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《Animate(Flash)動畫設計制作》課程教學改革探索與實踐

2018-12-22 10:55方躍勝
電腦知識與技術 2018年33期
關鍵詞:教學改革與實踐工作過程高職高專

方躍勝

摘要:在高職高專深度教育教學改革的大背景下,探尋具有職教特色的、切實有效可行的專業(yè)課程教學改革方案顯得尤為必要。該文以Animate(Flash)二維動畫市場需求為導向,面向職業(yè)崗位,參照職業(yè)標準,對課程的學習內容、教學模式、教學方法及考核評價方式等進行了基于工作過程的學習情境式教學設計。實踐證明:實施了該有效教學改革,提高了課堂活力和教學效度,增強了學生的二維動畫設計和制作能力,提升了學生職業(yè)競爭力,并養(yǎng)成了良好的職業(yè)素養(yǎng),使得職業(yè)資格拿證率、技能大賽獲獎率、畢業(yè)生就業(yè)率、崗位對口率和用人單位滿意度明顯提升。

關鍵詞:高職高專;Animate(Flash)動畫;工作過程;學習情境設計;教學改革與實踐

中圖分類號:G712 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2018)33-0109-05

Abstract: Under the background of the reform of in-depth education in higher vocational colleges, it is especially necessary to explore practical, effective and feasible professional curriculum reform programs with vocational education characteristics. Based on the Animate (Flash) two-dimensional animation market demand as the guidance, geared to the needs of professional post, with reference to professional standards, learning this course content, teaching mode, teaching methods and evaluation methods for the teaching design based on the working process of the learning environment. Practice has proved that effective teaching reform has been carried out, classroom vitality and teaching validity have been improved, students ability of 2-dimensional animation design and production has been enhanced, students' professional competitiveness has been enhanced, and good professional accomplishment has been developed, professional qualification certification rate, skill contest award rate, graduate employment rate, post counterpart rate and employer satisfaction were significantly improved.

Key words: higher vocational colleges; Animate (Flash) animation; working process; learning situation design; teaching reform and practice

1 背景

我國高職高專教育經過十幾年的發(fā)展,已經轉向深度教學改革階段。一直擺在教育工作者面前的一大難題是如何培養(yǎng)學生學習的積極性、主動性和創(chuàng)造性以取得良好的教學效果,而專業(yè)課程教學改革與實踐研究的一大課題就是如何培養(yǎng)“知識、技能、素質”三位一體的人才以適應社會發(fā)展對崗位任職的需求。為適應高等職業(yè)教育發(fā)展的要求以及數(shù)字媒體技術專業(yè)和動漫動畫行業(yè)對崗位人才的需求,高職高專教育工作者迫切需要結合課程的特征和學生的特點,從專業(yè)人才培養(yǎng)的目標入手,對現(xiàn)有的課程體系和教學內容進行重新審視,對目前的教學模式和教學方法與手段進行不斷探索、改革和創(chuàng)新,以提高教學質量,適應21世紀對人才的需要。

教育部《關于全面提高高等職業(yè)教育教學質量的若干意見》中明確提出:要積極推行與生產勞動和社會實踐相結合的學習模式,把工學結合作為高等職業(yè)教育人才培養(yǎng)模式改革的重要切入點。2017年我院啟動新一輪人才培養(yǎng)方案的修訂和專業(yè)課程診斷工作,在制定《學院關于修訂專業(yè)人才培養(yǎng)方案的原則意見》中也明確要求:大力推行工學結合,帶動專業(yè)調整與建設,引導課程設置、教學內容和教學方法改革,突出職業(yè)能力培養(yǎng),全面提高教學質量。

