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電子競技的原動力:虛擬現(xiàn)實的情感體驗與藝術(shù)期待*

2019-02-21 09:24戴志強齊衛(wèi)穎
關(guān)鍵詞:電子競技游戲藝術(shù)

■ 戴志強 齊衛(wèi)穎

一、問題的提出

在2019年4月初人社部發(fā)布的13個新職業(yè)中,出現(xiàn)了兩個與電子競技相關(guān)的職業(yè)崗位信息①,人民網(wǎng)旗下的人民體育亦在隨后的一周舉行了“人民電競”戰(zhàn)略發(fā)布會②,官方發(fā)布電競職業(yè)信息與主流媒體主動參與電子競技行業(yè)發(fā)展的布局,顯現(xiàn)出電子競技正逐漸為社會所接納。在2018年8月的雅加達亞運會上,作為表演項目的電子競技吸引了全球電競愛好者的目光,中國代表隊斬獲的兩金一銀的優(yōu)異成績,不僅獲得了《人民日報》等主流媒體的贊賞,更是提升了電競玩家的民族自豪感與自我認同感。隨后的11月,中國IG戰(zhàn)隊奪得《英雄聯(lián)盟》全球總決賽S8冠軍的消息迅速登上熱搜榜單第一名。而在此之前,2017年在鳥巢舉辦的《英雄聯(lián)盟》S7全球總決賽觀看峰值時的中國觀眾數(shù)高達9634萬③,遠遠超過了同時期多數(shù)傳統(tǒng)體育賽事的觀看規(guī)模。電子競技在短短20年的發(fā)展歷程中,已經(jīng)成為市場規(guī)模龐大、影響廣泛的重要產(chǎn)業(yè),并讓世界上數(shù)億人樂此不疲地參與其中。正如普華永道發(fā)布的年度預(yù)測數(shù)據(jù)報告顯示,“電子競技已經(jīng)取代年度排名第一的足球,成為最具增長潛力的體育項目?!雹?/p>

行業(yè)的迅猛發(fā)展、官方日益增長的認可似乎表明了電子競技合法的社會地位,然而,杭州亞組委在2019年4月8日公布的第19屆亞運會首批競賽項目中,電子競技卻并未列入其中⑤。雖然早在兩年之前,亞奧理事會就已宣布將電競列入杭州亞運會的正式項目,此番電競項目未能進入亞運會引發(fā)業(yè)界諸多猜想,關(guān)于電子競技的認識與爭議亦再次引起關(guān)注。電子競技雖早已納入體育項目范疇,但其自誕生之初就一直遭受著諸多質(zhì)疑。究竟什么是電子競技?為什么電子競技會發(fā)生娛樂沉迷?為什么電子競技會讓玩家如此“上癮”?人們?nèi)缑と嗣蟀愦y著作為新興事物的電子競技。目前國內(nèi)外對電子競技的學(xué)術(shù)研究也多從體育屬性、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀等角度展開,未能闡明電子競技的學(xué)術(shù)內(nèi)涵及其娛樂沉迷動因。在我國已成為全球最大電子競技市場的背景下,如何正確認識電子競技及其沉迷性成為當(dāng)下亟需研究探討的問題。有鑒于此,本文通過分析電子競技虛擬藝術(shù)性的表現(xiàn)與影響,嘗試對電子競技的認識及其本原動因進行探究與闡述。

二、何謂電子競技

游戲是人類的天性,當(dāng)古老的游戲傳統(tǒng)在信息時代與電子設(shè)備一經(jīng)相遇,便孕育出一種新型游戲形態(tài)——電子游戲。早期的電子游戲多為街機游戲、掌機游戲,隨著家用電腦和互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的不斷普及,電子游戲為越來越多的人所熟知,并逐漸從中分化出網(wǎng)絡(luò)游戲。1998年《星際爭霸》的推出在全世界范圍內(nèi)迅速吸引了無數(shù)青少年投身其中,其后又催生出世界電子競技大賽(World Cyber Games)等一系列專業(yè)賽事。在長期激烈地較量中,電子游戲逐漸從娛樂休閑的業(yè)余消遣轉(zhuǎn)向競技化、職業(yè)化的發(fā)展模式,一項新的行業(yè)——電子競技應(yīng)運而生。電子競技亦簡稱“電競”。從競技體育的角度看,電子競技被定義為“是以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行的對抗性電子游戲運動”⑥;從文化產(chǎn)業(yè)角度來看,美國電競研究專家T.L.Taylor認為,電子競技是受雇于職業(yè)團隊、有贊助商支持的職業(yè)選手在國際大型賽事的對抗。⑦

