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活動(dòng)性視頻游戲與身體健康促進(jìn)相關(guān)研究進(jìn)展

2019-07-29 01:50:38王磊蔡玉軍鄒軍
關(guān)鍵詞:活動(dòng)性身體游戲

王磊 蔡玉軍 鄒軍

1 上海體育學(xué)院圖書(shū)館(上海200438)

2 上海體育學(xué)院體育教育訓(xùn)練學(xué)院(上海200438)

3 上海體育學(xué)院運(yùn)動(dòng)科學(xué)學(xué)院(上海200438)

活動(dòng)性視頻游戲(active video games)又被稱(chēng)作Exergaming,是借助人機(jī)交互、運(yùn)動(dòng)傳感、虛擬現(xiàn)實(shí)等高科技技術(shù)實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)性?shī)蕵?lè)的一類(lèi)游戲。該類(lèi)型游戲跟蹤采集人體動(dòng)作或反應(yīng)并產(chǎn)生互動(dòng),在玩游戲的過(guò)程中產(chǎn)生身體活動(dòng)?;顒?dòng)性視頻游戲容易被大眾接受,其操作入門(mén)低,同時(shí)兼具趣味性、可重復(fù)做的特點(diǎn),吸引各類(lèi)人群參與。該類(lèi)型游戲出現(xiàn)于上世紀(jì)80年代,尤以21世紀(jì)初任天堂發(fā)行的Wii系列運(yùn)動(dòng)游戲影響力較大,在游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域掀起前所未有的技術(shù)革命[1],并使得Exergaming(運(yùn)動(dòng)游戲)一詞被收入英語(yǔ)大詞典。隨即索尼、微軟等大公司也紛紛加入活動(dòng)性視頻游戲的開(kāi)發(fā)。目前,全社會(huì)都在推進(jìn)保護(hù)措施,引導(dǎo)人們更健康地玩游戲;蓬勃發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè)也在積極研發(fā)針對(duì)兒童、青少年的健康類(lèi)游戲?;顒?dòng)性視頻游戲正順應(yīng)社會(huì)需求,一方面避免久坐屏幕時(shí)間的增加,另一方面還能對(duì)身體健康促進(jìn)起到積極作用。

該類(lèi)型游戲往往模擬真實(shí)的運(yùn)動(dòng)環(huán)境,使用戶(hù)產(chǎn)生相關(guān)運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)并產(chǎn)生愉悅感。運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目多種多樣,例如常見(jiàn)的跳舞、滑雪、拳擊、騎行、球類(lèi)等。游戲?qū)Νh(huán)境的要求低,在家庭、學(xué)校及其他有屏幕和電源的場(chǎng)地均可方便實(shí)現(xiàn),可以讓用戶(hù)在游戲的同時(shí)產(chǎn)生適度的身體活動(dòng)。近十年來(lái)國(guó)際學(xué)者針對(duì)兒童青少年、健康成年人、老年人、病患等人群開(kāi)展了大量實(shí)證研究,觀察其作為提高身體活動(dòng)水平、促進(jìn)身體健康手段的效果。一些臨床試驗(yàn)甚至推薦將該類(lèi)型游戲作為替代傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)以及傳統(tǒng)康復(fù)療法的手段。國(guó)際活動(dòng)性視頻游戲的研究成果非常豐富,本研究從活動(dòng)性視頻游戲促進(jìn)身體健康的視角,借助文獻(xiàn)計(jì)量分析法對(duì)相關(guān)研究成果進(jìn)行綜述。

1 研究對(duì)象和方法

以Web of Science核心合集中的SCI-E、SSCI索引庫(kù)為數(shù)據(jù)源,檢索主題詞中包含活動(dòng)性視頻游戲(active video games)或運(yùn)動(dòng)游戲(exergaming),并且同時(shí)包含身體活動(dòng)(physical activity,PA)或體質(zhì)健康促進(jìn)(physical fitness promotion)的文獻(xiàn),文獻(xiàn)類(lèi)型僅限論文或綜述,文獻(xiàn)發(fā)表時(shí)間限定為2008年~2018年,檢索時(shí)間是2018年7月1日,共檢索出945篇文獻(xiàn)。

將全部檢索結(jié)果的索引信息下載為txt 格式文件,導(dǎo)入荷蘭萊頓大學(xué)開(kāi)發(fā)的知識(shí)圖譜軟件VOSviewer1.6.8中進(jìn)行文獻(xiàn)耦合(bibliographic coupling)分析,將生成的網(wǎng)絡(luò)文件導(dǎo)入復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)分析工具Pajek3.15進(jìn)行聚類(lèi),對(duì)較大的幾個(gè)聚類(lèi)進(jìn)行提取,聚類(lèi)內(nèi)文件按中心度(或加權(quán)中心度)指標(biāo)倒序排列,選取靠前文獻(xiàn)作為各聚類(lèi)主題的代表性文獻(xiàn)。以這些文獻(xiàn)為基礎(chǔ),借助內(nèi)容分析法對(duì)主題進(jìn)行梳理和匯總。文獻(xiàn)處理流程略。

2 研究結(jié)果

通過(guò)文獻(xiàn)聚類(lèi)分析,共形成了13 個(gè)主題聚類(lèi),其中文獻(xiàn)量較大并且與健康促進(jìn)密切相關(guān)的聚類(lèi)有5個(gè),其主要代表性文獻(xiàn)和主題情況見(jiàn)表1。由于聚類(lèi)#11與聚類(lèi)#2在內(nèi)容上較為接近,因此將這兩部分內(nèi)容進(jìn)行合并介紹。