2 專業(yè)課程現(xiàn)狀分析

Animate原名Flash,曾經是互聯(lián)網上炙手可熱的寵兒。2016年1月Adobe官方宣布,將動畫創(chuàng)作工具Flash Professional正式更名為“Adobe Animate”,縮寫為An。當然這不是一次簡單的改名,而是一次全新的升級,特別加入了對HTML5的支持?!禔nimate(Flash)動畫設計制作》應用范圍廣泛,是一門與計算機動漫設計和數(shù)字媒體相關專業(yè)就業(yè)聯(lián)系比較緊密的技能性課程,也是一門理論性、實踐性很強的課程,因此大多數(shù)高職院校都開設了此門課程。而媒體與動畫專業(yè)群主要面向文化創(chuàng)意產業(yè),該產業(yè)具有“設計內容創(chuàng)新化、展現(xiàn)形式融合化、能力要求復合化、產業(yè)發(fā)展快、技術更新快、人才需求增長快”的特征,與產業(yè)發(fā)展的“三化三快”相比,高職媒體與動畫專業(yè)群人才培養(yǎng)相對滯后。在專業(yè)分析與設計方面,主要存在樣本采集不全面、數(shù)據分析不精確、技術導入不及時、超前感知不充分等問題,導致人才培養(yǎng)規(guī)格與產業(yè)需求匹配度欠佳;在教學組織與實施方面,主要存在教學資源與技術發(fā)展不同步、學情分析重整體輕個體、教學組織有效度不高、學生獲得感不強等問題,導致教學過程對人才培養(yǎng)目標的達成度不高,等。通過研究分析發(fā)現(xiàn),《Animate(Flash)動畫設計制作》這門課長期以來主要存在如下現(xiàn)狀:

2.1 選用教材方面

目前,《Animate(Flash)動畫設計制作》課程的大多數(shù)教材編排無新意,更像是一本使用手冊,沒有一條明確的主線,都是對基本概念、菜單和工具的講解,知識點很分散。即使有部分教材綜合案例設計與制作,也沒有對Animate(Flash)動畫設計制作人才的崗位能力要求進行分析,缺乏系統(tǒng)性。

2.2 教學內容體系、教學模式方法方面

以課堂教學的課程為主在很大程度上仍是我國職業(yè)教育課程的特征,《Animate(Flash)動畫設計制作》課程也不例外。以教師為中心,以教材為中心,加之教材內容體系不完整或不完備,以及缺乏高職教育特色,教師教什么則學生學什么。這種教育教學方法淡化了課程的應用特征,教學過程忽視學生積極性、主動性的發(fā)揮,在該課程教學中只能讓學生記住一些個案的制作,而無法全面地了解二維動畫制作的全過程,也無法培養(yǎng)學生在制作動畫時所需要的創(chuàng)造性和理解能力。因為在這種教育教學方式下,學生在學習過程中,首先缺乏學習的興趣和內在動力,容易產生厭倦情緒,往往錯誤地認為當前所學的局部知識無用;其次學生在學習中難以把握整體的知識框架,往往過分注重細節(jié),難以抓住重點;再次學生沒有經歷實際項目制作過程,不能把所學的知識完整地應用起來,所掌握的知識是零碎的、不系統(tǒng)的,缺乏對一門課程的整體把握能力,只見樹木,不見森林,解決實際問題時顯得很茫然,學生即使掌握了一定的實踐技能,但難以承擔實際項目的開發(fā),與企業(yè)用人需求仍存在較大的差距。

2.3 師資隊伍素質與學生競爭力方面

從高職高專的教師隊伍狀況調查分析發(fā)現(xiàn):目前很多院校的動畫相關專業(yè)師資力量不足。不僅缺乏具備“雙師型”素質的專、兼職教師,更缺少富有工程實踐經驗的企業(yè)、行業(yè)動畫師。大部分的專任教師是從學校到學校,只是片面地研究教材、教法。目前我國缺乏大量的動畫設計制作人才,而任課教師很多不了解動畫行業(yè)的實際發(fā)展情況和企業(yè)對人才需求崗位能力要求,不了解企業(yè)的工作模式、工作方式以及企業(yè)對人才的要求,脫離應用背景和技術前沿,這樣很難對課程教學很好把握,也就不能培養(yǎng)學生具有良好的專業(yè)的技能和較強的實際操作能力,使得學生所學與企業(yè)所需脫軌,從而導致學生競爭力不強,專業(yè)服務產業(yè)能力不高。加之設備(如:計算機、掃描儀、數(shù)位板等)可能老套或陳舊,不能緊跟信息時代、數(shù)字媒體時代、大數(shù)據時代的計算機最新技術發(fā)展要求,以及崗位人才發(fā)展的需求。

