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青少年網(wǎng)絡(luò)游戲中的媒介素養(yǎng)

2019-08-02 03:39:54康小英
傳媒論壇 2019年15期

康小英

(中國傳媒大學(xué)傳播研究院,北京 100020)

移動(dòng)設(shè)備的普及使網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入我們每個(gè)人的生活,經(jīng)過十多年的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已十分成熟形成巨大的商業(yè)規(guī)模,擁有日益增長的游戲用戶。CNNIC統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,中國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模大致呈逐年增長趨勢(shì),其中2015年增加1274萬,截至2015年12月,中國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)1.91億,占青少年網(wǎng)民的66.5%,較網(wǎng)絡(luò)游戲在全部網(wǎng)民中的使用率高9.6%。同時(shí),中國青少年首次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的年齡越來越呈現(xiàn)出低齡化、移動(dòng)化趨勢(shì),自有設(shè)備擁有率高等特點(diǎn)。

可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲已然成為青少年在網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用中的重要部分,網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榍嗌倌甏蜷_了信息傳播、社會(huì)互動(dòng)和交往的虛擬世界,不過大眾社會(huì)和學(xué)術(shù)場(chǎng)對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為觀點(diǎn)卻大相徑庭,對(duì)青少年游戲行為的成因、影響以及游戲行為本身的解讀存在很多不同,一方面是青少年在虛擬世界的享受著網(wǎng)絡(luò)游戲的樂趣,另一方面是憂心忡忡的父母、老師、心理咨詢師、新聞媒體等不斷強(qiáng)調(diào)網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年所帶來的種種負(fù)面影響,苦口婆心勸誡孩子少玩游戲、離開游戲。事實(shí)上出現(xiàn)這種相互矛盾而又刻板化的觀點(diǎn)最主要的原因是青少年網(wǎng)絡(luò)游戲長期由成人的價(jià)值觀和世界觀所構(gòu)建的成人文化話語來描述,人們還未走進(jìn)青少年的“圈子”,沒有傾聽他們對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的看法,也沒有去理解他們?cè)谟螒蛑邢才返那榫w。而筆者的問題是,在家長、老師、社會(huì)的如此多負(fù)面評(píng)價(jià)壓力之下,還一頭扎進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲中的青少年,青少年自己如何看待自己的網(wǎng)絡(luò)游戲行為?他們自己如何看待網(wǎng)絡(luò)游戲中的內(nèi)容?他們能夠認(rèn)識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)λ麄兊挠绊憜??這就需要我們通過實(shí)證分析探索青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲中的媒介素養(yǎng)。

帶著這些問題我對(duì)青少年進(jìn)行了深度訪談,深度訪談法是一種質(zhì)性研究的主要方法,是對(duì)搜集個(gè)人特定經(jīng)驗(yàn)及其動(dòng)機(jī)和感情所做的深入無結(jié)構(gòu)訪問。研究者將訪談生成大量的文本性資料,運(yùn)用扎根理論對(duì)個(gè)體經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行比較、辨析,從而抽象出概念、范疇,并在此基礎(chǔ)上構(gòu)建出反映現(xiàn)實(shí)生活的社會(huì)理論,廣泛用于對(duì)一般人的個(gè)人生活史即有關(guān)個(gè)信念、態(tài)度、動(dòng)機(jī)和行為的深度調(diào)查。

因?yàn)楸疚牡闹饕獢?shù)據(jù)來源于中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心,因此采用CNNIC調(diào)查報(bào)告中對(duì)青少年的界定,指年齡介于6~25周歲之間;將網(wǎng)絡(luò)游戲定義為:以互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為傳輸基礎(chǔ),能夠使多個(gè)用戶同時(shí)進(jìn)入某個(gè)游戲場(chǎng)景,操作具有某種社會(huì)特性的游戲角色,并且能與其他游戲用戶控制的角色實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)互動(dòng)的游戲產(chǎn)品。