游戲與藝術(shù)之間存在著天然的親緣關(guān)系,電子游戲也因此被稱為“第九藝術(shù)”??档抡J為藝術(shù)的精髓在于與游戲相通的自由特征,“讓藝術(shù)擺脫它的一切強制而從勞動轉(zhuǎn)化為單純的游戲,就會最好地促進自由的藝術(shù)”⑧。席勒認為人類的藝術(shù)活動是一種特殊的以“審美的外觀”為對象的游戲沖動⑨。不同于電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲濃重的娛樂性和商業(yè)性,電子競技強調(diào)在統(tǒng)一、公平的賽制下,選手們通過電腦、手機等電子設(shè)備在同一時間進入到虛擬的游戲環(huán)境中,采用不同的技巧策略與對手進行游戲勝負的智力對決。在競技性的體育特征之外,電子競技呈現(xiàn)出更加強烈的藝術(shù)性,Pajarito K就認為電子競技是一種沉浸式的戲劇表演藝術(shù)⑩,職業(yè)選手們?yōu)楸荣惉F(xiàn)場或屏幕前的觀看者呈現(xiàn)專業(yè)高超的游戲技能表演,而選手與觀眾之間的高度互動使電競成為超越傳統(tǒng)戲劇的沉浸式藝術(shù)。

從最初的街機游戲,歷經(jīng)局域網(wǎng)的電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲以及手游時代,電子競技現(xiàn)已進入全面發(fā)展時期,各類優(yōu)秀的電競項目不斷涌現(xiàn)出來。按照電競項目在現(xiàn)實世界中的存在狀態(tài)可將現(xiàn)有的電競項目分為虛擬類和虛構(gòu)類兩種。虛擬類電競項目主要指將現(xiàn)實生活中已經(jīng)存在的體育、游戲項目遷移到網(wǎng)絡(luò)世界中,形成傳統(tǒng)項目的電子化應(yīng)用,如以《街頭籃球》《實況足球》為代表的體育類游戲,《爐石傳說》等卡牌類游戲,《極品飛車》等競速類游戲。虛構(gòu)類電競項目則是依照現(xiàn)實世界的規(guī)則,在電競的虛擬世界中虛構(gòu)出現(xiàn)實生活中不存在的游戲世界與英雄人物,如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等多人在線角色扮演類游戲,以及《星際爭霸》為代表的即時戰(zhàn)略類游戲。相較于虛擬類電競項目,虛構(gòu)類電競項目能夠為玩家?guī)砀鼮閺娏业那楦畜w驗與藝術(shù)期待,其蘊含的藝術(shù)韻味往往也更深遠。

“當(dāng)電腦不僅被用作一種復(fù)制的數(shù)碼方式,而且也作為一種藝術(shù)工具或媒介之時,它則具有了美學(xué)蘊涵?!泵撎ビ陔娮佑螒蚨_到競技水平的電子競技,集合了計算機軟硬件、網(wǎng)絡(luò)通訊、圖形圖像、音樂音響等當(dāng)前最為前沿的技術(shù)與藝術(shù),融合了文學(xué)、繪畫、雕塑、音樂等多個藝術(shù)門類的表現(xiàn)特征,甚至突破了作為綜合藝術(shù)的電影的表現(xiàn)限制,編織出一個情感充盈、富有詩意的夢幻之境,為電競玩家提供探索無限可能的互動體驗。置身其中的電競玩家能夠擺脫現(xiàn)實生活的枷鎖,進入自由的世界中獲得超功利的審美體驗,體悟生命的意義。由此看來,電子競技不僅是一項體育運動,更是一門追求審美的藝術(shù)。從根本上說,電子競技蘊含著藝術(shù)要素、科學(xué)要素、文化要素以及體育的競技要素。它是一種以藝術(shù)虛擬現(xiàn)實為表現(xiàn)形式,以互聯(lián)網(wǎng)為實施平臺,通過計算機智能設(shè)備實現(xiàn)的智能對抗活動。藝術(shù)是一個不斷發(fā)展的系統(tǒng),藝術(shù)活動的內(nèi)涵隨著時代和技術(shù)的發(fā)展而不斷豐富完善,電子競技的出現(xiàn),為藝術(shù)范疇的豐富提供了新的可能,成為網(wǎng)絡(luò)時代的新型藝術(shù)形式。