因此,在高職高專教育實施教學改革的大背景下和我院啟動新一輪人才培養(yǎng)方案的修訂與專業(yè)課程診斷工作以及“第六輪校級教學質量與教學改革工程”的小環(huán)境下,在軟硬件條件具備前提下,開發(fā)設計出具有職教特色、體現(xiàn)“校企合作、工學結合”、突出“以行業(yè)為導向,以能力為本位,以學生為中心”的專業(yè)課程教學改革方案顯得尤為必要。該文對動畫專業(yè)核心課程《Animate(Flash)動畫設計制作》進行基于工作過程的課程設計,重構課程體系、優(yōu)選教學內容、改變教學模式和教學方法,以及建立完備的教學質量考核評價體系。

3 基于工作過程的課程設計

3.1 課程培養(yǎng)目標

Animate(Flash)動畫應用領域甚廣,《Animate(Flash)動畫設計制作》一門理論性、實踐性很強的課程,學生通過前期《美術素描》《透視學》《動畫概論》《動畫原畫》《動畫速寫》《動畫運動規(guī)律》和《動畫創(chuàng)意設計》等課程的學習,具備一定設計和構圖能力,在學完該課程后,可為學習《網頁設計》《多媒體技術》《三維動畫設計》《影視后期制作》等后續(xù)課程打下良好的基礎。

經過精心研討與市場調研,根據區(qū)域性市場對二維動畫人才能力要求,以及結合高職學情特點(學生數(shù)學基礎較差,編程能力偏弱),對動漫設計與制作、數(shù)字媒體技術專業(yè)的《Animate(Flash)動畫設計制作》課程提出如下培養(yǎng)目標:以職業(yè)道德為核心,培養(yǎng)學生專業(yè)能力、方法能力、社會能力、可持續(xù)發(fā)展能力、創(chuàng)新與創(chuàng)意能力;課程以工作過程為導向,校企合作、工學結合,在理論知識“必需、夠用”的前提下,強化學生的實操技能,讓學生熟練掌握二維動畫制作技術和方法,培養(yǎng)學生動畫設計創(chuàng)意的思維和技巧。使學生不僅具有較強的二維動畫制作能力和二維動畫基本設計能力,還具有良好的語言文字表達能力,并養(yǎng)成誠信、刻苦、善于溝通和團隊合作的職業(yè)素質,成為符合網站設計開發(fā)、電子賀卡/電子相冊/電子雜志/產品展示制作、廣告設計、課件制作、Flash MV、游戲開發(fā)和動畫短片制作等社會崗位需求的二維動畫制作職業(yè)技術人才。

3.2 課程設計理念

課程教學目標和組織在“校企合作、工學結合”人才培養(yǎng)模式的理念和方法指導下,根據安徽及周邊地區(qū)對二維動畫高技能人才的能力要求,貫徹“以服務為宗旨,以就業(yè)為導向,以職業(yè)崗位為主線”的職業(yè)教育理念,針對高職學生的認知特點,以二維動畫實際工作項目的設計與制作工作過程為導向,與企業(yè)行業(yè)專家共同進行課程項目設計與開發(fā),構建由簡單到復雜的以“學習包”為載體的學習情境,以學生為中心,以典型工作任務教學貫穿課程始終,采用創(chuàng)新教學模式和多樣化教學方法,突出實踐教學過程,學、思、練相結合,融“教、學、做”為一體,營造“易學樂學”的學習氛圍,培養(yǎng)學生的專業(yè)能力、方法能力、社會能力和可持續(xù)發(fā)展能力。

