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VR虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展與應用

2019-03-25 07:34涂思危
中國科技縱橫 2019年4期
關鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展前景

涂思危

摘 要:本文剖析了當今熱門的虛擬現(xiàn)實技術自身的發(fā)展現(xiàn)狀及其在產(chǎn)業(yè)中的應用,對VR核心技術介紹、在醫(yī)療與能源仿真領域的應用、未來前景與展望三部分內(nèi)容進行了論述。VR技術起步較晚,但發(fā)展迅速,該技術所創(chuàng)設的虛擬環(huán)境為其在多領域的應用創(chuàng)造了可能,其自身也可以與其他熱門領域相結(jié)合以實現(xiàn)新型交互方式,給予用戶更加舒適的感官體驗。

關鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術;創(chuàng)設空間;發(fā)展前景;領域應用

中圖分類號:TP391.9 文獻標識碼:A 文章編號:1671-2064(2019)04-0051-02

0 引言

隨著如今電子信息和計算機技術的不斷進步,虛擬現(xiàn)實技術也作為一項新興技術得以初步發(fā)展。作為一個在眾多領域均有重大研究意義和價值的新模式,虛擬現(xiàn)實技術對于我國的技術創(chuàng)新、未來科技發(fā)展等方面有著重要作用。目前,該技術已可被初步應用于許多產(chǎn)業(yè)中,但就長遠來看,虛擬現(xiàn)實技術與生活及產(chǎn)業(yè)的結(jié)合仍具有一定的局限性。因此,為了將該技術的潛在價值充分體現(xiàn),我們應對該技術的內(nèi)涵與發(fā)展、應用模式有更加充分的了解。本文將對VR虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展現(xiàn)狀、具體應用價值及其發(fā)展建議進行簡要的概述。

1 虛擬現(xiàn)實技術簡介

1.1 虛擬現(xiàn)實的發(fā)展歷史

虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展起步于上一世紀,其發(fā)展歷程也大致分為三個階段。第一階段,在20世界70年代以前,是VR技術理論思想的探索時期,這一階段虛擬現(xiàn)實思想初步產(chǎn)生,但由于技術的限制,尚不具備將這一技術所系統(tǒng)化應用的條件。1935年,美國小說家Stanley·G·Weinbaum首次在小說中構想出通過眼鏡達到視覺、觸覺、嗅覺等全方面立體模擬體驗現(xiàn)實畫面的虛擬現(xiàn)實構想,這也是目前可追溯的最早的關于虛擬現(xiàn)實的構想。1962年,美國電影攝影師Morton·Heilig通過研究發(fā)明“全傳感仿真器”并以此申請了專利,這一發(fā)明也含有部分虛擬現(xiàn)實技術的思想理論。第二階段,到了20世紀80年代,VR技術的研發(fā)與應用初步開展。這一技術也不再局限于單個實驗設備研究,人們開始將多系列的設備相整合,初次從視、聽、觸等多方面進行對VR環(huán)境與設備的構建,這也使得VR的實際應用擁有了必要條件[1]。但這一時期所設計的產(chǎn)品相對笨重、價格昂貴,并沒有獲得市場的關注與青睞。第三階段,從90年代初至今,隨著計算機與網(wǎng)絡技術的進步,VR技術也開始高速發(fā)展。這一階段中,VR設備更為便捷實用,仿真度也日益提高,人機交互性能也不斷改善,使得各類VR產(chǎn)品相繼推出。1994年,日本游戲公司Sega針對游戲產(chǎn)業(yè)所推出的SegaVR-1在業(yè)內(nèi)引起了不小轟動[2]。2014年,F(xiàn)acebook收購Oculus更是推動了VR的商業(yè)化發(fā)展。如今VR技術已在多個領域內(nèi)有著廣泛應用,虛擬現(xiàn)實正在以一個前所未有的速度高速發(fā)展。其巨大的發(fā)展?jié)摿σ驳玫搅烁鹘绲闹匾暋nA計在若干年以后,虛擬現(xiàn)實的發(fā)展將進入成熟期,多數(shù)技術難題將得到有效解決,產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善。

1.2 基本特征

VR技術以計算機技術為載體,作為多種復雜技術的結(jié)合,擁有利用計算機為用戶創(chuàng)設虛擬三維空間的能力。多年來,隨著虛擬現(xiàn)實技術的不斷發(fā)展,VR技術的存在感、交互性、創(chuàng)造性以及多感知性四大基本特征不斷凸顯。