三、電子競技的虛擬藝術(shù)性

電子競技天然的虛擬藝術(shù)性,正在越發(fā)地使網(wǎng)絡(luò)成為青少年的詩意棲居地。隨著人們的社會生活向網(wǎng)絡(luò)世界的拓延,電子競技與生俱來的藝術(shù)性散發(fā)出網(wǎng)絡(luò)媒介特有的美感與魅力,電子競技正逐漸成為眾多年輕人的精神樂園。

(一)電子競技的虛擬現(xiàn)實

蘇珊·朗格指出“每一門藝術(shù)都有自己特定的基本幻象,這種基本幻象便是每一門藝術(shù)的本質(zhì)特征”。繪畫運用色彩、畫布等材料創(chuàng)造出一種空間幻象,音樂通過樂音創(chuàng)造出來一種時間幻象,電子競技通過虛擬現(xiàn)實藝術(shù)與技術(shù)創(chuàng)造出一個具體可感、生意盎然的幻象世界。鮮活的游戲英雄、逼真的游戲場景、美妙的背景音樂,電子競技成為一種融合時間與空間感受的多維的藝術(shù)意象世界。

1.電子競技的沉浸性

奧利弗·格勞認為從透視畫、全景畫、電影到虛擬現(xiàn)實,“表明了在歷史各個時期,人類利用各種技術(shù)手段為創(chuàng)造最大限度的幻覺空間所作的非凡的努力”,電子競技利用前沿技術(shù)在計算機中營造出一個逼真的虛擬世界,讓玩家全情沉浸在這個生意盎然的意象世界中,甚至模糊了現(xiàn)實與虛擬之間的界限。精美的游戲場景、華美的人物服飾、流暢的人物動作,構(gòu)筑了一個栩栩如生的理想空間,玩家能夠迅速進入到游戲場景之中,隨著游戲進程不斷變幻的背景音樂,營造出緊張激烈的游戲氛圍,通過輸入設(shè)備獲得實時的游戲反饋,玩家能夠按照自己的意愿對游戲中的人物進行控制,獲得自由意志的實現(xiàn)?!督^地求生:刺激戰(zhàn)場》升級之后,游戲中郁郁蔥蔥的雨林風(fēng)貌、林間錯落的小型村落與現(xiàn)實生活場景別無二致,共享單車、槍支彈藥、瞄準(zhǔn)鏡更是逼真,連斜坡、植被在槍擊之后產(chǎn)生的搖擺也極其真實。電子競技為玩家提供了視覺、聽覺、觸覺的多感官交互,使玩家在電競的虛擬世界中獲得與現(xiàn)實世界高度相似的感受,暫時忘卻現(xiàn)實世界的存在,全身心地投入到“第二自然”中去感悟人生。