3.3 課程設計思路

3.3.1 典型工作任務描述與職業(yè)能力分析

工作任務和職業(yè)能力分析是基于工作過程為導向的情景式課程設計開發(fā)首先要完成的,在進行深入研討、市場調研和企業(yè)行業(yè)專家論證后,通過實踐專家訪談匯總出典型工作任務,其難度等級和順序按照能力發(fā)展和職業(yè)成長規(guī)律來確定,并對其進行分析描述。該課程以Animate動畫企業(yè)生產實際工作項目的工作過程為導向,進行具體生產流程分析,依據課程的培養(yǎng)目標和課程設計理論,對普適的、可持續(xù)發(fā)展的核心職業(yè)技能加以提煉,并將提煉出的核心技能解構、重構、序化,在進行工作過程系統(tǒng)化的項目教學時把這些核心技能具體體現(xiàn)在各個典型工作項目中。Animate動畫工作流程、職業(yè)能力和核心技能分析如圖1所示。

3.3.2 學習領域設計

對課程的每個學習領域進行設計開發(fā),將學習領域變成可以教學的課程項目任務。學習領域設計建立在對典型工作任務分析的基礎上,針對每一個典型工作任務,對其所對應的學習領域的學習目標、學習內容和學時要求進行準確描述,并按照學生的職業(yè)成長規(guī)律和教學規(guī)律合理安排學習領域,得到學習領域課程教學計劃。該課程學習領域的教學設計,主要以“課堂案例+項目實訓”學習包作為載體進行教學情境設計。

在對該課程知識技能與職業(yè)技能解構、重構和序化后,將其學習領域內容分為動畫基礎篇、動畫制作篇(基本動畫和高級動畫)和綜合應用篇三大篇。其中,每個學習領域內容按教學順序由簡單到復雜又細化為幾大典型的工作任務,每個任務又有對應的學習任務、學習目標、學習內容、教學組織和流程等。比如,綜合應用篇具體又劃分成網站設計開發(fā)(動態(tài)按鈕和導航條制作、精品課程網站片頭Banner制作以及Flash個人網站設計)、電子賀卡/電子相冊/電子雜志/產品展示設計、廣告設計、課件開發(fā)、Flash MV制作、“迷你”小游戲開發(fā)、動畫短片制作和應用程序開發(fā)(程序界面與網絡App)八大學習情境,如表1所示。

3.3.3 課程資源編寫

經過典型工作任務描述與職業(yè)能力分析,以及學習領域設計后,優(yōu)化了該課程教學內容,建立起“以應用為核心”“以能力為本位”“以需求為宗旨”的,體現(xiàn)高職應用型人才培養(yǎng)模式的、基于工作過程為導向模塊化、項目化、階段性、鏈條型、開放式的課程體系結構, “以應用為核心”。據此,重新對課程資源進行編寫,包括開發(fā)崗位職業(yè)標準(由校內專任教師和來自企業(yè)行業(yè)專家共同制定)、課程標準(結合課程的各項要求制定),編寫教學大綱、教學計劃、教案、課件、校本教材及學生用的學習包等相關配套課程資源。

3.4 教學組織與實施

3.4.1 教學組織設計

教學組織設計項目活動載體設計、教學情境設計、雙師結構的課程教學團隊設計、課程教學場所設計以及課程評價體系設計等。這里的教學組織設計主要包括項目活動載體和教學情境設計。

所謂設計項目活動載體是以典型工作任務為載體,圍繞任務的解決設計教學活動。設計項目活動載體,要遵循五個原則:真實性、代表性、應用型、趣味性和綜合性。真實性是指項目活動載體要來源于真實企業(yè)行業(yè)動畫案例;代表性是指項目活動載體所選取的動畫案例是典型的產品;應用型是指選取的設計項目活動載體在實際教學中易于實施,體現(xiàn)學以致用;趣味性是指這些項目活動載體生動有趣,可提高學生的學習興趣;綜合性是指設計的項目活動載體最好是一個企業(yè)行業(yè)業(yè)務流程操作的綜合性案例,盡量能覆蓋所有的工作項目。

