陳立
[摘? ? ? ? ? ?要]? 在學(xué)業(yè)水平測試形式下,公共基礎(chǔ)課程重要性增強,中職生對大幅提高的課時量無法適應(yīng),課堂專注力下降。通過調(diào)查問卷形式了解學(xué)生沉迷手機游戲的情況和原因,在教學(xué)設(shè)計和教學(xué)實踐中模仿手機游戲吸引用戶的要素,達(dá)到提升課堂教學(xué)效率、提升教學(xué)效果的目的。
[關(guān)? ? 鍵? ?詞]? 手機游戲;游戲機制;中職教學(xué);課堂效率
[中圖分類號]? G712? ? ? ? ? ? ? [文獻(xiàn)標(biāo)志碼]? A? ? ? ? ? [文章編號]? 2096-0603(2019)29-0140-03
隨著學(xué)業(yè)水平測試政策的實施,公共基礎(chǔ)知識課程的及格率成為評價學(xué)校辦學(xué)成果的重要標(biāo)準(zhǔn),公共基礎(chǔ)知識課程受重視程度增強,課時量大幅度增加。與此同時,中職學(xué)生學(xué)習(xí)基礎(chǔ)相對較弱,大量增加的基礎(chǔ)課程使部分學(xué)生產(chǎn)生逆反心理,學(xué)習(xí)熱情不足,課堂專注度降低。如何激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生課堂專注度成為中職教師在課堂教學(xué)實踐中的重點,也是難點。在課堂教學(xué)實踐中,中職教師反復(fù)探索,從各個環(huán)節(jié)、各個角度進(jìn)行梳理和嘗試,希望能尋找到一種行之有效的方法,提高教學(xué)效率,實現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)。筆者嘗試考察和研究學(xué)生最感興趣的活動——手機游戲,了解游戲?qū)⑴c個體產(chǎn)生吸引力的內(nèi)在邏輯和適用要素,并在教學(xué)設(shè)計和教學(xué)實踐中予以模仿,以達(dá)到提升教學(xué)效率、提升教學(xué)效果的目的。
一、學(xué)生玩手機游戲的現(xiàn)狀調(diào)查
為了了解手機游戲吸引學(xué)生的要素,筆者向169位2017級中職在校生發(fā)放匿名調(diào)查問卷,回收問卷163份,其中有效問卷162份。調(diào)查問卷內(nèi)容如下。
通過調(diào)查問卷的分析,我們發(fā)現(xiàn)以下現(xiàn)象:
(一)學(xué)生接觸游戲時間較早,且沉迷情況較為嚴(yán)重
在有效的162份問卷中,Q4題項答案中選擇有玩過的學(xué)生148人,占回收問卷人數(shù)91%;Q5題項中顯示,在148人中,有23人是小學(xué)階段開始接觸游戲,占16%;92人在初中階段接觸游戲,占62%。大部分學(xué)生在中職入學(xué)前就已經(jīng)接觸,并且養(yǎng)成玩手機游戲的習(xí)慣。Q7題項中每天游戲時間2~3小時的有46人,占31%;3小時以上的54人,占比36%。根據(jù)新聞出版總署公布的網(wǎng)絡(luò)游戲《防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)(試行)》,定義使用者累計3小時以內(nèi)的游戲時間為“健康”游戲時間;定義使用者在累計游戲3小時之后,再持續(xù)下去的2小時游戲時間為“疲勞”游戲時間;定義使用者累計游戲時間超過5小時為“不健康”游戲時間。從問卷結(jié)果上看,超過1/3的學(xué)生有沉迷游戲的問題。
(二)學(xué)生對游戲的危害有所認(rèn)知,但無法改正
在Q10題項中,31人認(rèn)為自己可以完全控制游戲時間,22人認(rèn)為自己基本可以控制游戲時間,合計占比36%;69人認(rèn)為很難控制游戲時間,占比47%;26人認(rèn)為完全無法控制游戲時間,占比18%。Q11題項中認(rèn)為游戲?qū)W(xué)生生活影響很大的有53人,占比36%;認(rèn)為自身沉迷游戲,無法自拔的35人,占比25%。學(xué)生能夠認(rèn)識到游戲已經(jīng)對自己的學(xué)習(xí)生活造成了較大的影響,但是大部分學(xué)生認(rèn)為自己無法自行改正。
二、借鑒手游吸引學(xué)生的要素提高中職語文教學(xué)效率的對策