對(duì)于媒介素養(yǎng)往往追溯自英國的傳統(tǒng),糅合加拿大或者澳洲的媒介素養(yǎng)實(shí)踐,但是不同的學(xué)者看法不同并且媒介素養(yǎng)本身也在不斷豐富?!?992年,在美國由媒體素養(yǎng)教育學(xué)者所參加的媒體素養(yǎng)領(lǐng)袖會(huì)議中達(dá)成共識(shí),將媒體素養(yǎng)定義為近用、分析、評(píng)估和使用各種媒體訊息進(jìn)行夠用的能力,且將具有媒體素養(yǎng)的能力者定義為能解碼、評(píng)估與生產(chǎn)印刷與電子產(chǎn)品的人”[1]本文采用此定義的架構(gòu)來詮釋網(wǎng)絡(luò)游戲中的媒介素養(yǎng)。

一、青少年網(wǎng)絡(luò)游戲的媒介素養(yǎng)的幾個(gè)維度

(一)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中的內(nèi)容認(rèn)識(shí)

包括:①網(wǎng)絡(luò)游戲的不同類型;②網(wǎng)絡(luò)游戲中的再現(xiàn)、網(wǎng)絡(luò)游戲與真實(shí)的差別;③網(wǎng)絡(luò)游戲中對(duì)暴力色情等不良信息的認(rèn)識(shí)。

(二)對(duì)自身受眾角色的認(rèn)知

包括:①個(gè)人對(duì)游戲的時(shí)間、金錢、精力的投資;②游戲?qū)€(gè)人的生活、學(xué)習(xí)、作息時(shí)間、健康等的影響。

(三)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲組織的認(rèn)識(shí)

包括:①網(wǎng)絡(luò)游戲公司的營利方式;②網(wǎng)絡(luò)游戲升級(jí)優(yōu)化的依據(jù);③網(wǎng)絡(luò)游戲公司對(duì)游戲玩家的個(gè)人隱私信息情況的認(rèn)識(shí)。

編號(hào) 年齡 學(xué)歷 網(wǎng)絡(luò)游戲年齡 最近常玩游戲 常用媒介F1 11 小學(xué)六年級(jí) 3年 陰陽師 手機(jī)F2 18 大一 4年 陰陽師 手機(jī)F3 20 大二 3年 英雄聯(lián)盟 電腦F4 22 大四 5年 王者榮耀、英雄聯(lián)盟 電腦手機(jī)M1 9 四年級(jí) 1年 迷你世界 手機(jī)M2 10 五年級(jí) 1年 王者榮耀 手機(jī)M3 11 六年級(jí) 2年 王者榮耀、穿越火線 手機(jī)、電腦M4 17 高三 6年 絕地求生 電腦M5 21 大三 8年 絕地求生 電腦M6 20 大三 9年 絕地求生、英雄聯(lián)盟 電腦

本次研究采用偶遇抽樣的抽樣方法來獲取訪談樣本,即根據(jù)實(shí)際情況,選擇偶然遇到的人作為調(diào)查對(duì)象,或者僅僅根據(jù)那些離得最近、最容易找到的人作為調(diào)查對(duì)象。本研究的小學(xué)生樣本來自中國傳媒大學(xué)附近。其他樣本來自同學(xué)的推薦,或者自己認(rèn)識(shí)的朋友。最終得到10位有效訪談對(duì)象,分別為男性6名,女性4名,年齡在10歲到20歲之間。因?yàn)楸敬卧L談樣本數(shù)量較小,所以本文提出一些發(fā)現(xiàn),可以把這些發(fā)現(xiàn)作為將來研究待驗(yàn)證的問題。下表為采訪對(duì)象的基本資料。

二、青少年對(duì)游戲內(nèi)容的認(rèn)識(shí)

網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展到現(xiàn)在,種類繁多。根據(jù)訪談對(duì)象所涉及的游戲,可以分成兩種類型:射擊游戲:《絕地求生》《穿越火線》;角色扮演游戲《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《陰陽師》。對(duì)于上述游戲,筆者都至少親身體驗(yàn)過2小時(shí)?!蛾庩枎煛贰锻跽邩s耀》只能在手機(jī)、平板上使用,《英雄聯(lián)盟》和《穿越火線》只有PC版本。這些游戲不同程度地涉及暴力內(nèi)容,都是以射殺敵人為目標(biāo)贏得游戲。根據(jù)上述對(duì)內(nèi)容維度的細(xì)分在訪談中發(fā)現(xiàn)以下問題。