所謂教學情境設計是根據學習領域設計中的學習情境要求,將典型工作任務與知識點、技能點相結合,形成學習任務,然后再將學習任務分解為若干子任務,并進一步設計任務完成的步驟和教學活動的組織,以體現(xiàn)“工學結合,任務驅動”。教學情境設計的核心:內容設計——學習任務,內容展現(xiàn)——工作頁。比如:情境任務3——“廣告設計制作”的學習情境設計如表2所示。

3.4.2 教學組織實施

為深入淺出地培養(yǎng)學生的職業(yè)技能,從而更符合學生的認知規(guī)律,在教學實施過程中將每個學習情境中劃分為若干課堂案例和項目實訓兩大部分。例如在教學組織實施“學習情境一:網站設計開發(fā)”時設計安排了6個課堂教學案例:文字特效動畫、網頁動態(tài)交互按鈕制作、網站導航條與下拉菜單制作、精品課程網站片頭Banner動畫、鼠標跟隨動畫及炫酷個人網站設計。導入的每個教學案例形成一個個直觀、生動的學習子情境,在教師的指導下,讓學生在短期內獨立或分組式完成這些教學案例,在“學中做、做中學、學做合一”中掌握難度較高的核心技能,以此獲得滿足和成就感,從而激發(fā)學生的學習興趣,營造“易學樂學”的學習氛圍。對于課堂教學案例一般首先由教師講授知識,然后對重難點操作步驟進行演示,最后加強學生練習過程,注重培養(yǎng)學生動手能力。綜合項目實訓地點安排在校內機房、動漫工作室或校外實習基地,時間安排在平時上機、周實訓或頂崗實習階段,以工作過程(4個環(huán)節(jié))為基礎,教學過程貫徹典型工作項目的“任務布置-知識講授-動畫設計-操作演示-學生操作-技能拓展-總結考核”七步教學法,如圖2所示。對于綜合實訓項目,教師一般只是介紹動畫設計思路和制作技巧,然后學生進行分組、制作和討論,最后進行項目評價,以此來培養(yǎng)學生綜合運用知識的能力。

4 改革教學模式和教學方法

4.1 采用“工學交替、產學一體”的教學模式

該課程采用了“工學交替、產學一體”的教學模式,如圖3所示。突出實踐性教學環(huán)節(jié),采用“教師、企業(yè)工程師、學生”三結合,“實訓室、工作室、校外實訓基地”三結合,實行“理論、實訓、生產”一體化。具體安排:在訂單項目實訓和頂崗實習階段,采用產學一體的教學模式,承接社會服務項目,以動漫工作室和校外實習基地為依托,建立真實的工作環(huán)境,讓學生在設計與制作的過程中鍛煉和提高分析問題、解決問題的能力。這種循環(huán)螺旋式實訓體系,建立了校企協(xié)同育人平臺,形成產業(yè)驅動專業(yè)、專業(yè)服務產業(yè)的和諧氛圍,實現(xiàn)了“學中做、做中學、學做合一”的工學交替教學模式,無形中培養(yǎng)了學生的職業(yè)能力和職業(yè)素養(yǎng)。

4.2 采用多樣化的教學方法與手段

在該課程教學過程中,靈活采用多樣化的教學方法與手段,如:創(chuàng)設情境法、案例教學法、啟發(fā)探究法、分組競賽法以及翻轉課堂法等,如圖4所示。其中:

1)案例教學法:對于典型項目中的核心技能用生動、直觀的案例進行導入,通過對案例的深入分析,使學生增強感性認識,在理解的基礎上掌握課程核心能力。例如:情境五——“Flash MV制作”通過具有應用價值的案例“依然在一起”來導入,構建項目中用到的按鈕制作以及聲音導入等子情境,使學生拓寬了動畫設計的思路,更容易掌握知識技能。

