張 澤 元
(太原市惠新建筑設(shè)計有限公司,山西 太原 030006)
一般而言,裝配式建筑在施工圖繪制結(jié)束后,應(yīng)對其設(shè)計予以分化,即將其中的預(yù)制柱梁、樓板等進行拆分,在此基礎(chǔ)上經(jīng)由工廠進行預(yù)制構(gòu)件的生產(chǎn)。但實質(zhì)上,建筑體型較為多元、構(gòu)件尺寸各不相同、型號類別眾多,假設(shè)借助人力區(qū)分,便存在龐大的工作量。因現(xiàn)階段我國裝配式結(jié)構(gòu)設(shè)計規(guī)范尚不健全,各地選擇的結(jié)構(gòu)體系、設(shè)計方式等均有較大差異,匱乏統(tǒng)一指標(biāo),故其運用具有較多不足。譬如裝配式構(gòu)件深化設(shè)計匱乏合理性、作業(yè)人員經(jīng)驗尚淺等,此類不足的存在只借助BIM技術(shù)難以解決。因而,本文以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為基礎(chǔ),結(jié)合BIM技術(shù),出具了一項新的裝配式結(jié)構(gòu)剪力墻參數(shù)化設(shè)計方法。
虛擬現(xiàn)實即Virtual Reality,簡稱VR,可視為是兼具多項學(xué)科的綜合性技術(shù)手段。我們對其拆開理解,“虛擬”就是借助圖形技術(shù)這一信息手段模擬生成,“現(xiàn)實”便是宏觀層面具有的全部事物與環(huán)境,其不僅可為實際存在的,也可是虛無的。就VR技術(shù)而言,具備沉浸式、交互式兩大特性,前者具體借助VR設(shè)備讓使用者沉浸于場景當(dāng)中,為其營造真實的感覺;后者則借助此類設(shè)備對場景物體移動、聲音加以控制,促使使用者就像在現(xiàn)實生活中一樣?,F(xiàn)階段,該技術(shù)已于汽車制造、軍事模擬、建筑設(shè)計等領(lǐng)域廣泛運用。
就Unity3d而言,即一個可以高效構(gòu)建互動內(nèi)容的多平臺綜合型開發(fā)工具,認可所有主要文件格式資源,且可以與較多相關(guān)應(yīng)用程序聯(lián)合辦公,其具有的地形引擎能于寬闊繁雜的地形條件、低端硬件中高效作業(yè)。借助虛擬現(xiàn)實引擎Unity3d享有的優(yōu)勢特性,既可以渲染出震撼的現(xiàn)場效果,同時在C#編程語言的協(xié)同作用下,也可對邏輯繁雜的程序響應(yīng)等作出科學(xué)有效的設(shè)計。在借助此技術(shù)手段對裝配式結(jié)構(gòu)虛擬、仿真期間,往往選擇如Recit等建模軟件實行BIM建模之后經(jīng)由FBX導(dǎo)入模型。
位于Unity3d這一虛擬軟件中,對裝配式剪力墻構(gòu)建模型,也相當(dāng)于對混凝土和鋼筋建設(shè)模型,由于此類剪力墻外形比較復(fù)雜,具備各種變化,在內(nèi)部會存在數(shù)量、位置各不相同的洞口,因而對混凝土建設(shè)相應(yīng)模型時是沒有規(guī)律可以遵循的,這對軟件自動化建模構(gòu)成了阻礙。并且,針對形體具備多元變化的混凝土來講,剪力墻配筋是難以琢磨的。在對結(jié)構(gòu)設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)相關(guān)規(guī)制有效解讀與對裝配式構(gòu)件工業(yè)化生產(chǎn)、實際裝置、虛擬現(xiàn)實技術(shù)建立模型特征的充分掌握下,融合以往的工程設(shè)計經(jīng)驗、理念,此次研究提出了新的設(shè)計思路,即把裝配式剪力墻設(shè)計劃分成混凝土和鋼筋這兩個模塊分開建模的參數(shù)化設(shè)計模型。
若是具有雙洞口的矩形裝配式剪力墻,那么其模型建立所設(shè)定的坐標(biāo)原點就應(yīng)位于矩形的左下角,參數(shù)化模型詳如圖1所示。
其間,剪力墻端點可經(jīng)由寬(B0)、高(H0)顯示,內(nèi)部洞口頂點則經(jīng)由兩者中心(xc1,yc1)點與洞口寬(b1,b2)顯示。該模型定位點坐標(biāo)函數(shù)關(guān)系詳見表1。
