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基于Unity3D的第三人稱射擊類游戲

2019-07-10 02:04:44蔡國宇姚毅
科技視界 2019年13期
關(guān)鍵詞:第三人稱

蔡國宇 姚毅

【摘 要】隨著計(jì)算機(jī)硬件技術(shù)的不斷提升和多媒體技術(shù)的迅速發(fā)展,各種類型游戲開始被設(shè)計(jì)出來,游戲的視聽效果與玩法也在這一過程中不斷提升。其中,第三人稱射擊類游戲通過動(dòng)作與槍戰(zhàn)的完美結(jié)合,能讓玩家以旁觀者或操縱者的身份,扮演發(fā)射子彈的人物,讓玩家擁有刺激的游戲體驗(yàn)。

【關(guān)鍵詞】Unity3D;第三人稱;射擊游戲

中圖分類號: TP317 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼: A 文章編號: 2095-2457(2019)13-0125-002

DOI:10.19694/j.cnki.issn2095-2457.2019.13.058

Third person shooting game based on Unity3D

CAI Guo-yu YAO Yi

(Hunan University of Humanities, Science and Technology,Hunan Loudi 417000,China)

【Abstract】With the continuous improvement of computer hardware technology and the rapid development of multimedia technology, various types of games have been designed, and the audiovisual effects and gameplay of the game have been continuously improved in this process. Among them, the third-person shooting game, through the perfect combination of action and gun battle, allows the player to act as a bystander or manipulator to play the bullets, so that the player has a thrilling gaming experience.

【Key words】Unity3D; Third person; Shooting game

0 引言

隨著計(jì)算機(jī)硬件技術(shù)的不斷提升和多媒體技術(shù)的迅速發(fā)展,各種類型游戲開始被設(shè)計(jì)出來,游戲的視聽效果與玩法也在這一過程中不斷提升[1]。其中,第三人稱射擊類游戲通過動(dòng)作與槍戰(zhàn)的完美結(jié)合,能讓玩家以旁觀者或操縱者的身份,扮演發(fā)射子彈的人物。有利于玩家觀察周圍的事物,從而獲得更多的信息,做出準(zhǔn)確的判斷,讓玩家擁有刺激的游戲體驗(yàn)。本文基于Unity3D的人工智能設(shè)計(jì)一款第三人稱射擊類游戲——《狩魂行動(dòng)》,并實(shí)現(xiàn)了各項(xiàng)基本功能,能夠使玩家在虛擬的世界中獲得真實(shí)的游戲體驗(yàn),得到精神上的滿足[2]。

目前市場上主要的引擎主要有Gamebryo引擎、Unreal Engine3虛幻引擎、BigWorld引擎和Unity3D引擎。它們的代表作分別有《星辰變OL》、《使命召喚3》、《魔獸世界》和《Monument Valley》。與前三種引擎相比較而言,Unity3D 是最近幾年才流行起來。但是,憑借完美的跨平臺(tái)系統(tǒng),它迅速地在引擎市場占據(jù)了十分重要的地位[3]。

1 游戲設(shè)計(jì)

1.1 游戲說明及玩法

本游戲以第三人稱的視角通過M4、RPG等武器完成任務(wù)。游戲場景是瘟疫爆發(fā)的廢棄城市,原本為普通的城市居民,在瘟疫爆發(fā)后,失去理智變異成極具攻擊性的怪物,當(dāng)感受到周圍有活物的氣息就會(huì)兇狠的發(fā)動(dòng)攻擊。玩家扮演的狩魂獵人為了賺取傭金來到這座城市,通過在戰(zhàn)斗中擊殺怪物收取靈魂,來完成任務(wù),通關(guān)游戲。讓玩家在戰(zhàn)斗過程中獲得豐富的游戲體驗(yàn)。

1.2 游戲功能模塊設(shè)計(jì)

本游戲設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了游戲主界面、場景系統(tǒng)、角色系統(tǒng)、狀態(tài)系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、交互系統(tǒng)和靈魂收集系統(tǒng)七個(gè)游戲功能模塊,如圖1所示。

2 游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

2.1 游戲主界面的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

在Unity3D環(huán)境中,通過Image設(shè)置游戲主界面背景圖片,設(shè)置游戲開始與退出按鈕,如圖1所示。完成主界面設(shè)計(jì)。在玩家單擊開始按鈕后,出現(xiàn)游戲加載界面。加載過程中隨機(jī)出現(xiàn)四條操作小提示,告知玩家操作按鍵,在游戲過程中,可按ESC鍵退出結(jié)束游戲。

2.2 游戲場景的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

首先先進(jìn)行廣泛的游戲場景資料收集和設(shè)計(jì)工作,之后運(yùn)用Unity3D的地形系統(tǒng)創(chuàng)建一個(gè)基本地形,并對其進(jìn)行平面與地形的調(diào)整。再通過3DMAX進(jìn)行建筑及道具模型的制作,在制作的過程中注意調(diào)整模型的面數(shù)和大小,在模型導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D后進(jìn)行調(diào)試并貼圖賦予模型。

