国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

制作燈光模板演出文件的心得體會

2019-03-25 15:12Corypattak唐小土
演藝科技 2019年3期
關鍵詞:光束燈具編程

Cory pattak 唐小土

[摘要]結合實踐經驗,分享制作燈光模板演出文件的心得體會。

[關鍵詞]燈光設計;模板文件;燈光控制臺;編程;顏色素材;光束素材;效果;布局;像素圖

文章編號:10.3969/j.issn.1674-8239.2019.03.004

1為什么要制作模板文件

作為一名自由燈光設計師,常常覺得自己像是登山者。每個月(如果他是工作狂的話,也許每兩周)都要到一家劇院去,有些劇院曾經去過,有些則是第一次去,還要與各種人打交道,有熟人、也有陌生人,并且要在不到一周的時間內就做完一場演出。祝愿他能勝利登頂,慶祝首演成功,不過用不了多久就會發(fā)現,自己來到了另一張工作臺前,身處另一座高山的山腳,仰望山峰,一次新的登山之行又開始了。

這是一件令人高興的事,充滿了很多未知,和場館專職燈光設計師相比,自由燈光設計師能得到更多的鍛煉。然而,這也很折騰人。他們時常會在做事時問自己,“這事不是上周剛做過嗎”,答案往往是“是這樣的”。他們確實混出過相同的顏色,確實為照明一個樂譜架而編寫過集控,確實創(chuàng)建過一個閃電效果。但是,畢竟環(huán)境變了,現在他們面對的是另一個空間、另一款燈具、另一套布景、另一位編程師以及另一場演出。

1.1制作模板演出文件的緣由

筆者做過一場難度特別大的演出,當時總覺得沒把準備工作做好。反復不斷地做同樣的事,有一種強烈的壓迫感,從那以后,自己就決定要為此做點什么。于是,開始利用Eos軟件中的一些工具(還能輕松地合并數據),開始制作模板文件(到目前為止已有4年時間),里面包含各類預置信息,每次做新的演出時都會用到它。

1.2設計師要全權負責控制臺的事

很多人可能會問,“所有與控制臺有關的事不都歸編程師管嗎”,從某種意義上說,是這樣的。但遺憾的是,很多時候,燈光設計師無法帶上自己最喜歡的編程師。如果有幸與一些水平高超的編程師合作,人們很快就會發(fā)現他們能使燈光品質得到大幅提升。因此,要與優(yōu)秀的編程師交朋友,要盡可能多地與他們合作。然而,除非人們做的是重大演出(比如百老匯、Nat巡演、外地選拔賽),否則就沒有機會帶上自己最喜歡的編程師,如果需要再訂購一張機票和一間酒店房間的話,就更是如此了。因此,人們多半要與劇院方提供的本地編程師合作。在地方劇院(Regional Theatre),也有很多優(yōu)秀的編程師。但一般來說,他們除了編程,往往也兼任燈光師或燈光師助理,還有其他工作要做。有時,考慮到明年還要再來,人們會與一位編程師/燈光師維系好關系,但再到劇院時卻發(fā)現,擔任那份職務的是一位新人。

有時候,與劇院方就演出最佳解決方案溝通之后,會決定自己編程。這不是說,要讓燈光設計師也成為編程師,但在有些情況下,這也許是正確之舉。

1.3技術合成時間有限

地方劇院把日程表排得很緊湊,規(guī)定了進場、租賃、撤場、開會等事項,通常,不會有太多時間讓編程師坐在燈光控制臺前,實實在在地做一些編程的準備工作。以典型的日程表為例,一般來說,筆者會在裝臺的前一天到達現場,先了解環(huán)境(有時在當天晚上裝臺),然后,如果運氣好的話,在演員上臺前,會有一個晚上或1~2天的時間進行技術合成。只要演員一上臺,進度就會很快,再有1~2次帶妝彩排,轉眼間,就會有觀眾了。

通常,在來到劇院后的不到一周時間內,觀眾廳中就會座無虛席。雖然不是每次都這樣,但是這種情況屢見不鮮。也就是說,沒有時間來創(chuàng)建這些用來加快編程速度的“工具”。這都是需要著手解決的問題。

