龍煦霏
從電子競技被列為體育項目,到“電子競技運動與管理”納入高等職業(yè)院校新增13個專業(yè),社會對電子競技的關(guān)注度不斷上升。但是來自社會各界的質(zhì)疑也是不絕于耳,家長擔憂孩子沉湎游戲“合理合法”了,即使有了“電競文憑”找工作靠譜嗎,電競教育的優(yōu)勢何在?
電子游戲與電子競技的關(guān)系
電子游戲與電子競技競目前獲得廣泛認同的規(guī)范定義如下:電子游戲是依托各類電子設(shè)備平臺運行的交互游戲,其特征是人與電子設(shè)備在模擬現(xiàn)實世界或思維世界之間產(chǎn)生互動,從媒介的不同分為主機、掌機、電腦、街機和移動五種游戲,歐美根據(jù)內(nèi)容分為動作、冒險、角色扮演、策略、模擬、休閑、體育等;電子競技是利用電子設(shè)備作為運動器械,在信息技術(shù)創(chuàng)設(shè)的競技運動環(huán)境和獲得認可的體育運動規(guī)則下進行的人與人之間對抗的電子游戲運動,即電子游戲比賽達到“競技”層面。
顯而易見,電子競技雖然與電子游戲是從屬關(guān)系,但是并非簡單的打游戲,而是屬于體育競技范疇的人與人的電子對抗運動,起始時間記錄為1986年美國ABC頻道直播兩個孩子間玩任天堂游戲機。電子競技正在成為一種全新的體育運動,國家體育總局于2003年和2011年先后將電子競技列為第99個和第78個正式體育競技項目,國際奧委會2017年也將電子競技運動列為正式體育項目。盡管目前還沒有進入奧運會比賽項目,但是能被國際奧委會“正名”,說明了電子競技運動已經(jīng)在世界范圍內(nèi)獲得承認。
關(guān)于電玩的“憂”與電競的“優(yōu)”之辯
“打游戲是虛度光陰、耽誤學習、損害身心健康,容易形成暴力傾向,是青少年玩物喪志的首要殺手”,這是相當一部分教育人士和家長一致公認的網(wǎng)絡(luò)游戲的危害。在刻板印象中,電子競技就是電子游戲,是“網(wǎng)絡(luò)海洛因”的升級名稱。根據(jù) 些對幾款頗受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家構(gòu)成的調(diào)查發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中成年人與青少年各占一半,18歲以下的未成年人占比接近60%,呈現(xiàn)出低齡化趨勢,其中小學生接近8名,初中生達到30名,高中生接近25%,大學生約占14%;玩家每天網(wǎng)絡(luò)游戲耗時在0.5-8小時,其中不乏未成年人;約有一半玩家為了順利通關(guān)而支付了高額費用,付費玩家中有一半以上都是未成年人。從以上數(shù)據(jù)不難看出,家長、學?!罢動紊儭币彩乔橛锌稍谔摂M世界消耗大量時間的“謎電童”,留給現(xiàn)實生活的時間很少,對該做的事漠不關(guān)心,成績下降,嚴重的甚至逃課、打架斗毆。一方面,電子游戲跋涉在獲得“假以辭色”的路上,另一方面電子競技已經(jīng)踏上征程并獲得了“戶籍”。現(xiàn)在已有211高等院校開設(shè)了電競類學歷教育專業(yè),央視也曾多次正面報道中國“電競”的蓬勃發(fā)展。
電競運動對于引導(dǎo)健康前沿的時尚電子娛樂文化潮流具有積極的推動作用,國家層面的肯定就是助推競技游戲項目脫穎而出,從而確立其在文化產(chǎn)業(yè)中的主流地位。來自微博的調(diào)查顯示,贊成將電子競技列為體育項目的票數(shù)占到近70%。電競運動能夠普及得益于其獨有的趣味性及競爭性,不受外界環(huán)境因素干擾,能夠獨享”時空”,適合在普通大眾尤其是青少年群體中廣泛開展。與棋類等非電子游戲比賽類似,電子競技也是一種職業(yè),每升一級需要花費大量時間加以練習,已經(jīng)進入高級巔峰的玩家也說明了具備此領(lǐng)域的相當能力。