表1 主要文獻(xiàn)聚類(lèi)情況

2.1 活動(dòng)性視頻游戲?qū)ι眢w活動(dòng)的影響

2.1.1 改善體育活動(dòng)的動(dòng)機(jī)

研究表明,活動(dòng)性視頻游戲?qū)μ岣呱眢w活動(dòng)相關(guān)的自我效能起到顯著作用(0.37 vs.-0.44,P=0.028),雖然加速度計(jì)測(cè)量的身體活動(dòng)時(shí)間沒(méi)有顯著改變,但干預(yù)對(duì)象自我報(bào)告的身體活動(dòng)顯著增加(>60 min 的PA,干預(yù)組+1 day/week,對(duì)照組-0.3 day/week,P=0.035),觀看電視時(shí)間減少(干預(yù)組-0.13 h/day,對(duì)照組0.9 h/day,P=0.01),表明活動(dòng)性視頻游戲改善了用戶(hù)身體活動(dòng)的自我效能和內(nèi)在動(dòng)機(jī)[2]。通過(guò)為學(xué)生提供愉快的學(xué)習(xí)體驗(yàn),活動(dòng)性視頻游戲在動(dòng)機(jī)方面比傳統(tǒng)視頻游戲更有益于兒童(情境興趣SI 得分顯著高于對(duì)照組,P<0.01,η2=0.301)[3]。例如跳舞機(jī)可以對(duì)兒童的自我效能(F=6.50,P<0.05)、社會(huì)支持(F=4.25,P<0.05)和日常身體活動(dòng)水平均產(chǎn)生顯著積極的影響(F=4.69,P<0.05)[4]。自我效能的增強(qiáng)更多地來(lái)自游戲帶來(lái)的愉悅感,通過(guò)調(diào)節(jié)游戲的反饋、挑戰(zhàn)和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,游戲的愉悅感強(qiáng)度也可以調(diào)節(jié)[5]。由于游戲帶來(lái)良好的心理指標(biāo)反應(yīng)(愉悅、享受和注意力分離得分升高,P<0.01),研究人員推薦其作為鼓勵(lì)個(gè)人鍛煉的手段[6]。尤其對(duì)于平時(shí)在較低強(qiáng)度下鍛煉的個(gè)體,Wii 拳擊和Wii 網(wǎng)球等類(lèi)型游戲可以作為促進(jìn)心血管健康的工具[7]。基于社會(huì)認(rèn)知理論的活動(dòng)視頻游戲動(dòng)機(jī)模型(exergame motivation model)解釋了游戲產(chǎn)生的自我效能可以有效地改善傳統(tǒng)身體活動(dòng)的態(tài)度和行為[8],例如自行車(chē)視頻游戲通過(guò)提高情感態(tài)度改善對(duì)傳統(tǒng)騎車(chē)的依從性[9]。相對(duì)于男性,女性可能是活動(dòng)性視頻游戲更好的受益者,女孩將活動(dòng)性視頻游戲的干預(yù)部分內(nèi)化為身體活動(dòng)行為(與對(duì)照組相比,內(nèi)攝自律“intrinsic regulation”和認(rèn)同自律“identified regulation”的得分均顯著提高,P=0.001 和P=0.049),男孩則不會(huì)將視頻游戲視為身體活動(dòng)[10]。相對(duì)于男性,女性對(duì)活動(dòng)性視頻游戲有更積極的心理社會(huì)反應(yīng)(活力感“vitality”和效能感“effort”指標(biāo)相比男性更顯著,P=0.026和P=0.045)[11]。

2.1.2 從教育工具到日常身體活動(dòng)的替代

早期開(kāi)發(fā)的活動(dòng)性視頻游戲可能更傾向于促進(jìn)輕度運(yùn)動(dòng)和健康教育的工具,幫助養(yǎng)成定期運(yùn)動(dòng)和健康飲食的習(xí)慣[12]。而較新的活動(dòng)性視頻游戲已經(jīng)可以用作中度到劇烈運(yùn)動(dòng)的手段(>3.0 METs)[13],大多數(shù)活躍視頻游戲已經(jīng)達(dá)到相當(dāng)于美國(guó)運(yùn)動(dòng)醫(yī)學(xué)學(xué)會(huì)(ACSM)健康健身指南推薦的中等強(qiáng)度身體活動(dòng)標(biāo)準(zhǔn),有潛力用作傳統(tǒng)身體活動(dòng)的替代品[14],甚至有學(xué)者推薦作為兒童青少年傳統(tǒng)身體活動(dòng)的選項(xiàng)[15]。是否達(dá)到身體活動(dòng)標(biāo)準(zhǔn)可能與視頻游戲的參數(shù)設(shè)置有關(guān),研究發(fā)現(xiàn)適度修改游戲參數(shù)(例如網(wǎng)球或拳擊時(shí)增加側(cè)方向1.2~1.3 m 的移動(dòng)距離),用戶(hù)的攝氧量指數(shù)、心率指數(shù)、代謝當(dāng)量和能量消耗均顯著提高(P<0.001)[16]。在傳統(tǒng)身體活動(dòng)中,通氣閾以上強(qiáng)度會(huì)產(chǎn)生令人抵觸的生理和心理反應(yīng),而活動(dòng)性視頻游戲則具有通過(guò)產(chǎn)生愉悅感緩解這些生理反應(yīng)的優(yōu)勢(shì)(體育活動(dòng)愉悅感量表PACES 得分顯著高于傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng),M=23.95,SE=2.90,P<0.001)[17]。