1.4先找到那些反復要做的事

筆者看來,有些事是反復要做的。其中包括:(1)編寫混色素材(Mixing Color Palette);(2)給電腦燈編寫光束素材(BearnPalette);(3)給場燈、霧機、樂譜架、追光等對象創(chuàng)建集控(submaster);(4)編寫效果(FX);(5)創(chuàng)建組(Group);(6)給電腦燈創(chuàng)建一些常用的素材(Preset)(前區(qū)染色、背景光、正面染色等);(7)創(chuàng)建宏(Macro),以加快編程速度。

如果能采用一種方法來預先創(chuàng)建好這些內容,那么來到一家新的劇院后,就能省下大量時間,就等著編Cue1了。

1.5孰優(yōu)孰劣:這事究竟歸誰管?

同樣,馬上有人會說,“但是,通過創(chuàng)建那些內容,不是可以弄清楚編程師的情況,評估其技能水平,并以此展開交流嗎,機會難得啊”,回答依然是,“是這樣的”。到了劇院以后再做這些事,確實會有好處。

然而,壞處是:(1)在技術合成和編Cue前,往往沒有時間來做這些事;(2)人們可以利用其他時間來考察編程師的技能水平,比如在創(chuàng)建組或者保存前10個Cue的時候,因此,并不是說就跳過了這個流程;(3)編程師與設計師一樣,也討厭這種壓迫感,因此,如果可以通過一種方法來緩減這種壓力,讓他們知道并不是從頭做起,可能就會稍微輕松一點。

最重要的是,沒有人想把編程師推出去當替罪羊。沒有人想把緩慢的技術合成速度歸咎到編程師的編程速度上。況且,沒有人想在技術合成的第二天來解決編程問題。人們來到一個陌生的環(huán)境,往往沒有時間去感知這一切。從裝臺到正式開演期間,可能會出101次錯,而且很有可能會繼續(xù)出錯。如果可以提前做些事情來加快技術合成的速度,讓燈光部門運行得更加順暢高效,壓力減輕了,作品品質得到提升,那么有什么理由不去這么做呢?

1.6模板文件里面有什么

筆者有一個Eos模板文件,如果沒有帶上經驗豐富的編程師,那么就會在這個文件的基礎上來編程,每一場演出都是這么做的。模板文件中包含以下內容:顏色素材(color Palette);光束素材(Bearn Palette);布局(Magic Sheet);組(Group)

(根據具體演出來創(chuàng)建);素材(Preset)(有時就是空的,但已對其命名,可以隨時往里面存東西);效果(Effect);常用的集控(submaster);宏(Macro);像素圖(PixelMap)。

這不是一蹴而就的事。這個演出文件始終處于更新狀態(tài),到目前為止已有近4年的時間了。雖然維持它需要遵守很多規(guī)則,但是它完全改變了燈光設計方式。更重要的是,舞臺畫面發(fā)生了改變,演出看上去更干凈、更有節(jié)奏感,更具“藝術性”。當然,演出文件要干凈得多,現在,在技術合成前的那天晚上,真的能睡上好幾個鐘頭呢。

2配接、顏色索材、光束索材

2.1酉己接(Patch)

筆者的模板文件都是從配接開始做的。模板文件中,保留了一些“假”燈,燈號從800多號開始(圖1)。到目前為止,已經有79款這樣的燈具。

每當要用到一款新燈具時,筆者就把它添加到這個列表中。通常,會弄清楚哪一種模式是最好用的,然后就采用那一種模式。盡量對同一款燈具采用相同的模式,這是因為切換模式是很容易做到的,且不會丟失數據(除非顏色模式不同,有時可能需要使用另一款燈具)。無論是曾經在俄克拉荷馬州用過的一款用來照明主持人的燈具,還是VL3500,都進入了這個列表中。很難說什么時候會再用到這款燈具,這樣就能避免重復勞動了(筆者注:那些“假”燈及其通道和模式保存到電子表格中,不用打開Nomad,就能查閱到這些信息,很方便)。