2.電子競技的構(gòu)想性

電子競技,尤其是虛構(gòu)類電競項目,通過審美想象創(chuàng)造了一個內(nèi)心世界與虛擬環(huán)境相互交融的意象世界,將人類追求自由、探索未知的思維推向了極致。電子競技不僅能再現(xiàn)現(xiàn)實生活中的真實游戲場景,如體育類、競速類等虛擬類電競項目將足球、賽車等體育活動予以數(shù)字化呈現(xiàn),還可以構(gòu)想出不存在、也不可能存在于現(xiàn)實生活中的游戲場景?!禗OTA2》起源于混元初開、天地未分之際,《魔獸世界》取材于歐洲古神話。設(shè)計師在現(xiàn)實社會規(guī)則的基礎(chǔ)上融入自己的認知來構(gòu)建游戲世界的世界觀、價值觀,設(shè)定游戲情節(jié)的主線,并將對理想世界的想象與憧憬融匯在游戲場景的搭建、人物角色的設(shè)計、道具技能的配備等方面,構(gòu)建出一個秩序井然、情感充盈的電子競技意象世界。意象,是中國美學(xué)范疇中的重要詞匯,被認為是藝術(shù)的本體,正如葉朗先生指出藝術(shù)與非藝術(shù)的區(qū)分,“就在于看這個作品能不能呈現(xiàn)一個意象世界”。電子競技,以文學(xué)為基礎(chǔ)進行游戲劇本的撰寫,以繪畫、建筑的表現(xiàn)方式進行游戲場景的設(shè)計,運用雕塑的造型手段進行游戲人物的塑造,使用音樂進行游戲氣氛的營造,將人們對美的幻想化作一個直觀感性而獨具特色的意象世界?!锻跽邩s耀》中亭臺樓閣的中式建筑場景富有古典韻味,運用圓月、燈籠等意象來營造大戰(zhàn)一觸即發(fā)的緊張氛圍,典韋、程咬金、太乙真人等擁有強大技能的英雄承載了設(shè)計師拯救世界、奮勇拼搏的理想,而最新加入的女性英雄甄姬、羋月在保留人物歷史背景的基礎(chǔ)上,為人物設(shè)計了姣好的面龐、曼妙的身姿、飄逸的華服,表現(xiàn)了設(shè)計師對古典美人的審美追求。從游戲的主題、情節(jié),到游戲場景、英雄人物、服裝道具的設(shè)計,電子競技呈現(xiàn)出一個個體意象與群體意象相互交融的“第二自然”,玩家全情沉浸在這個生意盎然的意象世界中。

3.電子競技的交互性

交互,是依托于計算機網(wǎng)絡(luò)的電子競技的主要媒介特性,電子競技允許玩家通過角色扮演等方式“親身”體驗游戲情境,并為玩家提供實時的操作反饋、視覺與聽覺的感官交互,使玩家在虛擬的游戲世界中獲得真實的感受。通過操作鼠標(biāo)、鍵盤等輸入設(shè)備,玩家能夠在游戲場景中自由移動,一個個制作精美的場景,如野外叢林、哥特式建筑等畫面內(nèi)容能夠根據(jù)玩家觀看方向、角度的變化而產(chǎn)生相應(yīng)的改變;一系列的游戲動作,拾取槍支裝備、釋放技能、攻擊對方,借助輸入設(shè)備皆可即時實現(xiàn),而設(shè)備操作的快慢則直接體現(xiàn)為畫面中游戲人物的移動速度、攻擊力度。畫面之外,游戲人物的語言、射擊打斗的音效,以及背景音樂的出現(xiàn),都隨著玩家所進行的任務(wù)、所處環(huán)境等條件的改變而呈現(xiàn)不同的效果。

電子競技的交互性更是體現(xiàn)在玩家能夠?qū)τ螒蛑械娜嘶蚴挛镒龀鲋鲃拥母兄c控制,電競項目沒有固定的故事情節(jié)和結(jié)局,玩家唯有根據(jù)游戲線索主動探索游戲世界,而玩家不同對戰(zhàn)策略的選擇往往會產(chǎn)生不同的游戲結(jié)果。接受美學(xué)理論認為,“文學(xué)作品的意義與價值只有在讀者的創(chuàng)造性閱讀中才獲得現(xiàn)實的存在與生命,不然,只不過是一堆印著死的文字符號的紙張而已”。電子競技的交互性將玩家從被動接受的地位提升到參與價值創(chuàng)造的主體高度,玩家參與游戲進程的掌控與游戲結(jié)果的創(chuàng)作,形成了以虛擬世界為媒介的雙向體驗交流。而不同的交互行為會產(chǎn)生不同的結(jié)果,由此帶來的新奇體驗將進一步刺激玩家尋求新的互動參與,從而實現(xiàn)互動的動態(tài)生成與延續(xù),形成了一個流動綿延的藝術(shù)體驗世界,促使玩家積極挖掘潛在的智慧,探索游戲過程走向與結(jié)局的無限可能。