對于用戶而言,虛擬現(xiàn)實技術所模擬出的空間可以使其如同身臨其境。其根據(jù)人類感官的直觀感受和心理特點,在最理想的虛擬情景下,可以使用戶無法辨別出眼前的空間與真實世界的區(qū)別,從而擁有更好的虛擬體驗,這一特征即是存在感的含義。

在電腦所創(chuàng)設的環(huán)境中,介入者并非被動接受電腦的控制,用戶需要對機器之間存在自然交互以實現(xiàn)對虛擬情境下自身的運動與調(diào)整,這一現(xiàn)象表現(xiàn)為交互性。在目前的VR應用中,大多是運用VR手柄、鼠標、自身移動等方式實現(xiàn)交互,這一交互是實時的、同步的,意味著用戶可以對虛擬環(huán)境進行迅速調(diào)整和應對。

VR的創(chuàng)造性體現(xiàn)在:視覺感知中的世界是人為創(chuàng)造出的,而非真實存在,但所創(chuàng)造出的環(huán)境仍然符合所有物理定律[3],這一特性為人類提供了認識事物的新方法,能夠提供按照人類創(chuàng)造力所想象的世界,也拓寬了人類探知事物的途徑。

多感知性體現(xiàn)在:除去VR設備所提供的視覺感知以外,可以通過多種傳感設備提供包括聽覺、觸覺上的感受,這使得VR系統(tǒng)具備了多感知功能,同時也使得介入者能夠多方面的感受虛擬環(huán)境。

1.3 虛擬現(xiàn)實的關鍵技術

虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)主要以計算機圖形技術為載體,由于對于所創(chuàng)設的虛擬環(huán)境有著四維特征的高要求,其自身的運作相對復雜,是多種技術相結(jié)合的結(jié)果。

虛擬圖形的生成技術目前已較為成熟,可以根據(jù)事物的3D物理幾何特征構建模型。但在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,這些模型如何做到實時跟進,仍是一個重點。三維圖形實時生成技術既要求圖形的質(zhì)量精度達到一個高度,也對圖像的刷新速度有著一定要求。以虛擬游戲?qū)?zhàn)為例,想要達到實時跟進,體現(xiàn)戰(zhàn)機轉(zhuǎn)瞬即逝的效果,就必須對圖像的刷新頻率進行提高。

廣角立體顯示技術則保證了用戶能夠感受到高清晰度、逼真的視覺效果。在當今的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,當用戶戴上頭套后,兩只眼睛所看到的圖像是不同的、單獨產(chǎn)生的,這也意味著雙眼在視覺感官效果上的差異可以使畫面呈現(xiàn)出立體感的效果。

語音輸入輸出技術為用戶提供了立體音效效果,其關鍵在于創(chuàng)造更加自然與立體的音效,以提高用戶的聽覺感知。

傳感反饋技術的載體在于人們所佩戴的數(shù)據(jù)手柄等物品,其可以根據(jù)這一技術為用戶提供虛擬環(huán)境下的觸覺感受,即通過傳感設備對虛擬環(huán)境中的物體進行五感的體驗。

虛擬環(huán)境體驗過程中,用戶通過眼罩的方向移動來改變視線,這一過程即應用了視點感應技術。該技術可以通過眼部肌肉的變化、眼罩定位等方式進行視線的移動,使用戶擁有更加便捷的虛擬體驗。

2 虛擬現(xiàn)實的應用

2014年Facebook收購Oculus事件使VR技術第一次進入公眾視野,自此之后,關于VR技術與各種產(chǎn)業(yè)相結(jié)合的報道不絕于耳。2016年更是被冠以“VR產(chǎn)業(yè)元年”。本文將以醫(yī)療和能源仿真兩大領域作為示例,展現(xiàn)VR技術在產(chǎn)業(yè)中的廣泛應用與巨大價值。

2.1 醫(yī)療

醫(yī)療作為一項關乎民生的重大領域,其自身發(fā)展狀況影響居民健康生活水平。隨著VR技術水平的不斷提高,虛擬現(xiàn)實設備在醫(yī)療方面的應用也逐漸變?yōu)榭赡?,其無疑對醫(yī)療領域的進步與發(fā)展帶來一定的積極意義。