至此,筆者的大部分“預編程”工作都是利用筆記本中的ETCnomad完成的,偶爾也會去操控真實的控制臺和燈具,但多數情況下,所有的工作都是在沙發(fā)、飛機和列車上完成的。

2.2顏色素材(Color Palette)

Eos的顏色功能十分強大,顏色的獲取方式約有857種之多。但是,這也是個問題,選項實在是太多了。當演員站在舞臺上時,人們要設法找到最合適的藍色,但不是每次都有時間來慢慢選擇的。

筆者做過一場演出,真的很不順利,這才有了這個模板文件。不順利的原因有很多,但主要問題是沒有時間編寫顏色素材。要為每一個Cue設計出最合適的顏色,則要在找色、配色上花費大量時間。

筆者曾經在肯·比林頓(Ken Billington)的工作室工作過,他有一套自己喜歡的顏色庫,10個藍色、10個紅色、10個黃色和其他一些顏色。筆者真的很喜歡這種做法,喜歡那些熟悉的、標準化的、有條理的東西。于是決定利用喜歡的一些色號來創(chuàng)建自己的顏色庫(許多設計師/編程師都是這么做的)

(圖2),編寫了一些標準的“純色”(青色、紅色、藍色、黃色等),還創(chuàng)建了一些CXI顏色。這些顏色已經使用了很多年,是根據用戶手冊所提供的混色方法得到的。當到各地演出時,會用到一些電腦燈和自定義色片,就為其色片編寫素材,以便再去那家劇院時使用。最后,還編寫了一些常用的“面部色”,在每一家劇院都會用到這些顏色,以便獲得最自然的膚色。

每當把一款新燈具添加到配接表中后,就要為它編寫一些顏色素材。有些很容易做到(如把青色設為50%,綠色設為滿值,選擇1號色輪上的3號色片等)。有時,會使用這款控制臺自帶的色本顏色,以及所保存過的那些面部色。如果所添加的這款燈具與現有燈具屬于同一個系列(女IIVL3500Wash和VL3500Spot),會將其數值原封不動地復制過來。要是這款燈具是第一次使用,有時會想辦法去燈具廠,親自調配顏色,這樣到了劇院以后,就能節(jié)省時間。

如果飛機延誤一天,或者劇院檔期排得滿滿當當,那么在技術合成開始前,根本沒有時間去調配顏色。要是有時間去檢查一下這些顏色,或者能把它們調配得更好一些,會盡全力去做。筆者常常發(fā)現藍色最容易出問題,不是太綠,就是太紫。如果技術合成開始前只剩半小時,那么至少要把20個藍色檢查一遍。在劇院里調整過的所有顏色,都會以ByType(按型號方式)得到更新。

2.3光束素材(Bearn Palette)

對光束素材也做同樣的事。創(chuàng)建一些光束素材,電腦燈所要用到的那些素材幾乎都能在圖3中找到。

這里面有很多單個屬性(把Edge設為50,把Iris設為30,把Shutter設為20等),還有一些屬性組合(中快速Strobe,Gobo W2順時針旋轉,中等大小的硬光斑等)。

就像顏色一樣,每次在配接表中添加一款燈具后,就會為其編寫一些光束素材。在離線編程時,Eos中的電腦燈控件(ML Controls)非常好用,雖然有時候也會連上Vectorworks Vision,以便在虛擬空間中檢查某些屬性。如果某些光束素材與某臺燈具無關(如3號圖案輪),那么那些素材中不會有那臺燈具的任何數據。

有些人會說,“那些是編程工具,不是設計工具”。但是,它們卻兼而有之。它們很適合編程師使用,并且不必使用編碼器(Encoder)頁(記住,許多地方劇院使用的是帶有兩塊屏的Ion控制臺,不帶觸屏)。有時,需要相互配合。常規(guī)的操作流程是這樣的:編程師選擇燈具,控制Pan/Tilt,把它搖到正確的位置,與此同時,用設計師RVI或聯網筆記本來控制光束和顏色數據。就像飛機著陸時,主駕駛和副駕駛兩個人要配合操作一樣。

