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傳統(tǒng)電影中的鏡頭表現(xiàn)結(jié)合新媒體時代下的攝像機運用分析

2019-04-13 01:35:50湖北工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計學(xué)院430000
大眾文藝 2019年6期
關(guān)鍵詞:教父觀察點視圖

(湖北工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計學(xué)院 430000)

一、數(shù)字技術(shù)下傳統(tǒng)電影鏡頭語言的危機

數(shù)字技術(shù)的革新,三維技術(shù)的盛行,大量的后期軟件制作,使得傳統(tǒng)電影語言的功效在不斷的被削弱。在分析傳統(tǒng)電影中鏡頭語言運用的經(jīng)典之作,深入探究美國好萊塢電影史上著名的兩部黑幫電影《教父》與《美國往事》,在探究的同時對其中的經(jīng)典鏡頭進行分析與比較。對于《教父》和《美國往事》這兩部經(jīng)典西部類型片的選擇原因是,他們同為好萊塢黑幫電影的巔峰之作,在鏡頭語言的運用上登峰造極,最為重要的是,《教父》所創(chuàng)造類型片電影的口碑與票房佳績在前,《美國往事》藝術(shù)成就的超越在后,本文將從傳統(tǒng)電影鏡頭的五大類景別和七大移動形式分析其中攝影機運用的奧秘之處,經(jīng)典的鏡頭語言的運用,并分析兩部影片中相似場景鏡頭語言運用的一致性與差異性。

二、三維軟件中攝影機的運用

在攝影機的創(chuàng)建中,使用者需要熟悉三個專業(yè)術(shù)語:Camera Eye,Camera View,Camera Up Vector.Camera Eye其實就是指攝影機本身,在動畫時,攝影機可以沿著為它指定的運動路徑來進行運動。運動路徑?jīng)Q定決定了某時刻攝影機在場景中的位置。例如,通過設(shè)計運動路徑,可使攝影機靠近或遠離場景中的物體。Camera View就是攝影機的觀察點,想象自己在不轉(zhuǎn)動頭部的前提下,走過場景的情形,你所看到的東西總是在身體前方,如果為攝影機的觀察點也指一個運動路徑,則用戶可以隨時控制攝影機的觀察點與攝影機位置之間的關(guān)系。Camera Up Vector是一個方向。相當于把攝影機放在一個三腳架上,而且此三腳架可繞某點進行360度旋轉(zhuǎn)。(黃心淵(2005)P245).此外我們還需了解一些相關(guān)概念,第一,單點攝影機,在創(chuàng)建攝影機,單點攝影機只是用一個點來控制攝影機的位置和放向,用戶會發(fā)現(xiàn)單點攝影機很難控制。第二,多點攝影機,相對約束而言,用戶會發(fā)現(xiàn)動畫兩節(jié)點或是三節(jié)點攝影機會更容易。兩點攝影機用兩個點來控制攝影機的位置和方向。這些額外的點可以使用戶比較容易地控制攝影機的觀察點或攝影機的頂方向,從而便于設(shè)置動畫。第三,定位攝影機用Show Mainipulator工具以及Move工具可以定位攝影機。第四,攝影機視圖,當使用攝影機拍攝時,用戶可以通過攝影機的取景器來觀看這個世界。在Maya中,用戶通過顯示攝影機的視圖來觀看這個場景。第五,在畫板中顯示攝影機視圖,從視圖菜單中,從Panels〉Perspective命令或PanelscOrthographic命令的子菜單中選擇一個攝影機的名稱?;蛘哌x擇攝影機,然后從視圖菜單中,選擇Panels〉Look Through Selected.第六,在一個窗口中顯示攝影機的視圖,從視圖菜單中,選擇Panels〉Tear Off Copy命令,會在Maya內(nèi)單獨建立一個內(nèi)部窗口,顯示該攝影機所擦看的場景。(郎宇(2005)P321)在真實世界中,攝影機都具有一些基本的物理屬性且不能改變,使用者在選擇攝影機時,必須根據(jù)后期合成的需要和播放的需要選擇合適的攝影機。然而在Maya中,用戶可以隨時改變攝影機的所有屬性,但是,使用者在創(chuàng)建攝影機時,應(yīng)該根據(jù)渲染影像在后期合成中的應(yīng)用等情況,設(shè)置好攝影機一些基本的屬性。1.基本設(shè)置,打開攝影機的屬性編劇器窗口,在窗口的Film Back部分中,選擇一個預(yù)設(shè)的Film Gate。Maya會自動設(shè)置下面的攝影機屬性。但如果我們沒有發(fā)現(xiàn)適合的Film Gate,則需要手動設(shè)置屬性。(郎宇(2005)P361) “攝影機”從特點的觀察點表現(xiàn)場景,模擬現(xiàn)實世界中的靜止圖像,運動圖片或視頻攝影機,能夠進一步增強場景的真實感。

三、基于《教父》與《美國往事》多重鏡頭語言的比較與分析

表一:《教父》與《美國往事》多重鏡頭語言的比較與分析

我將兩部電影中多重鏡頭語言的運用做了個統(tǒng)計。得出以上的數(shù)據(jù)。從上述表格我們可以看出電影《美國往事》多以人物的本身景,近景和特寫的方式來進行拍攝,貫穿電影劇情以及推動故事情節(jié)發(fā)展的多以這三種類型的景別為主。而《教父》的場景多集中在人數(shù)較多的談話與討論,所以景別的類型多集中在中景。由此我們可以得出的結(jié)論是,在使用三維軟件運用攝像機的過程中,出現(xiàn)上述的所呈現(xiàn)的情況,我們要根據(jù)適當根據(jù)不同的情節(jié)設(shè)置不同的角度和遠近的距離。

表二:攝影機的移動比較

上述表格為攝影機的運動方式,兩部電影在鏡頭語言的運用方面從類別上看都非常的豐富多樣,但是《美國往事》因其后期剪輯的特殊性,將現(xiàn)在與過去時光交替,多采用推和拉的鏡頭來表現(xiàn)時光的穿梭。然而,《教父》主要以人物的主觀鏡頭來推動劇情的發(fā)展。兩者在數(shù)據(jù)上有共通的地方,但也有不同點。根據(jù)表格我們所得出的結(jié)論是,不同的攝影機的移動方式符合不同情節(jié)的需要,當我的情節(jié)發(fā)展和我們所分析的鏡頭重合時,我們要根據(jù)專業(yè)的鏡頭移動方式的規(guī)則來調(diào)整Maya或者是3DMax中的攝像機。

四、結(jié)論

顯而易見,3D技術(shù)已經(jīng)逐步取代以往以二維世界為核心的舊時代,3D技術(shù)甚至使得4維世界已經(jīng)向我們悄然走來,并毫無聲息的融入我們的生活。本文以3D軟件中的攝影機為突破點,映射出3D技術(shù)的奧秘以及功效。傳統(tǒng)的二維藝術(shù)世界雖已被代替,但不可否認的是,藝術(shù)的價值無法抹滅,歷史的長河將會視它為瑰寶。

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