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(福建省廈門市青少年宮)
課堂人數(shù)不均的現(xiàn)象在校外教育中非常常見,青少年宮屬于典型的校外教育陣地,每個班開班人數(shù)有多有少、每期學生報班人數(shù)也不固定的特性使得每個班人數(shù)少則幾人,多則二十幾人。
以廈門市青少年宮開設的英語班為例,最少的開班人數(shù)為幼兒班的16人,最多的開班人數(shù)為小學班、初中班的25人;以2018年秋季報班人數(shù)為例,最少的報班人數(shù)為8人,最多的報班人數(shù)為25人。所以我們研究的游戲人數(shù)范圍在8人至25人之間,根據(jù)班級分組的通用布局:每班分為四組四排,每組每排兩人計,每排人數(shù)為8人。在英語的課堂游戲當中,教師按照四個大組的布局來進行游戲,每組至少需要三人才可以構(gòu)成“組”這個單位,否則兩人只能算“桌”,即班級至少要有12人才能構(gòu)成四大組,所以我們以8~11人為小班,12~25人為大班來研究教師如何根據(jù)各班級的人數(shù)差異來設計對應的游戲。
“教學就是利用游戲提高學生身心和智力的發(fā)展,提高課堂教學效果的一種教學手段。它能使學生不知不覺地在激烈游戲的競爭中學到教材的內(nèi)容。”而游戲教學適用于任何一版的教材,適用于任何年齡段的學生,是不受時間、地域限制的通用型教學手法?!懊绹睦韺W家布魯納認為,最好的學習動力是對所學材料有內(nèi)在興趣,而最能激發(fā)學生興趣的莫過于游戲。”通過對課堂英語游戲的研究和使用,我們可以將此類游戲歸納為:傳遞類游戲、運氣類游戲、記憶類游戲、反應類游戲等,通過在這些游戲中設置各種學習任務,教師能在輕松、愉快的氛圍中提升學生英語學習英語的興趣,鍛煉聽、說、讀、寫等各項技能。
即使游戲在英語教學中備受推崇,但很多教師對游戲知之而不用之,一是“很多教師缺乏游戲資源,找不到與其教學內(nèi)容相匹配且與其學生認知水平相適應的英語游戲”,二是教師在使用課堂游戲時的籠統(tǒng)、錯誤設計,使得游戲效果差,課堂氛圍哄亂,造成游戲服務課程學習少,浪費上課時間多。久而久之,教師寧可多講知識少做游戲。然而,“在傳統(tǒng)的英語教學課堂里,教師呆板的講授形成一種嚴肅的課堂環(huán)境,會造成學生對英語的厭煩與抵觸情緒?!币虼?,在總結(jié)四種英語課堂通用型游戲的基礎上,研究如何根據(jù)班級特點,尤其是班級人數(shù)設計游戲,顯得尤為重要。
案例一:傳遞類游戲:完成傳詞或傳句子任務,一個傳一個。
大班游戲教學設計:將班級學生分為四大組進行傳遞游戲,教師將單詞或句子展示給學生,并把四個球分派給各個大組,在各個大組間進行傳球。教師示意停止時,每組拿到球的學生需要站起來回答教師關(guān)于單詞或句型的提問。
小班游戲教學設計:將單詞或句子在學生間進行傳遞,拿到的學生都要開口說出來,此時如有說錯老師也無需糾正。老師使用一個倒計時軟件設置倒計時時間,時間一到,老師請拿到單詞或句子的學生大聲說出這一單詞或句子,說錯者則要遭到相應懲罰。
對比分析:此類游戲能使學生在傳遞的過程中都能將教學目標在每個學生中很好的過關(guān),但是對于大班來說,由于人數(shù)較多需要一一進行浪費時間較多,學生在等待期間容易分心或吵鬧,所以應當分組進行。但各組同時過關(guān)進行又容易造成課堂上嘈雜聲一片,學生為了搶時間誤讀和漏讀現(xiàn)象。對于小班而言,老師有時間可以逐一過關(guān)學生的傳遞情況,但是由于人數(shù)較少,使得游戲競爭氛圍不高,趣味性也隨之降低。