2.1.3 學(xué)校體育課的輔助

將活動(dòng)性視頻游戲納入體育課程可以比傳統(tǒng)體育教育更有效地增強(qiáng)學(xué)生對(duì)身體活動(dòng)的態(tài)度(態(tài)度量表得分4.34 vs.4.06,P<0.001)和行為(輕、中度運(yùn)動(dòng)顯著提升,P<0.01)[18]。例如6周體育課玩Wii系列運(yùn)動(dòng)游戲輔以基于保護(hù)動(dòng)機(jī)理論(protection motivation theory)的健康信息,學(xué)生自述的身體活動(dòng)態(tài)度(4.35 vs.3.94,P<0.001)、自我效能感(3.93 vs.3.61,P<0.01)和感知行為控制(3.85 vs.3.59,P<0.05)比接受常規(guī)體育課的學(xué)生更好[19]。將活動(dòng)視頻游戲整合到競(jìng)爭(zhēng)(外源刺激)或非競(jìng)爭(zhēng)(內(nèi)在驅(qū)動(dòng))體育活動(dòng)環(huán)境中,可以作為小學(xué)生傳統(tǒng)體育活動(dòng)的入門(mén)手段,并與框架健康消息(framed health messages)進(jìn)行戰(zhàn)略性整合,顯著提高了學(xué)生對(duì)體育活動(dòng)的態(tài)度(游戲和基于內(nèi)驅(qū)動(dòng)的健康信息配合效果最好,P<0.05,ηp2=0.024)[20]。在中國(guó)小學(xué)中開(kāi)展的干預(yù)實(shí)驗(yàn)(每周2次60分鐘游戲,共12周)也發(fā)現(xiàn),活動(dòng)性視頻游戲使8~11歲學(xué)生參與更多的身體活動(dòng)(中度到激烈身體活動(dòng)增加6.73 min/day,總身體活動(dòng)增加27.19 min/day)[21]。活動(dòng)性視頻游戲還可以顯著降低學(xué)生的憤怒、抑郁和多動(dòng)等負(fù)面心理問(wèn)題(布魯奈爾心情量表BRUMS得分顯著改變,P<0.01)[22]。但研究也認(rèn)為活動(dòng)性視頻游戲的身體活動(dòng)水平低于相似體育項(xiàng)目的傳統(tǒng)課,例如跳舞機(jī)(dance dance revolution,DDR)的身體活動(dòng)水平顯著低于傳統(tǒng)舞蹈課[中等到大強(qiáng)度身體活動(dòng)(MVPA):3.16±1.55 vs.4.66±1.93 min/15min,P<0.01,η2=0.49][23]?;顒?dòng)性視頻游戲作為身體活動(dòng)內(nèi)容納入傳統(tǒng)體育課能夠被學(xué)生普遍接受,可以起到改善課程結(jié)構(gòu)、增加學(xué)生活動(dòng)時(shí)間的效果,但目前僅作為體育入門(mén)和健康知識(shí)教育的輔助工具,主要體現(xiàn)在提高低活躍度學(xué)生的體育動(dòng)機(jī),以及學(xué)校環(huán)境下的建模行為促進(jìn)校外體力行為改變等方面。

2.1.4 游戲參與的持續(xù)性

系統(tǒng)綜述發(fā)現(xiàn)多數(shù)活動(dòng)性視頻游戲的使用頻率會(huì)隨著時(shí)間的延長(zhǎng)而下降,對(duì)于大多數(shù)用戶(hù)而言,這類(lèi)游戲的可持續(xù)性甚至?xí)诙虝r(shí)間內(nèi)下降(首個(gè)禮拜后就出現(xiàn)下降),多人游戲模式可能會(huì)延長(zhǎng)游戲的使用(同伴、家人會(huì)促進(jìn)游戲的動(dòng)機(jī)和強(qiáng)度)[24]。隨著對(duì)游戲操作的熟練,用戶(hù)的動(dòng)作會(huì)變得越來(lái)越有效;隨著游戲經(jīng)驗(yàn)的增多,游戲促發(fā)的運(yùn)動(dòng)生理反應(yīng)(峰值心率158±25 vs.142±24 bpm,主觀用力RPE 量表得分4.0±1.5 vs.2.0±0.9)可能會(huì)越來(lái)越少[25]。雖然游戲干預(yù)似乎增強(qiáng)了用戶(hù)的身體活動(dòng)自我效能,并有潛力成為增加身體活動(dòng)的手段,但需要深入研究闡明這種干預(yù)在較長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)是如何有效干預(yù)身體活動(dòng)的,尤其對(duì)于兒童青少年(跟蹤研究發(fā)現(xiàn)長(zhǎng)期干預(yù)后輕度身體活動(dòng)量反而下降,P<0.01,MVPA和能量消耗沒(méi)有顯著改變,P=0.08),研發(fā)如何在更長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)維持和促進(jìn)身體活動(dòng)的活動(dòng)性視頻游戲顯得更為必要[26]。

