林懋量
【摘要】目前信息技術(shù)課程的教學仍具有低效化的特點,就初中信息技術(shù)教學而言,不少初中學生對信息技術(shù)教學活動的參與度并不高,擺在初中信息技術(shù)教師面前的重要課題就是優(yōu)化信息技術(shù)課程教學方式。文章主要以浙教版初中信息技術(shù)教學為例,探討游戲化教學法在其課堂中的實踐運用。
【關(guān)鍵詞】初中信息技術(shù)課程;問題;策略
信息技術(shù)的應用性與技術(shù)性都非常明顯,而信息技術(shù)知識的抽象性與邏輯性同樣也很明顯。初中學生雖然對計算機技術(shù)具有一定的興趣,但是這一興趣在信息技術(shù)課程教學中顯得并不濃。當前初中信息技術(shù)課程教與學的方式都存在一定的問題,導致了信息技術(shù)教學的低效化問題。初中信息技術(shù)教師要積極探索創(chuàng)新的教學方法,為學生正確又高效地學習信息技術(shù)課程知識提供指導。
一、初中信息技術(shù)課程教學的問題探索
在當前的初中信息技術(shù)教學中,一些信息技術(shù)教師實際上對這門課程的認識不夠深入,在開展教學的過程中存在多方面的問題,阻礙了信息技術(shù)課程教學效率的提升。
(一)沒有充分考慮學生對知識的接受程度
正因為當前時代是一個信息爆炸的時代,信息技術(shù)課程教師更要注重引導學生合理地處理信息,尤其是教師要做出表率。然而當前初中信息技術(shù)課程教師在開展教學時,所做出的教學行為與這一點相悖。比如信息技術(shù)課程是一門注重技術(shù)知識傳授和技術(shù)操作的課程,但是教師在課堂上有過多的板書。這種教學方式既不符合信息技術(shù)課程教學的特征,也沒有符合信息技術(shù)課程應有的合理教學容量[1]。有的教師雖然沒有過多的板書,但是在教學視頻中融入了大量的知識內(nèi)容,試圖讓學生將這些知識全盤接收下來。然而課時是有限的,學生對信息知識的接受程度也是有限的,教師在單位時間內(nèi)輸出的信息量過多,就越容易引起學生的厭煩感,使其缺乏自主思考、自主記憶和自主理解的時間,不利于促進學生的思維能力、創(chuàng)新能力、個性化的發(fā)展。
(二)信息技術(shù)教學內(nèi)容比較單一
信息技術(shù)課程內(nèi)容本該是豐富的,但是不少教師呈現(xiàn)出來的教學內(nèi)容比較單一,尤其是部分教師照本宣科地進行信息技術(shù)課的教學,削弱了信息技術(shù)教學內(nèi)容對學生的吸引力。尤其是一些教師的講課效率比較低,電子屏幕長時間停留在某一畫面,不僅容易給學生帶來視覺疲勞,還會由于電子屏幕對知識內(nèi)容的顯示速度過慢而讓學生覺得枯燥乏味。也有一些教師對知識內(nèi)容顯示的速度過快,讓學生不知所云,知識接受率非常低,導致信息技術(shù)課的教學效果不理想。
(三)信息技術(shù)教學實踐性較弱
初中信息技術(shù)課程的教學沒有凸顯實踐性,有的學生雖然會被靈活的畫面所吸引,但是不能夠親自體驗和感悟畫面中的知識內(nèi)容,不利于掌握相應的知識與技術(shù)操作要點。這樣的教學問題比較明顯,學生不但缺乏足夠的實踐操作時間,自身的思維也沒有被激活。長期下來,學生對信息技術(shù)課程的學習熱情逐漸消退,難以進行主動學習,影響了信息技術(shù)課程的教學質(zhì)量。
二、初中信息技術(shù)教學中游戲化教學的提出
游戲化教學是一種教育游戲,也是可以促使學生樂學的教學方式,許多教師都將游戲化教學應用到課堂教學中,達到了非常好的教學效果。在初中信息技術(shù)教學中,實際上學生的自主學習情況并不樂觀,不少學生漸漸喪失了學習的興趣[2]。再加上教師沒有注重為學生構(gòu)建“以生為本”的學習環(huán)境,也沒有注重為學生營造輕松愉快的教學氛圍,使得學生在興趣匱乏的情況下,在課堂上的參與度比較低,導致教學效果不高。為此,教育工作者提出將游戲化教學法運用到初中信息技術(shù)課教學中。在新時期的課程標準要求下,教師必須要培養(yǎng)學生參與課堂教學活動的興趣,才能促使學生積極投入到學習過程中,進而自主去探索教學活動中蘊含的知識及相關(guān)技能。而游戲教學法可以滿足新課標的要求,在課堂上發(fā)揮其應有的作用,其作用體現(xiàn)在以下幾個方面。
首先,游戲教學法可以培養(yǎng)學生對課堂知識的探索興趣,讓課堂教學效率得到有效提升。興趣始終是最好的老師,而游戲始終是學生喜聞樂見的活動形式。當學生在充滿愉悅的情緒下進入課堂氛圍時,他們會對課堂上的知識和技能記得更快更牢固。再加上興趣是主動學習的先導,教師在信息技術(shù)課程教學中培養(yǎng)學生的興趣,可以有效引導學生主動學習。
其次,游戲教學法可以促進學生的思維空間進一步擴展。初中學生的思維能力還處于發(fā)展的階段,這會影響到學生的理性思維和學習能力。若教師能夠在游戲化教學的過程中拓展學生的思維空間,則可有效地培養(yǎng)學生的空間想象能力。
再次,游戲教學法可讓學生發(fā)揮多種感官的協(xié)同作用,促進學生動手能力、思維能力等能力的發(fā)展。