案例二:運氣類游戲:此類游戲要求學生按照老師的要求完成某項學習任務后,方可得到一次抽獎、翻牌或投球等形式的游戲機會,至于能否得分不看完成效果,全靠運氣。
大班游戲教學設計:在將班級分為四大組的基礎上,教師發(fā)布搶答題目并在每排同學間進行搶答,搶答成功的同學獲得一次游戲機會,可能為該組得分或扣分,游戲結(jié)束統(tǒng)計得分高的一組獲勝。
小班游戲教學設計:教師發(fā)布問題并依次提問學生,每個學生都要回答問題,答對者可以獲得一次游戲機會,得分歸學生隊;答錯者也可以玩一次,但得分卻歸老師。游戲結(jié)束時,學生隊得分高將獲得集體獎勵,老師得分高則要遭受一項集體懲罰。
對比分析:運氣類游戲富有趣味性和刺激性,受學生歡迎度很高。但即使是靠運氣取勝,游戲本身還是應當服務于教學需求的,所以在大班的游戲教學設計上,為了避免教師提問——學生搶答模式帶來的“能者多答”的學習不均衡的弊端,教師還是應該采取一定的控制來均攤游戲的機會。小班的游戲教學設計也是如此,但是因為人數(shù)本身較少,教師可采用輪流答題的模式,讓每個學生都參與其中,即使沒能答對的學生也可以參與游戲,慢慢使他們由“玩中樂”發(fā)展為“學中趣”。
案例三:記憶類游戲:教師在短時間內(nèi)同時展現(xiàn)多個單詞或多條句子甚至是需要背誦的課文,再使這些內(nèi)容消失,通過考驗學生記憶速度和準確性來決出勝負。
大班游戲教學設計:教師將目標內(nèi)容分為四組同時呈現(xiàn),并規(guī)定每組學生應輪流記住每組目標內(nèi)容,如第一輪游戲,第一組的學生記住第一組的目標內(nèi)容,第二輪游戲,第一組的學生則需記住第二組的目標內(nèi)容,以此類推。請學生在記住內(nèi)容后立即站起示意,教師對每組學生進行記憶情況進行考察。
小班游戲教學設計:教師將目標內(nèi)容一次性展示出來,并以同桌為單位進行記憶PK,但是教師提問時每人只能有一定搶答機會,比如教師提問6道題目,那么每桌的每人只有3次搶答機會,超過3次則扣分。
對比分析:記憶類游戲在大班、小班中進行有兩個共性:一是傳統(tǒng)的教師提問——學生搶答模式不適用于此類游戲;二是在游戲進行中教師都應進行分組。但在實際游戲當中,即使老師注意到這兩點,幾輪游戲過后還是會發(fā)現(xiàn)只有部分較為優(yōu)秀學生一直在參與得分,其他學生參與度很低。為了使每個學生盡量投入游戲當中,大班的學生應該根據(jù)人數(shù)情況增加游戲難度,在分組間記憶不同知識,并由老師分組考察;小班的學生雖然記憶內(nèi)容相同,但是采用兩人一組的PK的模式也能保障每個學生的答題機會。
案例四:反應類游戲:教師展示單詞或句子,按照答對題的先后順序得分。
大班游戲教學設計:教師將目標內(nèi)容輸入PPT中,并隨機設置動畫效果為:某個單詞或句子單擊時飛出。教師每次點擊PPT時就會出現(xiàn)某個內(nèi)容消失的效果,教師以四大組為單位,在大組間進行一對一輪流提問進行PK。
小班游戲教學設計:兩個學生背對背站立,胸前拿著教師或?qū)W生自己寫的單詞或句子。教師一聲令下,兩人同時轉(zhuǎn)身,誰先說出對方的單詞或句子,誰就獲勝。
對比分析:反應類游戲與記憶類游戲有一定的相似性,都是先答出者為勝,所以傳統(tǒng)的教師提問——學生搶答模式也不適用。在大班游戲中,為了減少學生的等待游戲時間,降低教師的誤判率,所以采用組間PK,是一個很好的游戲形式。而在小班游戲中,因為人數(shù)少,教師則可以兩兩游戲,采用更有趣味、更刺激的背對背轉(zhuǎn)身游戲。