VR技術可以在虛擬環(huán)境中構造人體模型,介入者可以通過手柄操作移動來對人體結(jié)構有更加直觀的了解,產(chǎn)生視覺和觸覺的雙重體驗。同時,在醫(yī)療手術中,醫(yī)生可以通過VR技術對操作難度與風險有著提前的掌握,有助于降低手術風險。這一技術同樣可以應用于醫(yī)療教育與培訓中,創(chuàng)造實體為新任醫(yī)生提供試驗樣本,并有助于其在身臨其境的環(huán)境中獲得更多的技巧知識與鍛煉機會。

這一技術同樣可以被應用于患者的康復過程中,例如對殘疾人士輔助功能的治療過程中,將VR技術與娛樂性相結(jié)合,在康復治療的同時提高患者的治療情緒。

此外,VR技術為多種全新治療方法的研發(fā)創(chuàng)造了可能。虛擬現(xiàn)實技術可以運用于例如恐高癥等心理問題的治療方面。在心理醫(yī)生的指導下,使患者戴上VR設備,通過其創(chuàng)設的虛擬環(huán)境使得患者逐漸對其得到適應并最終消除心理障礙。有數(shù)據(jù)顯示,在數(shù)年前將VR技術應用于治療恐高癥患者的測試中,有近90%的人獲得了顯著成效。

2.2 能源仿真

能源產(chǎn)業(yè)種類繁多,技術難度較大。隨著如今人類生活對能源需求的增大,所面臨的能源問題也逐步凸顯,如何能使能源產(chǎn)業(yè)在提升效率的同時控制成本的投入,長久以來都是一個很棘手的問題。而虛擬現(xiàn)實技術在創(chuàng)設環(huán)境、模擬生產(chǎn)等方面的優(yōu)勢或許能在這一問題上大顯身手。

目前,我國的能源產(chǎn)業(yè)包括煤礦生產(chǎn)、石油開采、電力生產(chǎn)與輸送、水利水電工程等領域,而虛擬現(xiàn)實能源仿真行業(yè)的出現(xiàn)在以上領域中均有很大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

虛擬現(xiàn)實所構造的開采環(huán)境仿真系統(tǒng)有利于幫助工人熟悉其作業(yè)環(huán)境,了解作業(yè)流程,降低作業(yè)風險。同時該技術可以模擬諸如爆炸、水災、火災等極端環(huán)境,讓企業(yè)人員對于極端環(huán)境與危險情景有更加全面的了解,起到降低安全事故的危害的作用。

該技術同時可以利用于促進能源行業(yè)的結(jié)構調(diào)整與產(chǎn)業(yè)升級。虛擬環(huán)境有助于企業(yè)對新技術的開發(fā)擁有更便利的試驗環(huán)境,幫助產(chǎn)業(yè)進行優(yōu)化設計,也同樣可以作為一種對職工培訓的手段,降低培訓成本,提升生產(chǎn)效率。

舉例來說,這一理念已被成功應用于目前煤礦業(yè)生產(chǎn)過程中,部分企業(yè)已經(jīng)應用了礦井綜采虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。該系統(tǒng)通過VR技術將礦井作業(yè)的場景逼真展現(xiàn)[4],可以以此提早發(fā)展工作所存隱患,提升工作安全程度,并幫助企業(yè)進行教學培訓,減少礦工教學應用成本,使礦工對作業(yè)運行狀態(tài)有全方位的了解,生產(chǎn)效率得到大幅度的提升。

3 虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展

3.1 未來前景

如今,VR技術引起的顛覆性的創(chuàng)新變革涉及眾多領域。在未來,虛擬現(xiàn)實與實際產(chǎn)業(yè)的結(jié)合無疑將給產(chǎn)業(yè)的革新升級帶來更大機遇,其自身巨大的商業(yè)價值也將得以體現(xiàn)。

從統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,目前國內(nèi)有關行業(yè)的融資已達50億元,企業(yè)員工已達近100萬人,產(chǎn)業(yè)規(guī)模的迅速增長使得VR軟硬件技術快速進步,有望在未來對虛擬現(xiàn)實硬件逐步形成產(chǎn)業(yè)化、規(guī)?;a(chǎn)。據(jù)目前國際領先的投資銀行高盛預測,至2025年,世界虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模將有望達到1820億美元。同時,軟件和硬件技術的進步同樣帶動了潛在用戶規(guī)模的增長,虛擬現(xiàn)實設備的價格并非以往令人望而卻步,而自身體積的減小與用戶體驗的增加也吸引了市場更大的關注,根據(jù)預測,至2020年,保守估計,VR用戶群體規(guī)模相對現(xiàn)在將增長約50-100倍,可達2500萬人,可見虛擬現(xiàn)實在市場中的受歡迎程度。