(一)青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲行為易受群體影響

網(wǎng)絡(luò)游戲分為很多種不同類型,筆者想通過比較不同游戲類型觀測(cè)青少年是否對(duì)不同類型的游戲形式有所認(rèn)識(shí)。以“游戲A(訪談對(duì)象目前所常玩的游戲)和游戲B(筆者提出的另一種游戲)是否有所不同”的問題得到如下回答:

“這個(gè)(陰陽師)當(dāng)然和天天酷跑不同啊,在陰陽師里頭我可以召喚不同的靈體來幫我打人,還可以抽卡,天天酷跑就是不停地跳啊跳,陰陽師比天天酷跑好玩兒多了”(F1)

“王者榮耀和穿越火線還是不太一樣的,一個(gè)是選人自己用技能對(duì)打?qū)γ娴挠⑿郏ㄆ渌脑诰€玩家),一個(gè)是選自己的槍射別人?!保∕3)

“吃雞(絕地求生)和擼啊擼(英雄聯(lián)盟)那肯定是不一樣的,英雄聯(lián)盟是類似于Dota這種,算是競(jìng)技游戲。但是吃雞是fps(first personal shot),完全都不是一個(gè)類型的游戲”(M6)

訪談發(fā)現(xiàn)不管玩家的年齡或性別,都能夠以自己的標(biāo)準(zhǔn)識(shí)別不同的游戲類型,年齡較小的青少年更多從自身的游戲體驗(yàn)來比較不同類型的游戲,年齡稍大的青少年能夠有比較明確的標(biāo)準(zhǔn)判斷不同游戲類型之間的不同,比如M6是一名建筑學(xué)專業(yè)的大三學(xué)生,能用專業(yè)的游戲類型名稱來對(duì)不同的游戲進(jìn)行分類。

但是在選擇游戲類型方面,多數(shù)訪談對(duì)象表示并沒有特定的類型喜好。而是更傾向于看周圍其他人現(xiàn)在玩什么游戲,或者看看現(xiàn)在什么游戲比較流行。青少年玩家從現(xiàn)實(shí)社會(huì)進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲世界,也是進(jìn)入了一個(gè)新的社會(huì)行動(dòng)和互動(dòng)的空間,其出發(fā)點(diǎn)是多種樣的。學(xué)者黃少華通過對(duì)浙江、湖南和甘肅三省的青少年進(jìn)行問卷調(diào)查并且量化分析,認(rèn)為“能夠借助網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)成游戲團(tuán)隊(duì)、進(jìn)行人際互動(dòng),以及實(shí)現(xiàn)自我認(rèn)同重塑,是網(wǎng)絡(luò)游戲吸引青少年的主要原因。”[2]

在本次訪談中,發(fā)現(xiàn)青少年對(duì)游戲的選擇易受同齡人影響。例如有的訪談對(duì)象會(huì)說:“其實(shí)之前我是玩英雄聯(lián)盟的,對(duì)這種射擊類游戲無感。但是就幾個(gè)月前吧,吃雞不知道怎么就很火,比原來英雄聯(lián)盟都火,最主要的是我兩個(gè)室友天天晚上喊著‘今晚吃雞,大吉大利’,就感覺他們玩得很嗨吧,所以我就比較想加入他們,一個(gè)寢室就是一個(gè)社交圈啊!”(M6)

“我就是看斗魚直播,看到很多主播推薦,當(dāng)時(shí)已經(jīng)有很多人都不玩兒英雄聯(lián)盟轉(zhuǎn)來玩絕地求生了,所以吃雞還挺潮的吧,哈哈。后來我就自己去試了試,感覺還挺好玩的,剛好我們班上同學(xué)也有在玩的,所以周末就會(huì)一起去網(wǎng)吧吃雞。”(M4)

“沒什么特別的原因,就是大家都玩唄?!保∕6)

“我們身邊同學(xué)都玩兒這個(gè)游戲” “主播推薦的” “只要好玩就行”是青少年選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的主要標(biāo)準(zhǔn)。很顯然,青少年認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲能夠促使自己與現(xiàn)實(shí)中其他人建立更緊密的聯(lián)系,一起玩同一個(gè)游戲我們就有同一個(gè)話題,我們就是一個(gè)共同的小團(tuán)體。這種游戲小團(tuán)體可以說是滿足了青少年感情交流需求,是青少年在同齡人中的談資。但是從下面青少年在時(shí)間和金錢上的投資分析中我們可以看到,想借助網(wǎng)絡(luò)游戲與他們建立親密聯(lián)系也導(dǎo)致了他們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)游戲中投入過多的時(shí)間和資金。