關(guān)于“憂”與“優(yōu)”
融合前行之路的探索
大部分人玩游戲的目的是為了休閑減壓,也有的是出于從眾心理,好面子或擔心跟不上時代,于是出現(xiàn)了地鐵上、公交車上、快餐店里等公共場合隨處可見的利用一切可利用的碎片化時間的低頭一族玩家。關(guān)于電玩的“憂”與電競的“優(yōu)”之辯,其實是在尋求“謎電童”問題的破解之法,這就需要具體問題具體分析。通過對身邊80、90后癡迷游戲的青少年跟蹤研究發(fā)現(xiàn),這類孩子在三個方面有所缺失:
首先是沒有其他興趣點或愛好,無藝術(shù)、體育方面特長,學校以外的時間無“物”可玩,獲得的樣本既有“原生的差生”,也有沉淪游戲后“漸變的差生”。
其次是大多是“晚熟型”,屬于“隨遇而安”、做事缺乏目的或目標。
最后是缺少“緊密型關(guān)愛”,或父母離異跟隨祖父母生活,或父母“各種忙”而疏于管理。如何去勸解“謎電童”迷途知返,被動的解決方式是阻斷涉入電游的機會,措施無外乎就是斷錢、跟蹤或”抓現(xiàn)行”,然后軟硬兼施地說教,積極一點的辦法則是讓其去“脫電班”學編程,這些辦法都是在補救,而且收效甚微。果真攤上這樣的”熊孩子”,家長還是要擺正心態(tài),與其“雞飛狗跳”地與孩子拼爭,倒不如“順水推舟”。
其實,游戲行業(yè)對高素質(zhì)人才的需求缺口很大,如果能以理性的態(tài)度選擇游戲行業(yè),并努力在行業(yè)內(nèi)學習、獲得自我價值感,那么電竟是很好的選擇。騰訊《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》顯示,到2018年底,電競生態(tài)從業(yè)者7.1萬人,只有26%的崗位處于飽和狀態(tài);預(yù)計到2019年底,行業(yè)整體需求將達到33.15萬人。目前很多從業(yè)者只是憑著一腔熱血就進入游戲行業(yè),例如在上述調(diào)查中,有的游戲癡迷孩童后來成為了網(wǎng)游廳老板,有的從事了網(wǎng)管等相近的專業(yè)工作。相對誤打誤撞入行而言,除了職業(yè)類培訓外,電競學歷教育包括本科教育和職業(yè)技術(shù)??平逃齼煞N。學歷層次不同,培養(yǎng)目標也不盡相同,電競本科踐行“厚基礎(chǔ)、寬口徑”,通過厚基礎(chǔ)的培養(yǎng),全方位提升學生的綜合素質(zhì)以適應(yīng)不同崗位的需求,為產(chǎn)業(yè)鏈頭部和衍生環(huán)節(jié)培養(yǎng)后備人才,如創(chuàng)新人才、技術(shù)專業(yè)人才、競技解說人才、場景創(chuàng)意人才等,而職業(yè)技術(shù)??苿t側(cè)重選手的培養(yǎng)。
電子游戲是一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動這一點毋庸置疑,其娛樂性已經(jīng)獲得不僅限于青少年人群的越來越廣泛的認同,它的出現(xiàn)與發(fā)展不會因部分人的不滿或不喜歡而消失,尤其是5G時代的到來,移動電游用戶將迎來更大的增長,只有順勢而為才是上策。為此,對憂慮電玩誤孩兒的教育人士和家長而言,需要調(diào)整心態(tài),沒有必要“談虎色變”,取得體育項目“戶籍”的電子競技及相關(guān)教育培訓或許會成為“謎電童”迷途知返的有效途徑之一。