表1 混凝土模型定位點坐標(biāo)函數(shù)關(guān)系
模型中設(shè)定的鋼筋定位點即Unity3d構(gòu)建模型的先行條件,縱向鋼筋域參數(shù)化模型詳見圖2。
圖2只屬于示意圖,所繪鋼筋數(shù)量僅為虛擬數(shù)量,與實際數(shù)量具備較大出入,只能將其視為每個模塊中的鋼筋代表。在此階段,把鋼筋所在位置區(qū)分為7大模塊,針對構(gòu)件設(shè)計如上參數(shù)化模型,里面1點~4點也就是剪力墻構(gòu)件頁面外部的控制點,5點~20點即縱向鋼筋內(nèi)部控制點。依照幾何關(guān)系獲知鋼筋控制點坐標(biāo)函數(shù)關(guān)系,詳見表2。
表2 縱向鋼筋定位點坐標(biāo)函數(shù)關(guān)系
該環(huán)節(jié),將鋼筋所處區(qū)域劃分成5大塊,對構(gòu)件出具相應(yīng)參數(shù)化模型,詳見圖3。
圖3只屬于示意圖,所繪鋼筋數(shù)量并非實際數(shù)量,僅為各區(qū)域鋼筋代表。其間,1點~4點即剪力墻構(gòu)件界面外部控制點,5點~12點即縱向鋼筋內(nèi)部控制點。橫向鋼筋定位點坐標(biāo)函數(shù)關(guān)系詳見表3。
表3 橫向鋼筋定位點坐標(biāo)函數(shù)關(guān)系
要確保裝配式剪力墻參數(shù)化設(shè)計工作落到實處,便應(yīng)運用以對象為主的程序設(shè)計形式,在參數(shù)化模型的協(xié)同作用下,對虛擬現(xiàn)實技術(shù)如Unity3d等作出二次開發(fā),并在此基礎(chǔ)上運用SQL Server對數(shù)據(jù)庫予以建設(shè)以存儲相應(yīng)控制參數(shù),而后借助PKPM,AutoCAD等平臺軟件中對裝配式剪力墻予以設(shè)計。
就Unity3d而言,任意面均為三角形所繪,不管是何形狀均可以借助若干三角形拼湊所得。而Mesh即構(gòu)成Unity的一大組件,通常被稱作網(wǎng)格組件。在其中放置了三維模型數(shù)據(jù),也就是vertices,normals,uv。位于該軟件中建模需借助上述組件中具有的網(wǎng)格劃分開展工作,因而混凝土參數(shù)化模型理所應(yīng)當(dāng)應(yīng)用耳切法對網(wǎng)絡(luò)劃分。細致而言,Unity3d建模步驟為:
1)為對內(nèi)部洞口問題加以解決,把1點、5點,8點、9點通過重合線連接(詳見圖1),于上述四個點上各設(shè)定重疊點,即16點,15點,14點,13點,如此一來便能經(jīng)由封閉的簡單多邊形對混凝土模型予以展現(xiàn)。
2)經(jīng)由復(fù)連通多邊形法、編程對多邊形實施網(wǎng)格區(qū)分,區(qū)分結(jié)果詳見圖4。
3)于網(wǎng)格內(nèi)部加設(shè)與之對應(yīng)的材質(zhì)等輔助工具,對相應(yīng)模型予以建設(shè)。
Unity3d中對鋼筋模型的建立也能經(jīng)由三角網(wǎng)格劃分進行,具體流程為:最初經(jīng)由鋼筋的中心線繪制多短線,而后經(jīng)由鋼筋頁面所具有的半徑對六邊形予以繪制,并將其豎向放置到鋼筋軸多短線拐角處,對鋼筋網(wǎng)絡(luò)予以區(qū)分。具備彎鉤的鋼筋網(wǎng)格詳見圖5。
經(jīng)由此次研究出具的參數(shù)模型,提取AutoCAD圖的構(gòu)件信息、PKPM計算結(jié)果,于Unity3d里面可出現(xiàn)相應(yīng)裝配式剪力墻模型。
本文對AutoCAD,Unity3d等進行了二次開發(fā),在參數(shù)化模型的輔助下,位于PKPM,AutoCAD等平臺對裝配式剪力墻作出了相應(yīng)設(shè)計。通過論證獲知,借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)的裝配式剪力墻參數(shù)化設(shè)計模式效果較好,可將結(jié)構(gòu)設(shè)計、工業(yè)化制造合理互融,對裝配式剪力墻獲取更好的發(fā)展具備促進作用。