(二)電子競技的情感體驗

在延續(xù)傳統(tǒng)游戲自由精神的基礎(chǔ)上,電子競技運用虛擬現(xiàn)實藝術(shù)與技術(shù)構(gòu)筑了一個具有可操控性的、充滿想象的審美空間,而玩家全情沉浸在這個生意盎然的意象世界中,并按照主觀意志與智慧對游戲世界進行審美化創(chuàng)造,產(chǎn)生較傳統(tǒng)藝術(shù)更為強烈的情感體驗。

1.電子競技體驗的情緒勃發(fā)

認知科學(xué)認為人的情緒由“生理層面上的生理喚醒,認知層面上的主觀體驗,表達層面上的外部行為”構(gòu)成,玩家在電子競技中的情緒體驗,也是由生理感知、主觀感受以及外在行為表現(xiàn)三個層面共同活動。生理感知對于美感的獲得具有重要作用,朱光潛先生明確地指出“我們在聚精會神時,雖不必明顯地意識到筋肉運動的感覺及其他生理變化,但是它們可以影響到美感經(jīng)驗”。在電子競技的參與過程中,玩家會出現(xiàn)不同程度的生理反應(yīng),如游戲斗爭激烈時玩家的心跳加快、血壓升高,同時大腦會產(chǎn)生大量的神經(jīng)遞質(zhì)。Koepp等認為在游戲過程中,在期待目標(biāo)的驅(qū)使下,大腦會釋放大量的多巴胺。此外,Nagamitsu S利用日立光學(xué)地形測量系統(tǒng)對大腦前額葉血紅蛋白的變化進行了測量,顯示電子游戲引起了玩家大腦血容量的動態(tài)變化。作為獎賞結(jié)果的多巴胺能夠使人感覺快樂,玩家在電競的游戲過程中產(chǎn)生強烈的快感。

精致的游戲場景、動聽的音樂通常能使玩家感到輕松愉悅,而主體性的操作交互行為則使玩家產(chǎn)生復(fù)雜多樣的情緒變化。在電子競技中,玩家的智慧行為在很大程度上決定著游戲進程的發(fā)展、主宰游戲人物的命運、改寫游戲的最終結(jié)局,這種高度操控感以及結(jié)局的不確定性使玩家與游戲人物產(chǎn)生深度的情緒互動,鼓舞著、激勵著玩家探索游戲無限的可能。在《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》等項目中,“英雄”成為玩家在游戲中的化身,寄予了玩家的理想與情感,玩家為了游戲中的任務(wù)而奮力廝殺,在攻城略地中產(chǎn)生緊張感。當(dāng)最終任務(wù)勝利時,不僅游戲中的英雄會獲得相應(yīng)的獎勵,玩家也會獲得滿足感與成就感。電子競技的情緒交互體驗正是馬克思“人的本質(zhì)力量的對象化”的體現(xiàn),玩家將自己的情感追求、生命意志賦予游戲人物,運用游戲技能、策略對作為實踐對象的游戲人物進行審美化的改造,進入一種高度自由、物與神游的審美境界。而玩家明知游戲的情節(jié)是虛構(gòu)的,但當(dāng)面對拯救家園等特殊游戲任務(wù)時,仍是全情投入,且情緒隨著游戲情節(jié)的激烈程度而不斷變化,這不正是戲劇中“假定的真實”嗎?

隨著玩家在電競中主觀情緒的波動,其外部行為也會出現(xiàn)一系列變化,如游戲任務(wù)輕松時的微笑與仰坐,任務(wù)緊張時的皺眉與正襟危坐,尤其在對抗激烈時,玩家的APM(每分鐘操作次數(shù))明顯增加,甚至?xí)椴蛔越爻霈F(xiàn)驚嘆、感慨、辱罵對手等言語行為。因此,電子競技不僅是作戰(zhàn)技巧、團隊配合等智力因素的對抗,也包括身體行為方面的較量。電競選手在日常訓(xùn)練過程中,除了戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略的討論,通常還會注重鍵盤操作的精準(zhǔn)度、鼠標(biāo)點擊次數(shù)等操作水平的提升,以及手眼之間的協(xié)調(diào)能力、快速反應(yīng)能力的培養(yǎng),以便能夠在競技中獲得更好的成績,這也體現(xiàn)了對“更高、更快、更強”的奧林匹克精神的不懈追求。