2.1.5 游戲流程的編排和結(jié)構(gòu)化使用

游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中的流程設(shè)計(jì)和測(cè)試非常關(guān)鍵,可以根據(jù)對(duì)身體活動(dòng)的促進(jìn)效果進(jìn)行優(yōu)化(游戲流程與VO2和MET 指標(biāo)中度正相關(guān),r=0.57 和0.59)[27]。此外游戲接口類(lèi)型也很關(guān)鍵,動(dòng)作捕捉配合視聽(tīng)反饋的模式比單一反饋(視覺(jué)或聽(tīng)覺(jué)反饋)或無(wú)反饋模式更能影響用戶(hù)的愉悅感(F=6.97,P=0.002)、能量消耗(F=9.68,P<0.001)和心率(P<0.05)[28]。讓大腿和上半身等多部位運(yùn)動(dòng)的游戲(EyeToy waterfall)比手持式運(yùn)動(dòng)游戲(nintendo Wii)產(chǎn)生更高的身體活動(dòng)強(qiáng)度(7.8±1.4 vs.3.4±1.0 METs)[29]。交互式游戲中的屏幕形象對(duì)用戶(hù)的行為變化也有影響,是否在游戲中呈現(xiàn)用戶(hù)形象對(duì)其自我效能產(chǎn)生的影響與用戶(hù)對(duì)自我形象的滿(mǎn)意度成反向關(guān)系(對(duì)自我形象不滿(mǎn)的人看到游戲中的形象反而降低了自我效能,P<0.05,η2=0.08),因此游戲中化身的設(shè)計(jì)非常重要[30]?;谧晕覜Q定理論(self-determination theory,SDT)的游戲交互設(shè)計(jì)相對(duì)于非SDT游戲設(shè)計(jì),對(duì)使用頻率(P=0.022)、游戲時(shí)間(P=0.008)、推薦游戲的可能性(P=0.002)等方面均有優(yōu)勢(shì);隨著玩的時(shí)間增加,愉悅感和游玩動(dòng)機(jī)也表現(xiàn)出優(yōu)勢(shì)(P<0.001)[31]。競(jìng)爭(zhēng)類(lèi)游戲的物理空間設(shè)計(jì),例如單人、同一空間多人和不同空間多人游戲之間的愉悅度(P<0.001,η2=0.10)、未來(lái)動(dòng)機(jī)(P=0.001,η2=0.09)和運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度(P<0.001,η2=0.27)方面有顯著差異,不同空間多人游戲模式似乎達(dá)到了最理想的效果[32]?;顒?dòng)性視頻游戲的開(kāi)發(fā)涉及多學(xué)科知識(shí),例如行為科學(xué)、商業(yè)生產(chǎn)、技術(shù)工程和設(shè)計(jì)等,開(kāi)發(fā)流程還用到游戲使用生命周期(game use lifecycle)的概念,以及游戲設(shè)計(jì)的最佳實(shí)踐原則和研發(fā)思路[33]。系統(tǒng)綜述發(fā)現(xiàn),結(jié)構(gòu)化(體育老師或?qū)I(yè)人員組織下)的活動(dòng)性視頻游戲?qū)Υ龠M(jìn)身體活動(dòng)有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義,不推薦家庭環(huán)境下獨(dú)自游戲(solo at home)[34]。專(zhuān)業(yè)人員可以根據(jù)不同環(huán)境構(gòu)建活動(dòng)性視頻游戲的綜合干預(yù)框架,包括配合傳感器(陀螺儀、加速度計(jì)等)、趣味增進(jìn)程式、量身定制的消息框架、敘事等手段,增強(qiáng)促身體活動(dòng)的功能[35]。

2.2 活動(dòng)性視頻游戲?qū)δ芰肯暮蜕眢w成分的影響

2.2.1 對(duì)能量消耗的影響

活動(dòng)性視頻游戲的代謝當(dāng)量約為2.62 METs,相當(dāng)于輕度活動(dòng)水平,對(duì)于替代久坐屏幕時(shí)間(約1.12 METs)是有益的[36]。當(dāng)然不同的游戲流程設(shè)計(jì)產(chǎn)生不同的運(yùn)動(dòng)模式和用戶(hù)參與度,代謝當(dāng)量也會(huì)不同(使用5 款流行的舞蹈視頻游戲,代謝當(dāng)量4.26~9.18 METs不等)[37]。用戶(hù)的愉悅感、BMI、參與度(engagement)、知覺(jué)控制(perceived control)都與游戲期間的能量消耗指標(biāo)顯著相關(guān)(相關(guān)系數(shù)分別為0.322、-0.298、0.212、0.244);用戶(hù)愉悅感又通過(guò)調(diào)節(jié)參與度、知覺(jué)控制反向間接影響能量消耗(0.138,P=0.028)[38]。Exerstation 是一種設(shè)計(jì)成需要全身肌肉等長(zhǎng)收縮的體感式游戲手柄,研究發(fā)現(xiàn)與傳統(tǒng)游戲手柄相比,30分鐘視頻游戲會(huì)產(chǎn)生更高的運(yùn)動(dòng)反應(yīng)(攝氧量9.60±0.50 vs.5.05±0.16 mL/kg/min)和更多的能量消耗(3.50±0.14 vs.1.92±0.07 kcal/min)[39]。跳舞類(lèi)視頻游戲的能量消耗介于中度有氧運(yùn)動(dòng)和高度有氧運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度之間(70.23%最大估算心率),部分時(shí)間(22%)處于高強(qiáng)度無(wú)氧運(yùn)動(dòng)(5.1 kcal/kg/h)[40]。隨著游戲經(jīng)驗(yàn)的積累,高級(jí)用戶(hù)可以玩更高強(qiáng)度的游戲模式,比初級(jí)用戶(hù)產(chǎn)生更大的能量消耗(DDR 高級(jí)模式相對(duì)于初級(jí)模式,心率、呼吸交換率、主觀用力、攝氧量等指標(biāo)以及愉悅度均顯著提高,P<0.05;30 分鐘游戲平均多消耗150 kcal)[41]。