現在要說明一點,筆者不會給每一款燈具單獨創(chuàng)建顏色素材和光束素材。在模板文件中,有一個光束素材,它表示1號轉輪上的1號插槽片(Wheel 1,Slot 1),所有燈具都能使用它。對于色片也是一樣的。有些人可能會覺得這樣會有點亂。也就是說,不能把那個素材命名為“Construction”或“Leaf Breakup”,因為每一款燈具都不一樣。對筆者來說,這根本就不是問題,因為筆者是用Magic Sheet中的圖片來訪問轉輪上的插槽片的,這些圖片是獨一無二的。在盲編狀態(tài)下查看Cue中數據時,光束素材的名稱會顯示為“W14”(1號轉輪上的4號插槽片),而不顯示為圖案片的名稱。素材數量少的話,操作起來會更方便。

3效果、集控、索材、組、宏

3.1效果(Effect)

如果播放一段偏重效果的音樂,技術合成一定會陷入停頓狀態(tài)。在編寫跑燈、閃爍、跳色等音樂劇特有的效果時,花費了太多時間(在筆者的職業(yè)生涯中,音樂劇約占75%,舞臺劇約占25%,如果是那樣的話,在編Cue時,常常要營造閃爍等動態(tài)燈光效果)。提前創(chuàng)建好的效果基本都是模板效果,因此,它們適用于任何一場演出、任何一臺燈具(圖4)。

這個效果庫包含:各種閃電、停電和靈異的閃爍效果;各種亮度跑燈;Marquee/chaser Bulb效果;各種Iris和Strobe效果;各種Haze效果;用亮度來模擬水波紋、行駛中的汽車/火車、燭光和煙花效果;其他特定的閃電效果,有些用亮度來做,有些用頻閃來做,有些用白色的顏色素材來做;很多顏色跑燈。

編寫效果時,從現有的顏色素材和光束素材中選擇顏色和光束。也就是說,如果給某臺燈具調配出自己所喜歡的青光,那么現在所有采用該青色顏色素材的效果也會得到聯動反映。而且,既然可以基于每一個Cue來調節(jié)效果屬性(速度、幅度、分組、進入時間等),那么就可以根據每一個Cue的要求,在這些效果的基礎上衍生出無窮無盡的效果。

3.2集控(Submaster)

模板文件里面有一些事先編好的集控(圖5)。

雖然里面沒有數據,但是它們已被創(chuàng)建、命名,且已對其所有屬性進行過設置。剩下要做的就是把相應燈具保存到里面去,然后將其指派到推桿上。有這些集控:各種工作燈集控;Haze效果/Haze Inhibit(抑制式);Smoke和Strobe等的效果抑制式集控;所有常規(guī)燈和所有電腦燈的抑制式集控;追光燈(當它們受控制臺控制時)的提亮式(Additive)集控和抑制式集控;投影機遮光器(Projector Dowser)的提亮式集控和抑制式集控。

3.3素材(Preset)

素材有點復雜。筆者沒有太關注預覽功能,因此,在去劇院前,不會在虛擬空間中給電腦燈編寫素材。但是提前編寫一些素材的話,確實能節(jié)省時間。把一些事先編好的素材保存到900多號素材中。有些是有數據的,有些就是空的(圖6)。它們包括:當使用像素映射(Pixel Mapping)時,可調用各種漸變色;用在Haze效果中的素材(一個“開”、一個“關”);Highlight/Lowlight素材;ML Worklight、Reference和Home素材。

有些素材中含有列表中所有燈具的信息,如Highlight和Lowlight值,那些素材被設為By Type。

如果演出中使用了大量的電腦燈,以便營造各種染色效果,那么會提前弄清楚那些常用的方法,然后按邏輯順序來創(chuàng)建素材,并預先對其命名(圖7)。

在技術合成期間,筆者會考慮如何保存所有新編寫的素材。筆者喜歡按場景位置(scenic Location)或按場(Scene)來編組,視不同演出而定。會為每一部分分配不同的素材塊,然后事先給那個塊命名,如:+1-1THEPARK、*SHAPOOPIE、*PUHTZER'S OFFICE等。