2.電子競技體驗的情致律動

黑格爾指出“藝術(shù)美是訴之于感覺、感情、知覺和想象的”,電子競技不僅將藝術(shù)的美感訴諸于玩家的視聽感官,更是使玩家產(chǎn)生深層的情感體驗,并在情致律動的體驗中獲得審美愉悅。文學(xué)作品的形象呈現(xiàn)是間接的,電影的表現(xiàn)方式雖然直觀,但其呈現(xiàn)出的藝術(shù)世界卻相對固定,觀眾只能以旁觀者的身份靜觀。電子競技交互的網(wǎng)絡(luò)媒介特性允許玩家以第一人稱的視角參與到游戲的虛擬世界中,玩家能夠按照自己的意志與游戲中的人和事物進行互動,參與游戲故事的發(fā)展并改變游戲結(jié)局,獲得切身感受。同時,玩家在與虛擬世界的長期互動中產(chǎn)生愛情、友情、集體榮譽感等深層情感,以及完成自我價值的實現(xiàn)。正如電影《頭號玩家》的臺詞所寫,“我來這里是為了逃避現(xiàn)實,但我發(fā)現(xiàn)了遠比自己更重要的東西,我交到了許多朋友,我找到了真愛”。電子競技的交互性讓玩家在虛擬的環(huán)境中獲得真實的心理體驗,產(chǎn)生較傳統(tǒng)藝術(shù)與傳統(tǒng)體育項目更為強烈的深層情感體驗。

臺灣學(xué)者張玉佩提出“線上游戲的意義溝通,來自于游戲文本與玩家互動兩分力量的拉扯,而以人際溝通為目標(biāo)的玩家獲得的愉悅感更強”。電子競技是具有高度組織性的對抗活動,在玩家與游戲之間的情感互動之外,團隊成員之間也存在著現(xiàn)實情感的溝通。“多人在線游戲的機制往往傾向于促成團隊合作和社會交往”,比賽前需組織團隊成員做好應(yīng)戰(zhàn)準(zhǔn)備,在競技過程中成員之間又需要不斷的溝通協(xié)作,就敵人資源、游戲環(huán)境、戰(zhàn)利品等游戲內(nèi)容進行協(xié)商,尤其是在團戰(zhàn)時需制定最優(yōu)戰(zhàn)略,成員們朝著共同目標(biāo)積極貢獻自己的力量,產(chǎn)生了游戲之外的真實情感交流。在游戲結(jié)束后,成員們分享著勝利的喜悅,或分擔(dān)著任務(wù)失敗的失落。相對于觀者間對文學(xué)、電影等作品觀看體驗的分享交流,電子競技成員們在虛擬的世界中合力建構(gòu)理想中的秩序,因共同的“真實”經(jīng)歷而具有更為強烈的體驗與感受。玩家之間的情感交流提升了玩家在游戲中的審美愉悅,增強人與人之間的配合與信任,加強了玩家對當(dāng)前信息社會的適應(yīng)能力。

(三)電子競技的藝術(shù)期待

期待,是人們在日常生活中經(jīng)常出現(xiàn)的一種心理狀態(tài),是人類進化過程中形成的對未來進行預(yù)測從而指導(dǎo)繼發(fā)行動的一種本能。心理學(xué)實驗發(fā)現(xiàn)的“伴隨性負波(CNV,Contingent Negative Variation)”顯示在任務(wù)完成過程中存在期待、意動等心理因素。康德的“符合目的性”表明了審美過程中人們對審美對象的期待心理,“事物的形式符合我們的認識功能(想象力與知解力),它們具有某種形式,才便于我們認識到它們的形象并且感到愉快”。姚斯從接受美學(xué)的角度提出“期待視野(expectation horizon)”是“讀者在閱讀理解之前對作品顯現(xiàn)方式的定向性期待”。音樂學(xué)家倫納德·梅耶將音樂創(chuàng)作與欣賞過程中的期待現(xiàn)象作為獨立概念進行探討,指出“音樂的主要情感內(nèi)容通過藝術(shù)家的期待而編排出來,作曲家有時會擾亂我們的期待,延遲我們的預(yù)期結(jié)果”。由此可知,藝術(shù)期待發(fā)生在藝術(shù)創(chuàng)作、藝術(shù)欣賞之前或之中,人們基于以往經(jīng)驗對藝術(shù)作品未知的內(nèi)容、結(jié)構(gòu)、形式等方面展開的預(yù)判、想象、憧憬等心理活動。藝術(shù)期待是藝術(shù)創(chuàng)作和藝術(shù)欣賞過程中的初始心理階段,是開展藝術(shù)活動的基礎(chǔ),因此,藝術(shù)期待在藝術(shù)活動中俯拾皆是,如作家在寫作之初對小說主題的設(shè)想,觀眾對電影結(jié)局的好奇與猜測。