2.2.2 對(duì)身體成分的影響

活動(dòng)性視頻游戲有利于體重指數(shù)和體脂百分比的改善(對(duì)10~14歲超重和肥胖人群24周干預(yù)后,BMI下降0.24 kg/m2,P=0.02;BMIZ 值下降0.06,P=0.04;體脂下降0.83%,P=0.02)[42]?;顒?dòng)性視頻游戲?qū)Τ鼗蚍逝秩巳荷眢w成分產(chǎn)生的積極影響,可能是通過(guò)提高有氧能力來(lái)調(diào)節(jié)的(20 m 往返跑是顯著性調(diào)節(jié)變量,P<0.0001)[43]。長(zhǎng)期的足球、籃球、排球等交互視頻游戲干預(yù)方案,對(duì)肥胖人群的腰圍(103.7 vs.97.8 cm,P=0.004)、血糖(77.7 vs.64.9 mg/dl,P=0.001)、血脂(87.2 vs.72.9 mg/dl,P=0.003)和收縮壓(118.3 vs 111.0 mmHg,P=0.04)產(chǎn)生了顯著的積極影響,并且提升了最大攝氧量水平(47.5 vs.51.3 mL/min/kg,P<0.001)[44]。在英格蘭學(xué)校中開(kāi)展的活動(dòng)性視頻游戲干預(yù)計(jì)劃(跳舞毯健康游戲系統(tǒng),dance mat exergaming systems),不僅改變了學(xué)生的體重指數(shù)(-0.9 kg/m2)和體脂百分比(-2.2%),還改善了一些與健康相關(guān)的生活質(zhì)量指標(biāo),例如Kidscreen-27量表測(cè)得的心理健康、自主性及與父母關(guān)系[45]。當(dāng)然也有一些研究發(fā)現(xiàn),活動(dòng)性視頻游戲?qū)MI(P=0.18)和體脂百分比(P=0.71)并未產(chǎn)生顯著影響,但這些研究大部分是在家庭環(huán)境下開(kāi)展的干預(yù)實(shí)驗(yàn)[46]。

2.3 活動(dòng)性視頻游戲作為殘障病患康復(fù)手段的效果

2.3.1 腦癱兒童

活動(dòng)性視頻游戲中的主動(dòng)重復(fù)練習(xí)可以改善腦癱兒童的神經(jīng)可塑性(neuroplasticity)和學(xué)習(xí)能力(視覺(jué)感知處理、平衡控制和移動(dòng)性等)[47]。為腦癱患兒提供輕度至中等強(qiáng)度(3.20±1.04或3.36±1.50 METs)身體活動(dòng)機(jī)會(huì),針對(duì)性地解決特定治療目標(biāo),例如對(duì)關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)、雙側(cè)肢體協(xié)調(diào)和平衡能力等[48]。系統(tǒng)綜述發(fā)現(xiàn)活動(dòng)性視頻游戲?qū)Ω纳颇X癱兒童粗大運(yùn)動(dòng)能力(gross motor)的B級(jí)醫(yī)學(xué)證據(jù)最強(qiáng)(一些研究的患者粗大運(yùn)動(dòng)功能評(píng)估量表GMFM-88得分顯著改善)[49]。部分干預(yù)發(fā)現(xiàn)4 周密集的活動(dòng)性視頻游戲訓(xùn)練后,患兒手臂運(yùn)動(dòng)精細(xì)度顯著提升(F=15.40,P=0.000),移動(dòng)軌跡顯著縮短(F=8.73,P=0.006)[50]。但活動(dòng)性視頻游戲?qū)τ诟纳颇X癱兒童手工能力(manual abilities)還不理想(雖然VGT 干預(yù)的上肢技能質(zhì)量測(cè)試QUEST 得分具有顯著性,優(yōu)于傳統(tǒng)療法,P=0.003 vs.P=0.056,但雙手操作能力問(wèn)卷Abilhand 得分的改善仍弱于傳統(tǒng)療法,P=0.165 vs.P=0.013)[51]?;顒?dòng)性視頻游戲給予患兒類(lèi)似正常兒童的運(yùn)動(dòng)機(jī)會(huì)(40%儲(chǔ)備心率強(qiáng)度以上運(yùn)動(dòng)時(shí)間與健康兒童沒(méi)有顯著差異,P>0.05),也獲得類(lèi)似的運(yùn)動(dòng)益處[52]。在家庭環(huán)境中,活動(dòng)性視頻游戲可以釋放父母的部分輔導(dǎo)時(shí)間,還可以促進(jìn)親子互動(dòng)和社會(huì)交往,因此得到患兒父母的歡迎[53]。與家人或朋友一起玩活動(dòng)性視頻游戲可以提高腦癱兒童頻繁參與輕度身體活動(dòng)的動(dòng)機(jī),但研究發(fā)現(xiàn)單人模式下患兒偏癱側(cè)手臂的使用頻率(39.05 punches/minute)優(yōu)于多人模式(30.73 punches/minute);健側(cè)手臂使用頻率低于多人模式(95.75 vs.107.77 punches/minute),因此應(yīng)關(guān)注多人游戲模式下患兒對(duì)患肢的使用情況[54]。