(二)青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度有顯著第三人效應(yīng)

第三人效應(yīng)是指“大眾傳播對(duì)我或者你這樣的人沒什么效果,但對(duì)其他人會(huì)有較大影響”的一種心理表現(xiàn),人們傾向于夸大其他人受到媒介的影響,低估媒介對(duì)自己的影響。這一現(xiàn)象在網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中變現(xiàn)非常明顯,在訪談過程中,大多數(shù)訪談對(duì)象認(rèn)為游戲并不會(huì)影響自己,但是玩游戲會(huì)對(duì)其他人有很大影響。

“那肯定會(huì)有(不良影響)呀,那如果你沉迷游戲無法自拔的話?!保‵3)

“會(huì)有的吧,游戲玩多了學(xué)習(xí)時(shí)間就相應(yīng)的少了嘛。”(M6)

M3和M5的案例比較典型,M3是一名小學(xué)六年級(jí)的男生,在訪談中M3告訴我玩兒游戲不會(huì)影響自己的學(xué)習(xí),自己都是躺著玩兒所以一般也不會(huì)感到累,他不會(huì)模仿游戲中的暴力行為,或者因?yàn)橥嬗螒蜃兊帽┰??!拔矣X得還好吧,(游戲暴力)不是特別多,玩游戲我一般不噴(在游戲中罵架)隊(duì)友,我只是跟他們說不管你們?cè)趺纯游叶寄軒эw你們,哈哈哈,我是大神(精通游戲的人)?!钡钱?dāng)時(shí)在場(chǎng)的另一位他的同學(xué)立馬反駁他說“還說沒影響,你英語好久都沒上80了!每次打游戲的時(shí)候一直說臟話!我打不好你還要罵我,還說沒影響?”在后面的聊天中,M3告訴我他一般每天玩兒3個(gè)小時(shí)的游戲,并且他已經(jīng)在王者榮耀中花費(fèi)了近兩千元人民幣?!熬褪前桑憧磩e的同學(xué)都有皮膚,自己沒有就挺別扭的。充了錢的皮膚(角色裝扮)還要更厲害一些,我以前還是王者段位呢!”在訪談過程中M3時(shí)不時(shí)向在場(chǎng)的另一名同學(xué)炫耀自己的游戲技術(shù),并且嘲笑對(duì)方很“菜”,可以看出“大神”是M3對(duì)自己的游戲中角色的定位,而這種大神的身份使他能在同學(xué)之間有更多的存在感,成為游戲高手使他受到同學(xué)尊重和羨慕。

M5是一名大三電子信息工程專業(yè)的學(xué)生,他在小學(xué)五六年級(jí)就開始接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,“這太正常了,你開始有電腦了,你第一反應(yīng)肯定是去下游戲啊,因?yàn)樾r(shí)候你肯定也不會(huì)用它去做什么文件之類的,這是本能啊?!?“你看我玩游戲這么多年還不是該上大學(xué)上大學(xué),我覺得適度地玩游戲沒什么關(guān)系?!钡窃陔S后的訪談中M5告訴我,他有過模仿游戲角色的體驗(yàn),“驚了!真的有模仿過!但是太蠢了好嘛,就學(xué)一些姿勢(shì)什么的,嘿嘿嘿?!倍以谟螒蚪巧倪x擇中他傾向于選擇女性,“(角色)得漂亮……”可以看到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)5是有審美和行為上的影響,但是他自己沒有意識(shí)到,所以他從來不限制自己的游戲時(shí)間“不會(huì)啊,控制它(游戲時(shí)間)干嘛”。

事實(shí)上,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ螒蛲婕叶加胁煌潭壬系挠绊?,但問題的關(guān)鍵在于青少年自己意識(shí)不到自己所的影響,所以當(dāng)他們有足夠的自由時(shí)便不會(huì)限制自己在網(wǎng)絡(luò)投入的時(shí)間和金錢。而網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力內(nèi)容確實(shí)會(huì)對(duì)讓青少年脾氣暴躁,仿佛自己真的身處戰(zhàn)爭(zhēng),甚至模仿游戲中的情景,因此青少年在認(rèn)識(shí)自己在游戲中的投資和游戲?qū)ψ约旱挠绊懛矫娴拿浇樗仞B(yǎng)的確有待提高。