2.3 玩家角色的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

將人物模型導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D后,通過Input.GetAxis(“Horizontal”)和Input.GetAxis(“Vertical”)兩個(gè)控件,使狩魂獵人獲得橫軸和縱軸的移動(dòng),實(shí)現(xiàn)W、S、A和D鍵控制前后左右移動(dòng),按Shift和移動(dòng)鍵進(jìn)入沖刺模式。狩魂獵人進(jìn)入游戲后擁有M4和RPG兩把武器,分別按1和2鍵進(jìn)行武器切換。在游戲中發(fā)射子彈時(shí),調(diào)動(dòng)槍口火花特效。再建立一個(gè)名為BulletManager的C#腳本,對發(fā)射出去的子彈進(jìn)行檢測,當(dāng)子彈打到怪物時(shí),怪物血量減少,當(dāng)怪物血量減少至0時(shí),怪物死亡,子彈銷毀。未擊中怪物時(shí),子彈自動(dòng)銷毀,釋放內(nèi)容。實(shí)現(xiàn)的部分代碼如下:

public void collectionBullet(BulletMove bullet)//回收子彈

{bulletLives.Remove(bullet);

bulletDeaths.AddLast(bullet);

bullet.gameObject.SetActive(false); }

2.4 交互系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

在游戲主場景中可顯示人物所處的位置和實(shí)時(shí)狀態(tài),在此界面創(chuàng)建小地圖、生命值、當(dāng)前武器子彈數(shù)、靈魂收集度和作者信息五個(gè)模塊。當(dāng)人物移動(dòng)、生命值、武器、子彈數(shù)和靈魂收集度發(fā)生變化時(shí),將實(shí)時(shí)反應(yīng)在界面上。游戲界面模塊的UI用的是Unity3D自帶的UGUI來制作的。這里主要用到了guiText.material.color;設(shè)置顏色、guiText.fontSize;設(shè)置字體的大小和uiText.text;要顯示的文字三個(gè)方法實(shí)現(xiàn)。

2.5 怪物系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

在導(dǎo)入怪物資源包,完成怪物的模型與動(dòng)畫設(shè)置后,通過建立一個(gè)名為CreatEenemy的C#腳本,使游戲系統(tǒng)能實(shí)現(xiàn)隨機(jī)生成6種不同怪物。在定義一個(gè)隨機(jī)的X軸和Y軸后,規(guī)定移動(dòng)范圍,使怪物能夠自動(dòng)巡邏,并在巡邏過程中尋找并攻擊玩家所控制的狩魂獵人。當(dāng)怪物與狩魂獵人在一定范圍內(nèi)時(shí),怪物將對狩魂獵人進(jìn)行追擊。當(dāng)怪物受到狩魂獵人攻擊時(shí),血量會(huì)減少,當(dāng)血量為0時(shí),調(diào)動(dòng)擊殺動(dòng)畫。為了增加游戲的挑戰(zhàn)性和可玩性,通過建立一個(gè)名為Boss的腳本,本游戲設(shè)計(jì)了一個(gè)BOSS,消滅后可獲得大量靈魂。

2.6 狀態(tài)和道具系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

通過建立一個(gè)名為Hero的C#腳本,設(shè)定游戲角色狩魂獵人的生命值,武器,子彈數(shù),最大生命值,最大子彈數(shù)以及拾取道具回復(fù)的生命值和子彈數(shù),使狩魂獵人擁有初始生命值和兩把武器及其對應(yīng)的子彈數(shù)。在游戲過程中按E鍵拾取道具增加體力值和子彈數(shù)。當(dāng)子彈數(shù)和生命值數(shù)達(dá)到上限時(shí),玩家將無法拾取道具,實(shí)現(xiàn)的部分代碼如下:

void OnTriggerEnter(Collider other)

{//print("onTrigger");

if("Player"==other.tag && other.GetComponent().hp<10)

{addHpAudio.GetComponent().Play();

other.GetComponent().hp = 10;

Destroy(gameObject); }

}

2.7 靈魂收集系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

游戲過程中,消滅怪物可收集靈魂,觸發(fā)靈魂收集系統(tǒng)。該系統(tǒng)顯示在游戲界面中,實(shí)時(shí)反饋玩家靈魂收集情況。當(dāng)靈魂收集度達(dá)到100%后,玩家通關(guān),實(shí)現(xiàn)的部分代碼如下:

void OnTriggerEnter(Collider other)

{

if("Player"==other.tag)

{other.GetComponent().soulNum += addSoulNum;

print(other.GetComponent().soulNum);

Destroy(transform.parent.gameObject); }

}

3 結(jié)論

本文闡述了基于Unity3D游戲引擎的第三人稱射擊類游戲從游戲設(shè)計(jì)到游戲?qū)崿F(xiàn)的過程,本游戲?qū)崿F(xiàn)了邏輯處理、基本UI、人物移動(dòng)、切換武器、怪物隨機(jī)生成和自動(dòng)攻擊等基本功能,能夠使玩家在虛擬的世界中獲得真實(shí)的游戲體驗(yàn),得到精神上的滿足。經(jīng)測試游戲運(yùn)行流暢。

【參考文獻(xiàn)】

[1]翟濤.基于Unity3D的游戲智能行為體的研究與設(shè)計(jì)[D]. 沈陽師范大學(xué),2018.

[2]張策.基于Unity3D的射擊類游戲的開發(fā)研究與實(shí)現(xiàn)[J]. 數(shù)字技術(shù)與應(yīng)用,2018,36(6):56-57.

[3]楊佩,王皓,羅文杰,高陽.HUNTBot—第一人稱射擊游戲中NPC的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)[J].計(jì)算機(jī)科學(xué).2018,11(35):290-292.

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