2.3.2 中風(fēng)及其他腦病患者

中風(fēng)者通常功能受限,導(dǎo)致身體活動(dòng)減少,身體狀況進(jìn)一步惡化,活動(dòng)性視頻游戲可以幫助中風(fēng)患者參與中等強(qiáng)度體育活動(dòng)(3.7±0.6 或4.1±0.7 METs)。根據(jù)ACSM的標(biāo)準(zhǔn),保持每周5次、每次30分鐘此類(lèi)游戲,可以維持和改善患者的身體健康狀況[55]。活動(dòng)性視頻游戲的交互功能給予中風(fēng)患者綜合認(rèn)知-運(yùn)動(dòng)刺激,3 個(gè)月視頻游戲干預(yù)后,患者執(zhí)行功能績(jī)效測(cè)試(EFPT)中的票據(jù)支付任務(wù)(bill paying task)時(shí)間顯著縮短(27.5%,P=0.000),表明中風(fēng)患者的運(yùn)動(dòng)執(zhí)行功能得到部分改善[56]?;顒?dòng)性視頻游戲還可以作為腦腫瘤患者術(shù)后的運(yùn)動(dòng)康復(fù)措施,在專(zhuān)業(yè)康復(fù)師的指導(dǎo)下進(jìn)行10~12 周適度強(qiáng)烈(3.0 METs)的運(yùn)動(dòng),提高身體協(xié)調(diào)能力(15%,P=0.021)[57]。對(duì)發(fā)育性協(xié)調(diào)障礙、自閉癥等人群的干預(yù)研究顯示,活動(dòng)性視頻游戲與傳統(tǒng)療法相比對(duì)提高基本運(yùn)動(dòng)技能沒(méi)有顯著優(yōu)勢(shì),但是在提高運(yùn)動(dòng)技能感知(技能感知得分從27.36提高到29.45,P=0.044)方面具有潛力[58]。除此以外,系統(tǒng)綜述發(fā)現(xiàn)活動(dòng)性視頻游戲可以幫助囊性纖維化(cystic fibrosis)患者在60%~80%最大心率下運(yùn)動(dòng),相對(duì)于6 分鐘步行試驗(yàn)(6 MWT),其運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度略低,患者可以很好地耐受,并且產(chǎn)生愉悅的心理反應(yīng)[59]。甚至還有實(shí)驗(yàn)將活動(dòng)性視頻游戲用于重癥加護(hù)病房(ICU)病人的早期物理治療(平衡訓(xùn)練、耐力訓(xùn)練),主要使用拳擊、保齡球和平衡板等游戲,安全性(0 次安全事故,95%置信區(qū)間上限,8.4%)可以接受,可以作為常規(guī)PT技術(shù)的補(bǔ)充[60]。

2.4 活動(dòng)游戲?qū)夏耆诉\(yùn)動(dòng)能力的影響

2.4.1 對(duì)平衡能力和步態(tài)的影響

將活動(dòng)性視頻游戲作為老年人鍛煉和康復(fù)的補(bǔ)充工具,部分研究發(fā)現(xiàn)其提高了老年人的活動(dòng)平衡能力(伯格平衡量表BBS、功能伸展測(cè)試FR、計(jì)算機(jī)踏步試驗(yàn)等均有改善),對(duì)步態(tài)(行走計(jì)時(shí)測(cè)試TUG 或坐立試驗(yàn)STT)也有積極的干預(yù)效果[61]。系統(tǒng)綜述表明,活動(dòng)性視頻游戲?qū)ζ胶怆m然有顯著性干預(yù)效果(P<0.001,SMD=0.71),但與傳統(tǒng)平衡訓(xùn)練效果相比并沒(méi)有顯著優(yōu)勢(shì)甚至效果略低(P=0.31,SMD=-0.35),但仍然是改善社區(qū)老年人平衡能力的可行性方案[62]。與傳統(tǒng)的力量和平衡鍛煉計(jì)劃相比,舞蹈類(lèi)視頻游戲作為一種認(rèn)知-運(yùn)動(dòng)干預(yù)方法,對(duì)提高老年人的足部運(yùn)動(dòng)精度(足部放置精度顯著提高,z=-1.960,P=0.05)、步行速度(53.0~62.0 cm/s,z=-2.371,P=0.018)有顯著效果[63]。這種影響可能源于對(duì)老年人大腦功能的影響,腦電圖(EEG)顯示,視頻游戲訓(xùn)練對(duì)前額葉皮質(zhì)(prefrontal cortex,認(rèn)知和運(yùn)動(dòng)功能神經(jīng)元)活動(dòng)有積極的影響(干預(yù)后額葉θ波功率顯著下降,z=-2.37,P=0.016),對(duì)執(zhí)行功能(工作記憶:z=-2.28,P=0.021;分散聽(tīng)覺(jué)注意:z=-2.51,P=0.009;分散視覺(jué)注意:z=-2.06,P=0.040;抑制力:z=-2.55,P=0.008;靈活性:z=-2.90,P=0.002)有顯著的積極效果[64]。老年人在視頻游戲步行加速期間左右腦半球的前額皮層氧合(近紅外光譜,near infrared spectroscopy)顯著減少(P<0.05),相關(guān)聯(lián)的運(yùn)動(dòng)執(zhí)行功能提高(P<0.05),表明干預(yù)使得大腦認(rèn)知資源得到部分釋放,以便在步行時(shí)將注意力集中在其他感知方面[65]。

