李康凌
摘要:現(xiàn)代社會(huì)影視和游戲有著緊密的聯(lián)系,特別其中的特效制作更有著共通之處,逐漸發(fā)展的影視特效有向游戲借鑒的必要。文章從游戲特效的一些專(zhuān)業(yè)角度出發(fā),以對(duì)游戲美術(shù)的理解為前提,通過(guò)游戲特效中相關(guān)平面設(shè)計(jì)的運(yùn)用和視效藝術(shù)的理解來(lái)闡述特效在游戲中的相關(guān)表現(xiàn)方法和形式,以此探究特效在游戲研發(fā)中的定位及意義,從而為影視特效提供參考。
關(guān)鍵詞:影視創(chuàng)作 游戲研發(fā) 特效藝術(shù) 電腦工程 平面藝術(shù)
進(jìn)入數(shù)字化時(shí)代,IP的發(fā)展讓影視和游戲產(chǎn)生了千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系,許多影視劇的題材被開(kāi)發(fā)成同名游戲產(chǎn)品,也有許多源于游戲產(chǎn)品改編的影視劇出現(xiàn)在觀眾的眼前。一些影視劇和游戲產(chǎn)品被受眾與玩家熱議除了內(nèi)容主題相關(guān)以外,最顯著的還在于兩者對(duì)特效的運(yùn)用,而相比于影視劇行業(yè),游戲?qū)μ匦У倪\(yùn)用更常見(jiàn)也更成熟,有時(shí)達(dá)到以假亂真的程度??疾煊螒虍a(chǎn)業(yè)中特效對(duì)影視劇的創(chuàng)作有著促進(jìn)作用。
游戲產(chǎn)業(yè)中實(shí)際產(chǎn)業(yè)鏈的環(huán)節(jié)復(fù)雜程度與大多的流水線(xiàn)手工業(yè)相同,相當(dāng)于當(dāng)今數(shù)據(jù)化市場(chǎng)的“輕工業(yè)”。當(dāng)一個(gè)事物由簡(jiǎn)單的類(lèi)型演化成一個(gè)產(chǎn)業(yè),所帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)收益促使相關(guān)公司的成立,同時(shí)出現(xiàn)了相關(guān)職業(yè)的需求。游戲特效師就是在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期就獨(dú)立出來(lái)的職業(yè),在優(yōu)先級(jí)上比策劃等管理崗位要高,由此可見(jiàn)游戲特效在游戲產(chǎn)業(yè)以及一個(gè)游戲中所占的重要地位。
游戲特效的軟件工具可以大致分為平面制作工具、三維制作工具和游戲引擎。相關(guān)的軟件有很多,但因?yàn)閺S家之間的相互競(jìng)爭(zhēng),導(dǎo)致很多軟件之間不能兼容與輸送,這個(gè)問(wèn)題導(dǎo)致很多初學(xué)者在實(shí)操時(shí)陷入尷尬境地。游戲引擎相當(dāng)于游戲的“母體”,由工作人員編譯“子體”的外貌、行為舉止和性格,這其中游戲特效師要順應(yīng)“子體”的“性格”特征來(lái)決定“子體”的“外貌”特征,最后的產(chǎn)出的“子體”應(yīng)該達(dá)到“相由心生”的程度。
具體來(lái)講,以平面軟件中的Photoshop為例,每一個(gè)像素的位置、色彩明暗組合決定了一個(gè)圖像的具體形態(tài),同樣的圖形單位高像素和低像素的具體形態(tài)差別很大。在最早由日本任天堂發(fā)行的FC(NES)紅白機(jī)Family Computer家庭版游戲機(jī)中,游戲《馬里奧兄弟》在短短一年內(nèi)就有超過(guò)一百萬(wàn)份的銷(xiāo)售量,成為了許多80后的青春記憶。在這款游戲中,畫(huà)面由肉眼可見(jiàn)的像素塊拼接而成,即使是這樣在當(dāng)時(shí)也算得上是最好的聲像表現(xiàn)了。游戲特效對(duì)制作者的要求很高,往往由一張精心繪制的Texture(Sprite)作為粒子進(jìn)行動(dòng)態(tài)演繹,有時(shí)會(huì)通過(guò)一張聯(lián)系表的形式將序列幀保存在同一張圖片上,通過(guò)引擎的UV Texture Sheet Animation實(shí)現(xiàn)相關(guān)的效果。