(三)青少年對(duì)個(gè)人隱私權(quán)關(guān)注較少

訪談對(duì)象所設(shè)計(jì)的網(wǎng)絡(luò)游戲都需要注冊(cè)和實(shí)名,在游戲充值過程中還會(huì)涉及電話號(hào)碼、支付寶、微信、銀行卡等個(gè)人信息,這些身份信息進(jìn)入游戲公司的數(shù)據(jù)庫中會(huì)不會(huì)出現(xiàn)信息泄露的情況呢?青少年對(duì)自己的私人信息是否在意呢?大多數(shù)訪談對(duì)象并不在意自己的信息泄露。

“我沒用自己的身份證注冊(cè),我用的我媽媽的身份證注冊(cè),后來就沒管了?!保‵1)

“沒太關(guān)注這方面(隱私信息),畢竟咱們的信息也不值幾個(gè)錢,我也不是什么有錢人啊,而且咱們現(xiàn)在也沒啥隱私了,個(gè)人身份證號(hào)什么的早就不知道被移動(dòng)公司啊什么的賣了好多遍了,也不差游戲公司再賣一次?!保‵3)

從F3的話中,我們可以看出她是對(duì)這種信息泄露已經(jīng)習(xí)以為常,可以說是有些脫敏了,所以即使是游戲公司售賣游戲玩家對(duì)她來說也是可以接受得了。另外幾位訪談對(duì)象同樣不擔(dān)心自己的隱私信息泄露,他們表示幾乎沒有考慮過這方面問題。

對(duì)于游戲公司如何營利的問題,幾乎所有訪談對(duì)象都能意識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲通過誘導(dǎo)的方式來讓玩家在游戲中充值來獲得營利,但是值得注意的是即使他們知道有些事游戲誘導(dǎo)充值,他們依然義無反顧地砸錢進(jìn)去。

“主要就是通過不斷充錢,系統(tǒng)不停地出新英雄的,越厲害的英雄他就越是貴,但是只能充錢才能用。你看同學(xué)一出新英雄新皮膚就買了,我也就想買唄?!保∕1)

“陰陽師就是要弄一些道具就要花好多錢,自己打根本就打不出來,打不出來特別著急啊,沒這個(gè)道具你打不過人家啊,周圍有其他同學(xué)充錢嘛,也就跟充錢了啊”(F1)

“現(xiàn)在吃雞的話主要就是開賬號(hào)花錢,因?yàn)橥娴娜硕喟。粋€(gè)賬號(hào)就98塊錢!不管你后面玩不玩,只要你進(jìn)游戲就要買賬號(hào)”(M4)

前面我們提到過青少年的主要游戲選擇會(huì)受到自身所處群體的影響,在這里我們看到了群體對(duì)青少年在游戲中資金投資的影響。為了更好地融入自己所處的群體,青少年即使在知道網(wǎng)絡(luò)游戲的誘導(dǎo)消費(fèi)時(shí)依然會(huì)選擇接受這一誘導(dǎo)。

三、結(jié)論

首先,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)進(jìn)入各個(gè)年齡階段的青少年的生活,是他們緊張的學(xué)習(xí)后的一種主要娛樂方式。其次,從青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)來看,在網(wǎng)絡(luò)游戲過程中能夠加強(qiáng)現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系,或者結(jié)成游戲小團(tuán)隊(duì),以及能夠借助游戲進(jìn)行人際互動(dòng),是青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的主要?jiǎng)訖C(jī),也是青少年愿意在游戲中投入資金的主要?jiǎng)恿?。最后,青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ψ约旱挠绊懞妥约簩?duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間投入方面的認(rèn)識(shí)呈現(xiàn)顯著的第三人效果,在游戲時(shí)間上沒有很強(qiáng)的控制意識(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲行為以及暴力場(chǎng)景確實(shí)會(huì)對(duì)青少年產(chǎn)生情緒感染,但游戲暴力行為是否會(huì)使青少年在行為上有暴力行為,還需要我們深入研究。

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