2.4.2 對(duì)認(rèn)知功能的影響

活動(dòng)性視頻游戲作為一種可以為老年人帶來(lái)認(rèn)知益處的身體活動(dòng)模式,67%的受試者認(rèn)為身體知識(shí)增長(zhǎng),47%的受試者考慮開(kāi)展一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),并且干預(yù)期間的平衡能力(F=10.79,P<0.01,η2=0.55)、認(rèn)知能力(F=14.25,P<0.01,η2=0.61)和處理速度方面(Wilk'sΛ=0.21,F(xiàn)=9.75,P<0.001,η2=0.788)具有顯著功效,對(duì)老年人日常生活必需的認(rèn)知能力改善有很大幫助[66]。老年人使用活動(dòng)性視頻游戲后,對(duì)“技術(shù)可以讓我保持活力”的認(rèn)知度提升(2.95±0.21~4.00±0.23,P<0.001),對(duì)”技術(shù)可以改善我的姿勢(shì)平衡'認(rèn)知度提升(3.76±0.17~4.22±0.19,P<0.03)[67]。同時(shí),活動(dòng)性視頻游戲還會(huì)導(dǎo)致積極的情緒變化,正性負(fù)性情緒量表(PANAS)得分出現(xiàn)積極變化(正分顯著提高t=-3.81,P=0.001;負(fù)分顯著降低,z=-3.79,P=0.000),非語(yǔ)言智商(TONI-IQ)測(cè)試時(shí)間顯著減少(中位數(shù)5.70,z=-2.17,P=0.030)[68]。隨著視頻游戲模式的提升(低認(rèn)知需求的自行車(chē)到高認(rèn)知需求的屏幕踩踏),老年人認(rèn)知功能有顯著改善(Stroop 試驗(yàn)值F=10.39,P=0.007,ηp2=0.46)[69]。系統(tǒng)綜述發(fā)現(xiàn),實(shí)驗(yàn)證據(jù)(2個(gè)項(xiàng)目I級(jí)證據(jù)、3 個(gè)項(xiàng)目II 級(jí)證據(jù)、2 個(gè)項(xiàng)目III 級(jí)證據(jù),平均PEDro評(píng)分7.05)支持某些商業(yè)性活動(dòng)視頻游戲可作為延緩老年人認(rèn)知衰退的一種訓(xùn)練方式[70]。

2.4.3 對(duì)老年病的影響

活動(dòng)性視頻游戲可以幫助患輕度認(rèn)知障礙和阿爾茨海默病的老年人達(dá)到中等至高強(qiáng)度的有氧活動(dòng)水平[71],可以讓患精神分裂癥的老年人實(shí)現(xiàn)有效的身體鍛煉(參與比率達(dá)5/6,出勤時(shí)間比例達(dá)139/180,軀體功能評(píng)分與出勤時(shí)間比例顯著相關(guān),r=0.61,P=0.001)[72]。對(duì)于老年心力衰竭患者來(lái)說(shuō),活動(dòng)性視頻游戲可以作為常規(guī)康復(fù)手段(53%患者在12周干預(yù)后6 MWT值從501±95 m~521±101 m)[73]。幫助久坐不動(dòng)的患有糖尿病的老年人實(shí)現(xiàn)身體活動(dòng)強(qiáng)度和時(shí)間的提升(z=-2.05,P=0.04;z=-2.67,P<0.01),增加非優(yōu)勢(shì)手握力(30~33,z=-2.70,P<0.01)、30 秒椅站測(cè)試(11 到13,z=-2.71,P<0.01)和400 m 步行能力(277~267,z=-2.58,P=0.01)[74]。雖然活動(dòng)性視頻游戲?qū)夏瓴』颊哂袔椭?,?duì)康復(fù)效果有積極影響,然而現(xiàn)有證據(jù)不足以支持活動(dòng)性視頻游戲替代傳統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn)療法,只建議作為輔助康復(fù)手段[75]。

3 分析討論

總體而言,活動(dòng)性視頻游戲可以對(duì)人體健康和健康認(rèn)知方面的指標(biāo)產(chǎn)生影響?;顒?dòng)性視頻游戲可以增加能量消耗,但對(duì)日常身體活動(dòng)習(xí)慣的長(zhǎng)期養(yǎng)成并沒(méi)有確切證據(jù)?;顒?dòng)性視頻游戲作為特殊人群的康復(fù)手段顯示出很大的潛力。對(duì)照實(shí)驗(yàn)表明,活動(dòng)性視頻游戲可以增加輕至中等強(qiáng)度的身體活動(dòng),在調(diào)整游戲參數(shù)的前提下,可以提高至中度至劇烈強(qiáng)度的身體活動(dòng)水平。然而有關(guān)活動(dòng)性視頻游戲是否以及如何導(dǎo)致習(xí)慣性身體活動(dòng)增加或久坐行為減少的研究比較欠缺。盡管活動(dòng)性視頻游戲可能會(huì)在特殊人群中引起一些健康益處,但目前僅推薦作為增加身體活動(dòng)和認(rèn)知訓(xùn)練的輔助工具,并且不建議在家庭環(huán)境中獨(dú)立參與,推薦在學(xué)?;蛱厥猸h(huán)境下由專(zhuān)業(yè)人員指導(dǎo)下進(jìn)行。

3.1 融入綜合性體質(zhì)健康促進(jìn)模型

研究結(jié)果表明活動(dòng)性視頻游戲具有顯著提高體育活動(dòng)動(dòng)機(jī)的作用,適合作為身體活動(dòng)的入門(mén)以及完成日常身體活動(dòng)推薦量的輔助工具。其可及性和低成本使得在家庭、學(xué)校、社區(qū)都可以方便實(shí)施,尤其在學(xué)校老師的指導(dǎo)監(jiān)督下,學(xué)生間的競(jìng)爭(zhēng)性活動(dòng)視頻游戲?qū)\(yùn)動(dòng)技能提升、中等至劇烈強(qiáng)度運(yùn)動(dòng)都有顯著的促進(jìn)作用。家庭環(huán)境中親子互動(dòng)的活動(dòng)視頻游戲,可以在運(yùn)動(dòng)中增進(jìn)家庭成員間的交流,提高對(duì)運(yùn)動(dòng)的興趣和樂(lè)趣,減少久坐屏幕時(shí)間。