三、初中信息技術(shù)教學中開展游戲化教學的策略
將游戲化教學引入到初中信息技術(shù)教學中,具有重要的價值。教師應該充分發(fā)揮這一教學價值,優(yōu)化自身的教學過程,改變以往教學模式下信息技術(shù)課教學的弊端。具體來說,教師可以采取以下教學策略來推進信息技術(shù)課的高效開展。
(一)在游戲化教學中習得信息技術(shù)知識
在游戲化教學中,教師需要制定相應的游戲玩法與規(guī)則,讓學生在遵循相應的玩法和規(guī)則的時候,能夠?qū)W習其中蘊含的信息技術(shù)課程知識,起到以游戲促教育的作用[3]。比如在浙教版七年級上冊第十課“浙江旅游”這一課的教學中,教師就可設計一個“走浙江”的游戲。也就是在PowerPoint中建立超鏈接,并插入這個游戲,規(guī)定參加游戲的人要遵循旅游路線來走一遍浙江的著名景點。在走的路途中,到了游戲關(guān)口,就要回答一道與該景點相關(guān)的問題,并且保存1—2張關(guān)于這個景點的圖片。學生可以事先保存好搜索的網(wǎng)頁,在游戲過程中就直接在網(wǎng)頁上搜索相關(guān)知識,并保存圖片,快速回答。保存圖片成功和回答正確之后才能繼續(xù)游戲,若學生在規(guī)定時間內(nèi)沒有全部破關(guān),則要重新走一遍。這樣的游戲可以讓學生懂得如何保存網(wǎng)頁和圖片,學會在網(wǎng)絡上搜索資料,同時可以培養(yǎng)學生熱愛浙江的情感,這無疑會在很大程度上提高信息技術(shù)課的教學質(zhì)量。因此,游戲化教學的價值是顯而易見的。
(二)在游戲化教學中提高學生的參與積極性
要讓學生投入到信息技術(shù)課的教學活動中,則要求教師所采取的教學方法能夠調(diào)動學生的參與積極性,讓學生可以充滿興致地融入游戲教學氛圍中[4]。比如在浙教版信息技術(shù)八年級上冊“電子郵件”這一課的教學中,教師就可以設計一個“抓內(nèi)鬼”的游戲,也就是班上每個人都要遵循電子郵件的編寫與發(fā)送步驟,給身邊任何一位同學發(fā)郵件。在這之前,教師可先創(chuàng)設一個情境:“后天是楊紅的生日,我們班正在悄悄給她準備一個生日宴會,但是需要瞞著她,為了將她邀請到生日宴會的地點,我們決定給她發(fā)一張邀請函,但是邀請函的內(nèi)容不可提生日宴會的任何信息,若是誰的邀請函有這個信息暗示,那么就是泄露消息的內(nèi)鬼?!备鶕?jù)這個情境,教師可讓學生自主編寫郵件的主題內(nèi)容,需保證不可暴露真實目的,但是教師所選出的那個“內(nèi)鬼”必須要在邀請函中悄悄留下可能會暴露真實目的的痕跡。在游戲的過程中,學生可以彼此交流,尋找那個會暴露真實痕跡的郵件。這樣的游戲活動具有有一定的神秘性,可以讓學生產(chǎn)生好奇心,而且可以維持較長時間的興趣,沒有抓到這個內(nèi)鬼,誰也不甘心。在充滿樂趣的游戲過程中,學生同樣掌握了電子郵件的使用方法。
(三)在游戲化教學中提高信息技術(shù)運用能力
信息技術(shù)課具有較強的實踐性,教師應該在教學過程中凸顯出這一特性。游戲化教學法的運用可以增強學生參與到實踐活動中的興趣,在體驗游戲的過程中又可以切實鍛煉學生的信息技術(shù)知識運用能力[5]。比如在浙教版初中信息技術(shù)八年級下冊“制作逐幀動畫作品”的教學過程中,教師就可以組織一個“看誰的動畫作品最有趣”的制作游戲活動。這一游戲教學帶有一定的任務性和趣味性,能夠兼顧游戲教學與操作教學,既能調(diào)動學生參與制作的積極性,又可讓學生自主地提高自己的制作技術(shù),包括時間軸、庫以及關(guān)鍵幀等相關(guān)的信息技術(shù)操作,盡最大的努力去完成最有趣的動畫作品。在這個游戲教學中,教師可讓學生自主選擇以個人的方式或小組的方式來制作逐幀動畫作品,在完成作品之后,可以上傳到教學平臺,進入到作品評價的階段。評價方式可以是學生自我評價、同伴評價、教師評價等等,讓評價主體多元化,保證評價的公平性與合理性。在合理評價的基礎上,學生可根據(jù)建議進行修改,完善自己的作品,最終評選出一個最有趣的動畫作品。
四、結(jié)束語
總而言之,游戲化教學是當前優(yōu)化初中信息技術(shù)課教學的重要教學方法,可以有效培養(yǎng)學生的學習興趣,調(diào)動學生的學習積極性,提高學生對信息技術(shù)知識的運用能力,潛移默化地培養(yǎng)學生的信息技術(shù)素養(yǎng)與信息技術(shù)技能,達到信息技術(shù)課的教學目的。
【參考文獻】
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[3]石營.芻議初中信息技術(shù)課堂游戲化教學的組織及實施[J].中國校外教育,2017(23):168.
[4]馬志才.教育游戲在初中信息技術(shù)教學中的應用研究[J].電腦知識與技術(shù),2015(21):111-112.
[5]楊明憲.初中信息技術(shù)課堂如何調(diào)動學生的學習興趣[J].科學咨詢(科技·管理),2015(11):142-143.