3.2 當前局限

即使VR技術前景較為廣闊,但作為一項高速發(fā)展的科技技術,其自身的問題也隨之漸漸浮現(xiàn),例如產(chǎn)品回報穩(wěn)定性的問題、用戶視覺體驗問題等,對于VR企業(yè)而言,如何突破目前VR發(fā)展的瓶頸,讓VR技術成為主流仍是他們所亟待解決的問題。

首先,部分用戶使用VR設備會帶來眩暈、嘔吐等不適之感,這也造成其體驗不佳的問題。部分原因來自清晰度的不足,而另一部分來自刷新率無法滿足要求。據(jù)研究顯示,14k以上的分辨率才能基本使大腦認同,但就目前來看,國內(nèi)所用的VR設備基本還處于單眼2k級別,遠不及騙過大腦的要求[5]。消費者的不舒適感可能產(chǎn)生的其對VR技術是否會對自身身體健康造成損害的擔憂,這必將影響VR技術未來的發(fā)展與普及。

VR體驗的高價位同樣是制約了其擴張的原因之一。在國內(nèi)市場中,VR眼鏡價位一般都在三千元以上,而HTC與Valve所聯(lián)合開發(fā)的HTC Vive國行售價更是達到了6888元。當然這并非是短時間內(nèi)可以解決的問題,用戶如果想體驗到高端的視覺享受,必然要為其內(nèi)部更高端的電腦支付高昂的價格。

若想要使得虛擬現(xiàn)實技術得到推廣,確保其內(nèi)容的產(chǎn)出和回報率的穩(wěn)定十分關鍵。其所涉及內(nèi)容的制作成本與體驗感決定了消費者接受VR設備的程度,而對于該高成本的內(nèi)容,其回報率難以預估。其中對VR原創(chuàng)內(nèi)容的創(chuàng)作無疑加大了其中的難度。

3.3 發(fā)展建議與展望

為應對VR技術現(xiàn)在所面臨的問題與挑戰(zhàn),解決其自身存在的局限性,VR企業(yè)必須想辦法打破困局。

大型企業(yè)可以利用其本身全球化的布局影響積極推動VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。以當今世界上最大的視頻網(wǎng)站YouTube為例,自2015年起,YouTube全面開始支持VR相關視頻的上傳和播放,并通過自身機器處理將熱門視頻實現(xiàn)VR特效的轉(zhuǎn)化,旨在通過VR視頻這一渠道吸引更多用戶參與并實現(xiàn)“VR民主化”的目標,從而以此提升自身知名度與品牌競爭力。在Google的支持下,Youtube平臺正逐漸將VR變成人人都可參與體驗的一項技術,這也無疑在自身收獲效益的同時推動了VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

將虛擬現(xiàn)實技術應用于當今熱門領域如人工智能實現(xiàn)AI交互。人工智能有助于實現(xiàn)用戶所需的智能化與個性化,而VR技術有助于實現(xiàn)用戶的沉浸式體驗,兩者的互補與結(jié)合作為一種全新嘗試,定會帶來全新體驗。人工智能的交互方式可以促進技術的深入發(fā)展,用戶可以在虛擬界面直接和AI進行交流。

目前,許多技術的應用尚未完全普及,例如屏幕彎曲度顯示技術等等,這都表明虛擬現(xiàn)實技術未來的發(fā)展承接在現(xiàn)有技術的突破和創(chuàng)新之中。在未來,隨著技術的不斷進步,虛擬現(xiàn)實的影響和價值將進一步擴大。虛擬現(xiàn)實技術所創(chuàng)設空間的科學藝術將提升人們的感官體驗,我們有理由相信,這有全新的認知事物的方式將為眾多領域的發(fā)展創(chuàng)造可能。

參考文獻

[1] 龐國鋒.虛擬現(xiàn)實的十堂課[M].電子工業(yè)出版社,2017.

[2] 宋利,羅瑩.虛擬現(xiàn)實技術及其廣泛應用[J].科學,2018(1):9-13.

[3] 夏敏.淺談虛擬現(xiàn)實技術[J].通訊世界,2017(2):27-28.

[4] 劉向東.一本書讀懂虛擬現(xiàn)實[M].清華大學出版社,2017.

[5] 張毅.虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展現(xiàn)狀與展望[J].電腦迷,2017(11):32.

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