由于燈光設計師及其編程師要討論如何安排素材才不會混亂,因而技術合成要就此停頓10s,而在這10s內,他沒有在編Cue。如果知道會用到一些特定的素材,甚至會事先把它們編好,并對其命名。也許是筆者看排練時見過,也許是導演提出過的什么要求,也許它顯然就應該是一個素材,如:“ROSE'S TURN BUTTON”、“GAMBLER POOLS”、“MARIUS DIES”(馬里厄斯去世)等。然后,筆者會在劇本中記下那個素材號,就記在這個Cue的旁邊,這樣,當我們走到那個點時,就很清楚要更新哪個Cue了。

在裝臺和技術合成之間的這段時間,筆者會盡可能地去關注那些常用的素材。然后,會鎖定那些素材,以防它們被輕易改掉。如果時間允許的話,甚至都會做一張燈具表,寫清楚要把哪些燈具放到哪些素材中。然后,可能會把那張表交給編程師,這樣,如果筆者走開的話,他們就能自己編寫素材了。

3.4組(Group)

編組視具體演出而定。裝臺時,它們特別有用,這樣就不必調用一串燈號了,但在裝臺前,通常沒有時間來編組。筆者不想坐在劇院里來編組,這太浪費時間了。

3.5宏(Macro)

筆者有許多宏,是多年來創(chuàng)建和收集的。它們被保存到5000多號宏中,這樣就不太可能會與劇院控制臺中所使用的宏號相沖突。它們加快了編程速度,比如保存素材(Preset),控制所有切割片,切換Flexi狀態(tài),以及讓燈具先到位再出光(Mark)。它們與一組自定義鍵(X-Key)相對應,到各地演出時,會隨身攜帶它們,有時自己用,有時給編程師用。但是,讓這些宏真正發(fā)揮作用的是Magic Sheet。

4布局和像索圖

4.1布局(Magic Sheet)

這是筆者最新的模板文件中的一部分內容,也是最精彩的內容(圖8)。大約一年前,筆者下定決心要利用Magic Sheet來加快電腦燈的編程速度。如果演出中使用了很多電腦燈的話,會做一個Magic Sheet,讓它顯示所有燈具。但即便里面沒有燈具,也一定會有“編程按鈕”(圖9)。

在百老匯工作的編程師很可能會使用Eos控制臺,它帶有兩塊內置觸屏,再外接2-4塊屏,而在地方劇院很難看到這款控制臺。大多用的是帶兩塊屏的Ion控制臺,經常切換選項卡會影響編程速度。

Magic Sheet很好用,編程師可以把自己想要使用的很多按鈕/宏都匯總到一個簡易的Magic Sheet中。而且,如果要添加點泡/滅泡(Lamp On/Off)指令等按鈕的話,也很方便。這些按鈕包括:色片、圖案片、光束屬性、頻閃,以及旋轉功能、切割片功能、顯示和燈具選擇功能,還有一些宏,可用來加快編程速度。當然,所有這些按鈕都與筆者現有的宏、顏色素材和光束素材相聯動。模板文件中有筆者所制作的每一個Magic Sheet,這樣就能從以前的演出中加載圖案片和按鈕。

筆者會在工作臺上放很多屏幕。切換的次數越少,關注舞臺的時間就越多。筆者常常通過一個Eos加密狗,把筆記本當作另一塊屏來用。可以通過Magic Sheet上的導航列,在多個Magic Sheet之間快速切換。

4.2像素圖(Pixel Map)

盡管筆者不太使用像素映射(Pixel Mapping),但是也事先制作了一張像素圖,它由72個像素構成。經常使用6臺LED條燈(每臺燈具由12個顆粒構成)來照明天幕和幕布,因此事先制作了一張像素圖,尺寸與其一致,如果想用的話,很容易就能得到一張像素圖。

(1)好戲開演了

每次演出時,筆者都會做一個“預備文件”。運行模板文件,刪除所有與這場演出無關的東西。再添加這場演出專用的一些東西,如:組和素材(Preset)。在配接表中選擇相應燈具,把它們導入到演出文件中,成為By Type燈具。把那個文件復制到u盤中,放到口袋里,帶上飛機。

