行問題解決,這利于學生問題解決能力的提升。
二、Scratch程序設計在小學信息技術課堂教學中的具體應用
(一)借助情境教學法,培養(yǎng)創(chuàng)造性思維
所謂情境創(chuàng)設,也就是把生活中的原型帶到課堂中,換言之就是在教學過程中對知識進行生活化的包裝,找出其在生活中的原型,并以此為范本,將一個相似的情境給創(chuàng)設出來,讓學生在創(chuàng)設的情境中展開學習。情境創(chuàng)設能夠使學生輕松地融入課堂學習中,減輕其學習壓力,并幫助其熟悉數(shù)學知識的運用環(huán)境。此外,小學階段的學生,他們的記憶能力和理解能力較缺乏,因此信息技術課堂上部分知識學習的難度較大,傳統(tǒng)教學方式難以保證高效教學任務順利實現(xiàn),學生實踐運用能力得不到提升,但教學情境的創(chuàng)設一方面有助于學生輕松地掌握編程知識,另一方面也能夠在學生學習知識期間用趣味性的東西來取代生澀難懂的知識,從而將這些知識點理解得更透徹。Scratch程序設計的教學理念是進行少年程序員培養(yǎng),希望孩子們能夠用Scratch來表達自己,促使其學習技能得到發(fā)展,實現(xiàn)邏輯思維與創(chuàng)造思維能力培養(yǎng),輕松地將生活中遇到的問題進行解決,促使其編程能力得到提升與發(fā)展。如在腳本添加這一知識點的學習中,則可為學生創(chuàng)設《滅蟲小能手》的游戲情境,先幫助學生進行Scratch作品里三要素理解,鼓勵學生講一講三要素有哪些(角色分別為殺蟲劑、蟲子),舞臺為草地,腳本為蟲子,隨機產(chǎn)生,當鼠標按下后,完成殺蟲劑噴灑,蟲子碰到殺蟲劑則消失,二者通過不同狀態(tài)存在,教師在黑板上板書三要素,再鼓勵并引導學生進行角色與舞臺添加,而蟲子角色的造型2,即經(jīng)繪圖編輯器于先前蟲子造型下繪制而成,而殺蟲劑角色的造型2,即經(jīng)圖片添加形式完成。這一知識點學習的過程通過將滅蟲活動作為項目,為學生進行游戲情境創(chuàng)設,輕松理解其中蘊含的關鍵知識點。
(二)借助5E構架綜合模式,發(fā)展學生思維
Scratch程序設計在小學信息技術課堂的應用并無固定實踐模式,而5E構架綜合模式剛好和Scratch程序設計理念相符。此處所述的5E構架綜合模式是由建構主義教育理念下延伸而來,包括參與(Engage)、研究(Explore)、解釋(Explain)、遷移(Elaborate)、評價(Eval-uate)五項。
一是參與階段。即教師為學生創(chuàng)設教學情境,激發(fā)探索欲望,且將其付諸行動。二是研究階段。教師以引導者的身份出現(xiàn),在適當?shù)臅r機給予學生提醒或幫助。三是解釋階段。在學生所做出的研究上,給予情境中科學規(guī)律和概念的解釋。四是遷移階段。即在學生已知的概念基礎上,教師提供與研究成果相關的實際操作示例,引導學生對研究成果進行檢驗,達到學以致用的效果。五是評價階段。評價的方式可分為正式評價與非正式評價。正式評價可以在測試和實驗中實施,非正式評價可以在小組討論和交流提問中實施,對學習實踐中的成果與不足進行總結,及時改進,保障知識學習的高效性。
如在程序腳本設計教學時,教師就可為學生創(chuàng)設《可愛的小丑》這一故事表演情境,并詢問學生:“小丑的演出即將開始,Scratch軟件在應用時要確保程序運行,我們需如何做呢?”學生答道:“需點擊綠旗開始指令,通過引導讓學生積極主動地參與其中。”然后再引導學生進行重要知識點研究與分析:
現(xiàn)在小丑已經(jīng)出場,不過他想與大家嘮叨幾句并問好,或作自我介紹,怎樣才能幫助他實現(xiàn)該目標?學生經(jīng)分析思索,得出進行“外觀”模塊單擊,將“說什么-幾秒鐘”拖至腳本,將想說的內容輸人其中即可;現(xiàn)在小丑的表演搞砸了,他在倒立時變成后空翻,進行出錯原因查找;學生通過自主探索和教師的提醒解釋,得出小丑每次在開始新的表演之前需恢復至原來站立的造型,并于“當按下空格鍵”腳本后,進行“將造型切換到”指令進行拖動,站立造型選擇,那么在下一個程序執(zhí)行時,小丑也就能快速恢復原位,后續(xù)教師引導學生自己動作進行該過程的操作,最后教師根據(jù)學生知識學習情況作出激勵與評價,并幫助其明確不足,使學生在知識獲取的過程中不斷進步。
(三)積極進行問題思索,促使設計能力不斷增強
合理的課堂提問也屬于小學信息技術課堂教學中可采用的方法之一,課堂提問的方式有很多,如何讓提問具有藝術性是值得每一位教師深思的問題,此處認為提問要具有一定的啟發(fā)性,才會有價值。如果課堂提問只是一味地直來直去,久而久之學生就會對教師的提問失去興趣,不利于學生發(fā)散性思維的培養(yǎng)。假如將提問的方式由直問式轉變成“曲問”“跳躍問”“活問”等,更能激發(fā)學生的問題探索欲望。故而在小學信息技術課堂教學中可通過有效的課堂提問來引導學生利用Scratch軟件進行程序編寫,提高編程能力。
如在小學信息技術教學中,為讓學生明白不同指令在不同程序設計里的重要性,則可將Scratch軟件利用起來為學生創(chuàng)設捕魚的情境活動,詢問學生在捕魚活動里需要扮演哪些角色呢?學生答道:“小貓、魚?!苯處熢俪脵C引導:如何才能使小貓、小魚移動呢?如何讓小貓將小魚抓住呢?學生則答:小貓抓住小魚就要先碰到小魚。如此引導可使學生的思維更清晰,也使學生明白不同角色需要設置不同指令,設計能力將慢慢地得到提升。
此外,因學生個體間存在差異,因此教師在進行課堂提問時要有層次性,以便所有學生都能通過問題掌握課本知識。
三、結語
綜上所述,Scratch軟件的使用,通過讓孩子自己進行程序設計為其想象力與思維能力發(fā)展發(fā)揮創(chuàng)造了條件。在素質教育背景下小學信息技術教學已并非僅對學生進行理論知識講述,而將Scratch軟件充分利用起來也并非一定要其成為“小型程序員”,而是要讓學生在學習過程中實現(xiàn)信息素養(yǎng)的培養(yǎng),促使其在個性化的創(chuàng)作道路上成為邏輯思維能力和問題解決能力均較強的優(yōu)秀人才。
(責編 吳娟)
參考文獻:
[1]高殷.基于Scratch平臺的小學《信息技術》課堂教學模式研究[D].河南師范大學,2016.