在一張Texture(Sprite)以編碼的形式記錄每一個(gè)像素的相關(guān)信息將其保存下來(lái)之后,導(dǎo)入到其他的軟件中會(huì)經(jīng)過(guò)一些編譯和壓縮,以Unity3D為例,在這個(gè)引擎中包含上述所講的Texture和Sprite。Texture一般作為3D模型上的貼圖,需要有對(duì)應(yīng)的材質(zhì)球并關(guān)聯(lián)到相應(yīng)3D網(wǎng)格模型去使用。一般來(lái)說(shuō),Texture會(huì)是一個(gè)長(zhǎng)寬像素都是2的N次方的正方形,并不是說(shuō)非POT(Power Of Tow)圖片就不能使用,只是在Unity的壓縮上會(huì)很吃虧,而且導(dǎo)入后Unity仍然會(huì)以POT方式去生成對(duì)應(yīng)的圖片。POT實(shí)際上可以是長(zhǎng)方形,只要長(zhǎng)寬都是POT就可以,但是大部分建模軟件上都會(huì)使用正方形。Sprite準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)是一個(gè)資源導(dǎo)入的方式,一個(gè)資源導(dǎo)入后并非只能是單個(gè)Sprite,在Sprite Mode選項(xiàng)上可以選擇Multiple去生成多個(gè)Sprite,需要在Sprite Editor選項(xiàng)上對(duì)圖片進(jìn)行切割,通常需要美術(shù)中的UI參與。凡是Unity支持的圖片格式包括PNG、JPG、DDS等,在具體的Project中Texture一般會(huì)作為一個(gè)單獨(dú)的文件整理,當(dāng)實(shí)際運(yùn)行時(shí)引擎將調(diào)用運(yùn)行的具體某個(gè)文件中的元素,這種調(diào)用要保證貼圖和Mat在程序所寫(xiě)的調(diào)用文件夾當(dāng)中。因此,Texture(Sprite)的像素多少一般是以游戲本身的運(yùn)行平臺(tái)決定的,比方說(shuō)在Unity中支持的導(dǎo)出平臺(tái)有Web Player、PC and Mac Standalone、Android、Flash Player(Preview)、IOS、Xbox 360、PS3、Wii這些平臺(tái)。如果是手機(jī)游戲,那么整個(gè)游戲最后導(dǎo)出的平臺(tái)就是Android或是IOS系統(tǒng),手機(jī)的系統(tǒng)相較于獨(dú)立的游戲設(shè)備和電腦來(lái)說(shuō)所能計(jì)算和承擔(dān)的數(shù)據(jù)太小,這時(shí)候的游戲就要在保證視效的前提下盡量壓縮工程的大小和對(duì)系統(tǒng)的運(yùn)行節(jié)點(diǎn)進(jìn)行優(yōu)化,手機(jī)游戲里526×526左右的像素為最常見(jiàn)的貼圖大小。
當(dāng)一個(gè)平面的靜態(tài)貼圖被導(dǎo)入到Unity3D當(dāng)中,在進(jìn)行相關(guān)的效果制作之前一般會(huì)尋找參照,往往在對(duì)比參照之后會(huì)發(fā)現(xiàn)一張靜態(tài)的貼圖根本無(wú)法滿(mǎn)足自己的需求,解決問(wèn)題的方式有兩種,一是更改發(fā)射模式,二是讓貼圖“更實(shí)用”。在考慮游戲的運(yùn)行優(yōu)化方面,讓貼圖在平面上做一些變化比用粒子數(shù)去疊加要更節(jié)省資源。以Unreal Engine 4(UE4)為例,UE4中對(duì)貼圖的處理很頻繁,筆者認(rèn)為相較于Unity中的Shader要更容易讓人接受,Unity中新建Shader需要一定的編程基礎(chǔ),在編程結(jié)束之后要賦予一個(gè)Mat才能顯示,在Shader運(yùn)行后,電腦的GPU就會(huì)根據(jù)渲染狀態(tài)(例如材質(zhì)、紋理、著色器等)和所有輸入的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)來(lái)進(jìn)行計(jì)算,最終輸出成屏幕上顯示的那些像素。這個(gè)過(guò)程是由CPU向GPU發(fā)出的命令,在這期間的Draw Call就是完全由程序來(lái)決定,最后的計(jì)算結(jié)果也是被程序控制,很多時(shí)候添加外部輸入節(jié)點(diǎn)后,在整個(gè)編譯結(jié)束之前是沒(méi)法看到實(shí)時(shí)的成果的。