1.電子競技期待的營造與創(chuàng)作

“符合目的性”表明審美主體產(chǎn)生藝術(shù)期待的前提是具備“認識功能”,即人生經(jīng)驗和審美經(jīng)驗的積淀,因此,藝術(shù)家在創(chuàng)作過程中往往會考慮觀者的社會文化背景,使作品能夠喚起觀者以往的審美經(jīng)驗,并按照創(chuàng)作意圖產(chǎn)生與創(chuàng)作者目標(biāo)一致的審美期待,甚至產(chǎn)生情感共鳴,從而更好地理解藝術(shù)作品,這樣的創(chuàng)作思路正是伊瑟爾“隱含的讀者”的主張,而電子競技的創(chuàng)作亦是如此。設(shè)計師在設(shè)計電子競技項目之初,會考慮目標(biāo)群體的游戲經(jīng)驗、遵從慣有的游戲規(guī)則,以確保能喚起玩家對游戲的藝術(shù)期待。同時,伊瑟爾指出“作為審美對象的文學(xué)作品有許多‘不確定性’與‘空白’”,讀者在閱讀時會填補其中的空白和不確定性因素而參與作品意義的建構(gòu),在填補的過程中,觀者積極調(diào)用以往的審美經(jīng)驗、審美情感對潛在的作品內(nèi)容產(chǎn)生審美期待。相對于傳統(tǒng)藝術(shù)作品,電子競技呈現(xiàn)給玩家的是一個框架式的綱要,而游戲過程未定、游戲結(jié)局未知,留下諸多的空白和未定點以期最大限度地激發(fā)玩家的參與興致與情感投入,使玩家在填補的過程中能夠營造較傳統(tǒng)藝術(shù)更多的期待心理。游戲關(guān)卡為玩家設(shè)置了不同階段的期待目標(biāo),而游戲版本的不斷升級優(yōu)化,是設(shè)計師對游戲漏洞做出的修正,亦是為了更好地滿足玩家對電子競技中藝術(shù)期待的創(chuàng)作。

2.電子競技期待的追求與享受

在電子競技中,玩家的心理期待包括對游戲結(jié)果的期待與游戲過程中的期待。玩家自進入到電子競技虛擬環(huán)境的那刻起,便對游戲的結(jié)果產(chǎn)生了期待,即對勝利的渴望,這種期待召喚玩家的參與和追求,并在整個電子競技過程中指引著玩家。而電子競技的交互性使玩家能夠充分發(fā)揮主體作用,若競技過程中游戲節(jié)奏偏離玩家的期待,玩家會全力發(fā)揮主體性來改變游戲進程,努力使游戲結(jié)局符合自己的期待;若游戲走向與玩家的期待一致,則玩家在競技中獲得勝利的喜悅,產(chǎn)生審美愉悅,獲得期待享受。玩家運用技能、策略主導(dǎo)游戲進程,甚至改寫游戲結(jié)局,實現(xiàn)本質(zhì)力量的對象化,這種交互的主體性使玩家投入更多的情感,因而玩家的心理期待亦更加強烈,同時,這種愈發(fā)強烈的期待反作用于玩家,強化玩家更加深入地投入與享受電子競技的過程。在傳統(tǒng)藝術(shù)中,如果藝術(shù)作品的內(nèi)容與觀者的期待不一致,觀者可能會放棄對該藝術(shù)品的欣賞,但電子競技的交互性使玩家在游戲過程中能夠依靠自己的努力改變游戲結(jié)局的走向,從而使玩家全身心地投入其中,充分發(fā)揮主體智慧的作用使游戲結(jié)果與自己的藝術(shù)期待趨向一致。此外,玩家還會通過日常訓(xùn)練提升游戲?qū)?zhàn)技能,從而使期待目標(biāo)更趨達成,體現(xiàn)出對體育競技精神的追求。