研究成果支持將活動(dòng)性視頻游戲加入目前身體活動(dòng)與健康促進(jìn)的社會(huì)生態(tài)模型。在個(gè)人心理層面,活動(dòng)性視頻游戲充分挖掘身體活動(dòng)的自我效能和運(yùn)動(dòng)愉悅感;在人際層面,活動(dòng)性視頻游戲可以得到來(lái)自父母或同伴在情感上的支持,更好地與社會(huì)融合;在社交層面,容易附加到現(xiàn)有的學(xué)校設(shè)施和師資配置中;在社區(qū)層面,也非常容易接入現(xiàn)有社區(qū)服務(wù)和推廣策略中。

3.2 作為提高特殊人群身體活動(dòng)的重要輔助工具

腦癱、老年人、需要久坐的病人等特殊人群需要將運(yùn)動(dòng)療法作為日??祻?fù)手段。研究發(fā)現(xiàn)活動(dòng)性視頻游戲可吸引用戶(hù)沉浸運(yùn)動(dòng)環(huán)境,改善認(rèn)知功能和運(yùn)動(dòng)技能,因此非常適合作為特殊人群的康復(fù)工具。對(duì)于腦癱兒童的運(yùn)動(dòng)協(xié)調(diào)能力、粗大運(yùn)動(dòng)能力具有很好的效果;對(duì)于社區(qū)老年人的平衡能力和步態(tài)有促進(jìn)作用;對(duì)偏癱、自閉癥、發(fā)育協(xié)調(diào)障礙以及臥床病人提高日?;顒?dòng)量,改善運(yùn)動(dòng)執(zhí)行能力非常有效。但目前研究?jī)H推薦將其作為輔助訓(xùn)練手段,相信通過(guò)提高設(shè)計(jì)質(zhì)量,不排除未來(lái)將活動(dòng)性視頻游戲作為特殊運(yùn)動(dòng)執(zhí)行功能的核心康復(fù)訓(xùn)練手段。因此相關(guān)機(jī)構(gòu)和組織應(yīng)加大對(duì)活動(dòng)性視頻游戲運(yùn)動(dòng)康復(fù)潛力的開(kāi)發(fā),國(guó)家層面也應(yīng)加大政策傾斜,對(duì)現(xiàn)有運(yùn)動(dòng)康復(fù)療法進(jìn)行配套升級(jí)。

3.3 加大游戲促進(jìn)運(yùn)動(dòng)能力的研發(fā)力度

活動(dòng)性視頻游戲的快速發(fā)展,離不開(kāi)計(jì)算機(jī)技術(shù)的革新。例如圖像捕捉技術(shù)、人機(jī)交互技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破對(duì)活動(dòng)性視頻游戲的體驗(yàn)產(chǎn)生重要的影響,隨著人工智能技術(shù)的發(fā)展,未來(lái)活動(dòng)性視頻游戲的體驗(yàn)將進(jìn)一步提升。目前來(lái)看,一方面,游戲設(shè)計(jì)專(zhuān)家繼續(xù)與運(yùn)動(dòng)科學(xué)專(zhuān)家合作,更科學(xué)地設(shè)計(jì)游戲動(dòng)作,更好地提升運(yùn)動(dòng)技能,設(shè)計(jì)能夠更好地提升習(xí)慣性運(yùn)動(dòng)依從性的游戲流程。此外,應(yīng)著重開(kāi)發(fā)適合特殊人群運(yùn)動(dòng)康復(fù)的專(zhuān)業(yè)視頻游戲版本。針對(duì)許多研究提出的干預(yù)過(guò)程中,用戶(hù)參與度和支持度逐漸降低的問(wèn)題,游戲設(shè)計(jì)人員應(yīng)考慮更合理的參數(shù)配置,通過(guò)不同模式逐步提高用戶(hù)的運(yùn)動(dòng)體驗(yàn),通過(guò)不斷提升挑戰(zhàn)性和愉悅感提高用戶(hù)長(zhǎng)期的參與度。

4 小結(jié)

活動(dòng)性視頻游戲作為游戲產(chǎn)業(yè)與健康產(chǎn)業(yè)相結(jié)合的產(chǎn)物,在國(guó)際健康科學(xué)研究領(lǐng)域已經(jīng)成為熱點(diǎn),且處于快速發(fā)展階段,研究成果非常豐富。目前研究方法大多是干預(yù)性研究和薈萃分析。研究成果普遍肯定活動(dòng)性視頻游戲?qū)步】荡龠M(jìn)的潛在實(shí)力,尤其推薦其作為特殊人群康復(fù)的運(yùn)動(dòng)療法。綜述性研究不推薦活動(dòng)性視頻游戲作為每日體育活動(dòng)的替代,不推薦作為傳統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn)運(yùn)動(dòng)療法的替代,但是對(duì)提高體育參與動(dòng)機(jī)、改善認(rèn)知功能和平衡能力較為一致地持肯定態(tài)度,在增加日常體育活動(dòng)、增加能量消耗、改善體成分方面具有爭(zhēng)議,可能與干預(yù)環(huán)境和游戲參數(shù)設(shè)置有較大關(guān)系。我國(guó)在該領(lǐng)域目前還處于起步階段,尤其缺乏對(duì)特殊人群身體活動(dòng)促進(jìn)的研究。國(guó)內(nèi)學(xué)者可以在吸收借鑒國(guó)外研究經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,探索適合我國(guó)國(guó)情的研究方案。

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