筆者到了劇院以后,常常會利用裝臺和技術合成之間的這段時間,與編程師坐在一起,把所有數據都合并進來(有可能在裝臺前就合并過組。)首先,必須確保不會意外地覆蓋掉那些要保留在控制臺中的數據。其次,要確保配接表中的燈具型號與所用燈具型號是一致的,否則合并時,數據可能會丟失。合并完后,會隨機檢查一下素材(Palette),以確保一切正常,稍微調整一下控制臺的設置后,就能馬上開始編Cue了。

(2)一勞永逸

在技術合成過程中,我們可能會修改一些素材(Palette),甚至會在Magic Sheet中創(chuàng)建一些新的按鈕和宏。等演出結束后,就把所有更新過的數據合并到原先的模板文件中,以便下次使用。出于這個原因,在任何一場演出中,都不會去更改素材(Palette)號。它們始終保持不變,因此,可以很輕松地在文件之間合并數據。在把更新過的對象合并到原先的模板文件之前,會把By Type燈具的燈號改為原先的800多號,這一點很重要。在合并時,要選擇“Merge Channels”,這一點也很重要,這樣,原先的模板文件中的數據就不會丟失了。

有時,甚至會把數據更新到同一系列的其他燈具中去。例如,如果在劇院里更新了Mac Viper Profile的一些顏色素材,然后把那些素材合并到原先的模板文件中,還會把那些新的顏色數據復制給Mac ViperPerformance。當然,這樣一來就要管理很多數據,但是到了劇院以后它會帶來極大的便利。

到了劇院以后,有些工具不會被用到,但是它們也在模板文件中,可以利用它們來做一些簡單的預編程工作。筆者有一個Magic Sheet,里面有15臺Source FourLustr,用大圓圈表示(圖10)。

在去劇院前,筆者可以利用它們來對各種效果的時間、顏色和亮度進行設置。如果了解到筆者要用到某個顏色跑燈或者特定的BPM跑燈,那么就能事先創(chuàng)建與其相似的東西。

筆者有一個類似的Magic Sheet(圖11),里面有72個“格子”,它表示一塊被照亮的幕布,寬度為36ft(10.97m)。

在這里,利用LED條燈做了一些跑燈,如果到了劇院以后再從頭做起的話,會很費時間。

5結語

不可否認的是,燈光設計師除了要全權負責“設計工作”,似乎還有很多事情要做。如果燈光設計師有幸遇到這樣一位編程師,他在技術合成前就事先做好了顏色素材、Magic Sheet和宏,那運氣真是太好了。但是對于其他人來說,Eos軟件和Merge(合并)的強大功能意味著,可以使用很多方法來大大縮短待在劇院里的時間,燈光設計師就能把主要精力放到“設計工作”上。一開始,模板文件里面的東西很少,隨著日積月累,它會慢慢豐富起來,逐漸創(chuàng)建出適合自己及其編程師使用的模板文件。到了技術合成的第二天,燈光設計師與編程師之間就會達成默契,就像在一起共事過很多年一樣,燈光設計師會等待其他部門來趕上他的進度。

(編輯:王芳)

猜你喜歡
光束燈具編程
◆ 燈具
燈具
編程,是一種態(tài)度
元征X-431實測:奔馳發(fā)動機編程
◆ 燈具
編程小能手
紡織機上誕生的編程
激光共焦顯微光束的偏轉掃描
激光探索
燈具
建平县| 吴旗县| 读书| 秀山| 晴隆县| 云龙县| 永川市| 晋宁县| 天峨县| 辛集市| 扎兰屯市| 罗源县| 田东县| 西畴县| 新晃| 潼南县| 昭觉县| 台江县| 罗田县| 丹棱县| 泰安市| 砚山县| 汉寿县| 万荣县| 宝兴县| 淳安县| 米林县| 新昌县| 巴青县| 巩义市| 河西区| 桐柏县| 鄯善县| 乐陵市| 金阳县| 昆山市| 双桥区| 孝感市| 田阳县| 长沙市| 安阳县|