王黛鑫
我有兩個(gè)經(jīng)常一起玩《絕地求生》的朋友。
在我和H的四排游戲里,“薩諾地圖”和“天堂度假村”幾乎每次都會(huì)組合在一起。電腦屏幕上出現(xiàn)倒計(jì)時(shí)60秒的時(shí)候,我們總會(huì)進(jìn)行一次“走形式”的跳點(diǎn)分析,黃色和橙色的地標(biāo)頻繁地變幻出現(xiàn)在地圖的各個(gè)角落。但只要飛機(jī)一起飛,不管是什么航線,都一猛子扎向“天堂度假村”。
隨機(jī)匹配的隊(duì)友有時(shí)候會(huì)開麥問,“跳哪兒?。俊?/p>
“當(dāng)然是回家嘍!”不由分說,按下了“跳傘”。
玩過《絕地求生》的玩家都知道,4X4的小地圖本身的出現(xiàn)就是為了推進(jìn)游戲開局的進(jìn)度,沒有過多的選擇和藏身余地,換來的是更大幾率的面對(duì)面剛槍,而天堂度假村是薩諾地圖里幾處資源最多,危險(xiǎn)系數(shù)極高的地區(qū)之一。
我們總會(huì)親切的稱呼它為“第二個(gè)家”,更多時(shí)候跳點(diǎn)的原因不是對(duì)地形熟悉,而是“我就不信這次活著走不出”的執(zhí)念。
想活下去先要做到盡可能的早落地,以你腳所踏及之地為圓心,擴(kuò)散出一片不大的區(qū)域,實(shí)際上就是給還飄在天上的敵人一個(gè)信號(hào),“這地兒不要來了”,不然就是一番苦戰(zhàn)。
一個(gè)天堂度假村經(jīng)常會(huì)被四五支隊(duì)伍瓜分,落地?fù)斓揭话崖銟孷ECTOR,帶著19發(fā)子彈也需要立刻戰(zhàn)斗。復(fù)雜的地形和紛亂的腳步會(huì)干擾判斷,但往往這時(shí)候成功擊倒敵人,帶來的是腎上腺素飆升和成就感。
這時(shí)候,游戲的隨機(jī)性往往不是源于游戲機(jī)制,而是來自于一局游戲里的每一個(gè)玩家。
結(jié)果或許是不斷提高的落地成盒的機(jī)率,但在蛇皮走位躲過敵人并不精準(zhǔn)的槍法、槍口下絲血救人、為數(shù)不多的幾次成功吃雞時(shí)候,可以通過麥克風(fēng)表達(dá)出猝不及防的驚喜和成倍的快樂。
另一個(gè)朋友L,擅長(zhǎng)回避人為的不確定因素。根據(jù)航線,總會(huì)優(yōu)先選擇高概率刷車的小跳點(diǎn),落地之后以最快的速度驅(qū)車前往偏離航線較遠(yuǎn)的地方。他會(huì)希望軍事基地可以在安全區(qū)的邊緣,有基本裝備之后堵橋,堵哪座橋就要參考安全區(qū)的位置。
這其實(shí)是“賭”橋,當(dāng)毒圈慢慢逼近的時(shí)候,就是跟圈外的人“博弈”,你一定會(huì)出來,我一定能打到你。在沒發(fā)現(xiàn)人之前,我們需要隱藏起來,距離太遠(yuǎn)不開槍暴露,當(dāng)對(duì)手誤以為安全,坦然開車路過我們藏匿地點(diǎn)的時(shí)候,才會(huì)感受到身后的槍林彈雨。
這往往是一局游戲中,最激烈的部分。更多的時(shí)候,大家是有條不紊地繞開交火地帶,選擇優(yōu)勢(shì)地形,布局下一步的安排,應(yīng)對(duì)游戲機(jī)制,但生存率確實(shí)可觀。
爽但是死得快,茍但是活得長(zhǎng)。
自2017年開始,這款游戲到底適不適合電競(jìng)的爭(zhēng)議就沒有停止過,專業(yè)性還是娛樂性,比賽到底好不好看。幾天前,《絕地求生》的電競(jìng)總監(jiān)Jake Sin在推特中宣布了離職的消息,又在本就艱難爬行的《絕地求生》的背后狠狠推了一把。
“隨機(jī)”是《絕地求生》最初異?;鸨脑蛑唬褚恢粺o形的手推著大家從百人之中成為唯一的幸存者,但也成為了電競(jìng)化的絆腳石。
競(jìng)技的最終歸屬是對(duì)勝利的不言放棄,但另一面還有精彩的對(duì)抗和博弈中的險(xiǎn)勝。這是《絕地求生》遇到的難題,其他項(xiàng)目甚至其他領(lǐng)域同樣面臨。
我試圖叫我的兩個(gè)朋友一起組局,當(dāng)隨機(jī)地圖是薩諾,L一定又會(huì)喊“退退退!”