筆者對多名游戲沉迷問題較為嚴(yán)重的學(xué)生進(jìn)行談話調(diào)查,了解其沉迷游戲、無法自拔的原因,進(jìn)而分析手機游戲?qū)W(xué)生產(chǎn)生巨大吸引力的要素。桑代克認(rèn)為,游戲也是一種學(xué)習(xí)行為,遵循效果律和練習(xí),受到社會文化和教育要求的影響。游戲是一種獨特的活動方式,也是促進(jìn)學(xué)生心理發(fā)展的一種最好的活動方式。游戲是讓學(xué)生主動參與,伴有愉悅體驗的活動。游戲不僅是由學(xué)生主導(dǎo)的活動,也是課堂教育的重要手段。在教學(xué)實踐中引入這些要素,貫徹多元智能的學(xué)習(xí)觀、建構(gòu)主義的學(xué)習(xí)觀、能力本位的質(zhì)量觀,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,提高其課堂專注力,提升課堂效率,增強教學(xué)效果。游戲吸引學(xué)生的要素主要表現(xiàn)為以下方面,教師可以利用其提高中職語文教學(xué)效率。
(一)主動參與的意愿
游戲并不強迫玩家參與其中,但在游戲之前,玩家已經(jīng)形成固有認(rèn)知,參與游戲可以取得愉悅感、滿足感和成就感,這種認(rèn)知使他們愿意主動去嘗試。
中職生群體因其自身的特點,主動參與教學(xué)活動的意愿偏低。激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的主動性,是教學(xué)活動中最重要的一個步驟。教師可以模仿游戲,從不同的角度出發(fā),使用各種方法激發(fā)學(xué)生主動參與的意愿。
從課程設(shè)置的角度出發(fā),可以嘗試引入選修課制度,讓學(xué)生自主選擇感興趣的課程;從單門課程的角度出發(fā),在學(xué)習(xí)初始階段,應(yīng)該反復(fù)強調(diào)該課程重要性和實用性,引導(dǎo)學(xué)生形成課程內(nèi)容有益的固有認(rèn)知;從課堂組織角度出發(fā),應(yīng)重視教學(xué)的導(dǎo)入階段,以學(xué)生感興趣的內(nèi)容引入知識點的傳授。
(二)明晰的目標(biāo)
游戲需要目標(biāo)。當(dāng)向新手解釋新游戲時,通常告訴他們的第一件事都是游戲的目標(biāo)是什么,玩家如何獲得勝利。目標(biāo)需要吸引眼球并且清晰而準(zhǔn)確。實現(xiàn)目標(biāo)的過程非常有趣,因為完成困難任務(wù)總是充滿迫切性。從生物學(xué)角度看,主體內(nèi)容要能夠刺激玩家完成目標(biāo),然后給予玩家生理和心理層面的獎勵。
在教學(xué)中必須設(shè)立清晰且有吸引力的教學(xué)目標(biāo)。從學(xué)科層面來說,讓學(xué)生在課程開始階段明確學(xué)習(xí)的目標(biāo)是非常有必要的。在中職語文課程教學(xué)的第一課,嘗試向?qū)W生提出一些具體的目標(biāo)。例如:能快速閱讀課文,并進(jìn)行簡單復(fù)述;在不帶稿件的前提下在講臺上進(jìn)行3~5分鐘的口語表述;不借助百度等搜索工具,獨立完成600~1000字的寫作等。這些要求并不要求學(xué)生一定要達(dá)成,但清晰的目標(biāo)讓學(xué)生有學(xué)習(xí)的明確方向和動力。從具體的單次課的組織來說,在課程講授之前,向?qū)W生明確指出本次課的學(xué)習(xí)要點,引導(dǎo)學(xué)生設(shè)置不同難度的學(xué)習(xí)目標(biāo),讓學(xué)生投入實現(xiàn)目標(biāo)的過程中,從而提升學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,提高教學(xué)的吸引力。
(三)適宜的難度
游戲最吸引人莫過于完成目標(biāo)的過程,在這個過程中充滿直觀的競爭。這種競爭在游戲中表現(xiàn)為與“人”(玩家或AI)對抗,每一次勝利都會讓玩家充分地體驗到成就感。如果游戲的難度太大,讓玩家覺得自己沒機會勝出,游戲就會變得令人沮喪;游戲難度太低,讓玩家覺得缺乏挑戰(zhàn)性,游戲會變得乏味。門檻效應(yīng)(登門檻效應(yīng))指出,當(dāng)某人接受了較低層次要求后適當(dāng)引導(dǎo),往往會逐步接受更高層次的要求。由提出較低的要求開始,逐漸提出更高的要求,往往也更容易令人接受。
教學(xué)目標(biāo)的設(shè)置、教學(xué)過程的展開必須契合學(xué)生的實際水平。中職學(xué)生的學(xué)習(xí)基礎(chǔ)較差,過早引入難度較大的教學(xué)內(nèi)容,容易使其喪失學(xué)習(xí)的信心,造成懼學(xué)、厭學(xué)的情緒,導(dǎo)致惡性循環(huán)。教師可以嘗試循序漸進(jìn)的原則,由淺及深地設(shè)置課堂任務(wù),講授知識點。例如,在文言文教學(xué)中,由最簡單的作家作品資料收集整理到文本翻譯、古今異議識別、通假字整理,再延伸到虛詞用法、詞類活用、特色句式內(nèi)容的教授。學(xué)生在不斷克服學(xué)習(xí)障礙、獲取知識的過程中建立信心,提高課堂專注度。當(dāng)然教師也應(yīng)該注意到學(xué)生之間的個體差異,對學(xué)習(xí)基礎(chǔ)不同的學(xué)生應(yīng)該區(qū)別對待:對基礎(chǔ)較差的學(xué)生以鼓勵為主,增強其信心,讓其體驗到學(xué)習(xí)成就感;對基礎(chǔ)較好、學(xué)習(xí)積極性強的學(xué)生,應(yīng)該引導(dǎo)其掌握自主學(xué)習(xí)的方法,保持學(xué)習(xí)的積極性,提高學(xué)習(xí)效率。