電子競技是由魔法圓圈(the magic circle)從現(xiàn)實世界隔離而來的虛擬世界,魔法圓圈“促使玩家在進入游戲世界同時,也進入一個由想象構(gòu)筑而成的幻境空間”,這個幻境空間既是蘊含設(shè)計師想象與情感的電子競技意象世界,也充盈著玩家的游戲想象與情感。天馬行空的電競游戲故事讓玩家從現(xiàn)實繁雜事務(wù)的束縛中解脫出來,在虛擬世界中體驗著現(xiàn)實世界不可能發(fā)生的事情,補償現(xiàn)實生活處境的不足與遺憾,在無邊的構(gòu)想中大大滿足了玩家的游戲想象,成為負載主觀情感的電競意象,實現(xiàn)心靈的解放與自由。玩家在與游戲虛擬世界的交互中參與著游戲作品的創(chuàng)意重構(gòu),在內(nèi)心形成了對游戲競技結(jié)果與策略優(yōu)化過程的藝術(shù)期待。

四、結(jié)語

起源于傳統(tǒng)游戲,脫胎于電子游戲的電子競技,是人們從現(xiàn)實社會向虛擬世界不斷拓展的必然結(jié)果。從“電子海洛因”到“中國創(chuàng)造”,《人民日報》關(guān)于游戲報道的話語變遷表明了電子競技背后的社會意識形態(tài)的變化,電子競技虛擬藝術(shù)性的表現(xiàn)與影響正在為大眾所認可。電子競技運用虛擬現(xiàn)實藝術(shù)與技術(shù)構(gòu)筑了一個完美世界的理想空間,其高度交互的媒介特性為玩家?guī)砹藦娏业那楦畜w驗,使玩家擺脫現(xiàn)實生活的枷鎖而進入到自由的精神世界,并能按照美的規(guī)律——對電競的藝術(shù)期待去改變、構(gòu)建虛擬世界,表現(xiàn)出對藝術(shù)的審美追求。電子競技與生俱來的虛擬藝術(shù)性,營造并且滿足了人們在網(wǎng)絡(luò)世界的情感體驗與藝術(shù)期待,形成電子競技的原動力,亦為藝術(shù)范疇的豐富提供了新的可能。

注釋:

① 中華人民共和國人力資源和社會保障:《人社部、市場監(jiān)管總局、統(tǒng)計局聯(lián)合發(fā)布新職業(yè)》,http://www.mohrss.gov.cn/SYrlzyhshbzb/dongtaixinwen/buneiyaowen/201904/t20190403_313788.html,2019年4月3日。

② 人民網(wǎng):《人民電競戰(zhàn)略發(fā)布會在京舉行 打造中國電競新生態(tài)》,http://sports.people.com.cn/n1/2019/0411/c420695-31025445.html,2019年4月11日。

③ 搜狐體育:《<英雄聯(lián)盟>S7全球總決賽中國收看觀眾高達9634萬》,http://www.sohu.com/a/201637632_483737,2018年9月20日。

④ 普華永道:《2018年普華永道體育行業(yè)調(diào)查報告——轉(zhuǎn)型迷失,撥云見日》,https://www.pwccn.com/zh/industries/government-and-public-services/publications/sports-survey-2018.html,2018年9月23日。

⑤ 《杭州亞運會舉辦時間公布》,http://www.hangzhou2022.cn/xwzx/jdxw/ttxw/201904/t20190408_1893.s.html,2019年4月10日。

⑥ 何慧嫻:《讓數(shù)字演繹體育無限精彩——電子競技運動及在中國的發(fā)展》,《體育文化導(dǎo)刊》2004年第8期。

⑦ T.L.Taylor.RaisingtheStakes:E-sportsandtheProfessionalizationofComputerGaming.The MIT Press,2012.

⑧ [德]康德:《判斷力批判》,鄧曉芒譯,人民出版社2002年版,第147頁。

⑨ [德]席勒:《審美教育書簡》,馮至、范大燦譯,北京大學(xué)出版社1985年版,第139頁。

⑩ Pajarito K.eSports:ANewTakeonEntertainmentinImmersiveTheatre.Chapman University Digital Commons.2017.12.

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