在UE4中,一個(gè)個(gè)已經(jīng)編譯好的節(jié)點(diǎn)存放在數(shù)據(jù)庫(kù)中等待調(diào)用,在需要使用時(shí)調(diào)出節(jié)點(diǎn)通過(guò)連線(xiàn)來(lái)形成邏輯順序。以PBR材質(zhì)為例子,PBR材質(zhì)并不是單指一種材質(zhì),而是泛指基于物理著色,UE4和Unity都有PBR材質(zhì),包括燈光、Shader、材質(zhì)、貼圖,以及他們之前的交互影響。這其中貼圖在賦予PBR材質(zhì)之后,如果僅是賦予模型的貼圖,所帶來(lái)的效果過(guò)于單薄。通過(guò)現(xiàn)實(shí)世界的物理現(xiàn)象分析我們得出光作用在物體上的各種情況,包括光源、光的線(xiàn)性與高動(dòng)態(tài)、鏡面反射與漫反射、光的絕緣體與導(dǎo)體、半導(dǎo)體、光線(xiàn)照在各種物體上之后會(huì)對(duì)物體造成的物理或化學(xué)影響、折射率、反射率、光線(xiàn)賦予物體的微表面,同時(shí)還有容易讓人忽略的能量保存和菲涅爾現(xiàn)象,這些現(xiàn)象與表象都是關(guān)乎一個(gè)模型最終渲染結(jié)果的好壞。
人眼能夠看到東西是因?yàn)橛泄?,所以不管是什么情況下,特效最先考慮的就應(yīng)該是光,如何讓被賦予貼圖的材質(zhì)更加真實(shí),主要部分體現(xiàn)在如何用光。當(dāng)你在場(chǎng)景中創(chuàng)造出一個(gè)真實(shí)的燈光環(huán)境時(shí),就不需要在貼圖上把燈光信息畫(huà)上去,只需要更加關(guān)注材質(zhì)本身,這時(shí)候需通過(guò)增加材質(zhì)的多層貼圖來(lái)收獲更精細(xì)的形態(tài),比如一般會(huì)在普通顏色貼圖(NormalMap)的基礎(chǔ)上添加ID Mask,AO和Cavity層,再補(bǔ)上一些細(xì)節(jié)圖,最終的呈現(xiàn)效果將會(huì)很飽滿(mǎn)。這樣添加融合的方式在UE4中能夠表現(xiàn)得更直觀,更有邏輯性??傮w來(lái)說(shuō),在貼圖完備的情況下,通過(guò)對(duì)材質(zhì)球進(jìn)行加工打磨我們能夠更好地呈現(xiàn)效果,這個(gè)加工打磨過(guò)程就是通過(guò)程序跟電腦進(jìn)行溝通,用電腦能夠理解的語(yǔ)言讓它運(yùn)行一系列的計(jì)算,最后輸出像素以便于我們觀察。
在熟悉貼圖和材質(zhì)、粒子等之后,特效師的工作需要跟團(tuán)隊(duì)緊密配合。每一個(gè)設(shè)計(jì)崗位或是跟設(shè)計(jì)有關(guān)的職業(yè)都需要從業(yè)人員有著高審美,而提高審美的方式只有多看多思考。在游戲工程中,效果表達(dá)要時(shí)刻跟隨著整體游戲的游戲性和風(fēng)格。以《荒野大鏢客2》為例,這款游戲的背景是美國(guó)西部牛仔盛行的時(shí)期,主要的風(fēng)格也是以寫(xiě)實(shí)為主,里面的特效更加貼近現(xiàn)實(shí)。當(dāng)然,完全去追求現(xiàn)實(shí)也會(huì)使游戲出現(xiàn)表現(xiàn)力不足的情況,這其中的取舍需要特效師權(quán)衡。
游戲的開(kāi)發(fā)是流水線(xiàn)工程,游戲特效師加入項(xiàng)目之后,要清楚自己的定位。往往一個(gè)游戲的研發(fā)至少需要程序、美術(shù)、策劃這三個(gè)部門(mén),這其中分出很多項(xiàng),包括端口、測(cè)試、服務(wù)器、程序、UI、特效等。這些部門(mén)和人員協(xié)同合作才能出產(chǎn)好的游戲,學(xué)會(huì)如何配合,這當(dāng)中與程序人員的溝通合作是困難而重要的,畢竟游戲中的效果是需要有程序作為基礎(chǔ)來(lái)觸發(fā)的。因此在掌握自己專(zhuān)業(yè)的知識(shí)時(shí),需要對(duì)整個(gè)項(xiàng)目的其他部分有一些了解,這種了解旨在讓各個(gè)層級(jí)的合作能夠更加緊密。
特效在游戲中作為單獨(dú)的項(xiàng)目出現(xiàn),對(duì)整個(gè)游戲的視效質(zhì)量負(fù)責(zé),服務(wù)于人最基礎(chǔ)的視覺(jué)感官。同時(shí),特效作為美術(shù)的一個(gè)分支,是在以它特有的方式傳遞美,它是電腦程序與美術(shù)結(jié)合產(chǎn)生的衍生品。特效的實(shí)質(zhì)是模仿自然和超越自然,可以將單個(gè)人意象化的東西表現(xiàn)出來(lái),特效就像繪畫(huà)一樣,可以表達(dá)美和制作者本身對(duì)美或某些事物、情緒等的理解,是游戲中不可缺少的一環(huán)。相比之下,影視行業(yè)的特效則零散得多,還沒(méi)有成為一個(gè)成熟工種和環(huán)節(jié),還有待于行業(yè)的重視和發(fā)力。
(作者單位:中國(guó)傳媒大學(xué)南廣學(xué)院)
欄目責(zé)編:樂(lè) 禾
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