(四)大量的互動
人類是社會性生物,天生具有社交需求。社交互動是非常重要的游戲環(huán)節(jié)。游戲中的互動包括競爭和協(xié)作兩大要素,玩家在競爭和協(xié)作中體驗游戲的樂趣。因此強化互動元素非常重要,游戲如此,教學(xué)也如此。
在傳統(tǒng)的教學(xué)模式中,教師往往采用“一言堂”的形式。教師講,學(xué)生或聽或記,教學(xué)缺少互動,教與學(xué)被分割。近年來的教學(xué)改革中普遍提倡的內(nèi)容就是增強課堂互動,打破傳統(tǒng)的“一言堂”模式。但必須注意的是,并不是所有的互動都是有益有效的。脫離教學(xué)內(nèi)容的互動,看起來熱鬧,但對教學(xué)目的的實現(xiàn)沒有任何增益。例如,詩歌講授的過程中,適當(dāng)?shù)卣務(wù)摦?dāng)下流行的中國風(fēng)歌曲,有助于學(xué)生了解詩歌的內(nèi)涵和意蘊。但是為了互動而互動,使整堂課淪為歌唱大賽,有違教學(xué)初衷,與教學(xué)目的南轅北轍。
(五)及時的反饋
游戲非常注重即刻反饋。完成操作后,失敗的懲罰和成功的獎勵都能得到及時正面的反饋。這些反饋又促使玩家在追求完善體驗的道路上更進(jìn)一步,主動去探索并掌握游戲技巧。
傳統(tǒng)教學(xué)模式中,反饋往往需要通過作業(yè)和考試來實現(xiàn)。這種反饋不但滯后,還容易失準(zhǔn)。教師應(yīng)該在大量互動的基礎(chǔ)上,建立完善的課堂評價體系,針對學(xué)生的學(xué)習(xí)進(jìn)度進(jìn)行及時有效的反饋。需要注意的是,課堂評價體系不應(yīng)該局限于教師對學(xué)生的評價,僅靠教師一人是無法完整快速地完成反饋的。教師應(yīng)該嘗試轉(zhuǎn)變學(xué)生的身份,讓其從評價的對象轉(zhuǎn)變?yōu)樵u價的主體,加大學(xué)生的自評和互評。這樣雖然會削弱評價的深度,但大大提升了評價的廣度,讓學(xué)生的每一個行為都能得到及時的反饋。自評和互評的引入使學(xué)生從教學(xué)活動的被動參與者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃影l(fā)起者,從而激發(fā)該年齡段學(xué)生群體中普遍存在的競爭意識,加強學(xué)生參與學(xué)習(xí)的意愿。
(六)合理的任務(wù)時間
心理學(xué)“交互抑制”的理論提出個體無法長期對特定刺激保持興奮狀態(tài)。一般來說,大腦面對復(fù)雜和不熟悉的事物持續(xù)運作40分鐘就會感到疲勞,這也是一節(jié)課設(shè)置為45分鐘的原因。游戲在設(shè)置上非常注重“交互抑制”,大部分的游戲環(huán)節(jié)限定于40分鐘以內(nèi),部分操作復(fù)雜、刺激性強的環(huán)節(jié)需要的時間往往不超過10分鐘。
教學(xué)環(huán)節(jié)的設(shè)置也要注意這種機制的影響。要求學(xué)生一整節(jié)課都保持注意力高度集中是不現(xiàn)實的。在教學(xué)實踐過程中,教師應(yīng)該把握好教學(xué)節(jié)奏,張弛有度,在實現(xiàn)對學(xué)生有效刺激的同時保有適當(dāng)?shù)姆潘蓵r間。在10分鐘左右的注意力高度集中階段后,教師不妨轉(zhuǎn)換教學(xué)方式,或板書,或播放視頻,給予學(xué)生調(diào)整狀態(tài)、緩解緊張的時間,也能夠加深學(xué)生對知識點的理解和把握。
《詩經(jīng)·小雅》上說:“他山之石,可以攻玉?!泵鎸Σ糠种新毶鷮W(xué)習(xí)喪失興趣,課堂教學(xué)越來越難組織,教學(xué)效率日趨低效的現(xiàn)狀,教師不妨開拓視野,借鑒能吸引學(xué)生的游戲的部分機制,在教學(xué)組織上作出新的嘗試。
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[2][美]愛德華·李·桑代克.教育心理學(xué)[M].北京:商務(wù)印書館,2015.
◎編輯 陳鮮艷