2)分組競賽法:對于綜合性強的典型工作項目,為培養(yǎng)學生自學能力和團隊合作意識,提高了學生學習主動性,教師可對學生進行分組競賽式動畫設計和制作,并分組匯報動畫制作成果,教師與學生共同評分,以期獲得良好的教學效果。

此外,教師可借助多媒體直觀演示教學等現(xiàn)代教育手段,依托精品課程教學網站、課程實踐環(huán)境和網絡資源進行教學,學生也可自主、探究式地開展網絡學習。

4.3 建立知、能、素、證“四位一體”的考核評價體系

在該課程中,建立了實施知識、技能、素質與證書“四位一體”的全面、可控的考核體系,學生總成績由專業(yè)知識、崗位技能、綜合素質和是否取得職業(yè)資格證書四部分來綜合考核評價。

專業(yè)知識測試重點考查學生對Animate動畫核心知識點的掌握程度,考試安排在學生機房或媒體動漫專業(yè)工作室,主要利用該課程精品課程網站平臺的試題庫進行考核。考試成績占總成績的20%。

崗位技能考核這一項作為考查學生的動手能力和實際操作能力,主要是課程設計制作,要求學生在規(guī)定的時間內設計制作完整的動畫,老師再根據學生的設計方案和動畫制作情況來評定學生的成績,作為對學生專業(yè)技能的評價,占總成績的50%。目前采用“分段機考”形式,正努力探索實踐“校企合作聯(lián)考”等考核形式。

綜合素質考核主要是結合教師對學生平時的考勤、課堂表現(xiàn)(課堂討論、發(fā)言和作品展示匯報)、課堂教學案例完成情況、策劃書撰寫以及是否具有良好的語言文字表達能力與誠信、刻苦、善于溝通和團隊合作的職業(yè)素質,占總成績的20%。

證書目標考核主要是考查學生是否取得Autodesk/Adobe國際權威認證機構、全國職業(yè)資格認證中心或勞動部門職業(yè)技能鑒定(指導)中心的考試獲得的職業(yè)資格證書(如:全國職業(yè)教育資格認證的動畫設計師證書(CVEQC),動畫設計員、助理動畫設計師、動畫設計師與高級動畫設計師,動畫繪制員證書、ICAD國際商業(yè)美術設計師、網頁設計師證書、歐特克設計師認證,以及影視動畫設計師、網絡游戲設計師、建筑漫游動畫設計師,ACAA認證動畫師,等等)。該成績占總成績的10%。

通過此環(huán)節(jié),倡導評價主體的多元性、過程性評價與終結性評價相結合、質性評價與量化評價相結合,可對學生的各方面活動與發(fā)展狀況給予全面的關注。

5 結束語

經過精心研討與市場調研,根據區(qū)域性市場對二維動畫人才能力要求,針對動畫行業(yè)的職業(yè)標準、崗位需求和高職學生的認知特點,以及《Animate(Flash)動畫設計制作》課程的現(xiàn)狀分析,對該課程的設計理念、學習內容、教學模式與方法及考核評價方式等進行了基于工作過程的學習情境式教學設計。以實際工作過程二維動畫設計與制作項目為導向,遵循任務驅動的教學理念,根據工作崗位對職業(yè)能力的要求,以培養(yǎng)學生軟件設計職業(yè)能力為目標,教學過程以完成項目開發(fā)中的典型工作任務為載體,學、思、練相結合,培養(yǎng)學生的實操能力與職業(yè)技能。實踐證明:實施了這種基于工作過程“工學結合、項目導向、任務驅動”的學習情境式課程教學設計,有效激發(fā)了學生的學習興趣,提高了課堂活力和教學效度,增強了學生的二維動畫設計和制作能力,提升了學生職業(yè)競爭力,并養(yǎng)成了良好的職業(yè)素養(yǎng),職業(yè)資格拿證率、技能大賽獲獎率、畢業(yè)生就業(yè)率、崗位對口率和用人單位滿意度明顯提升。

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【通聯(lián)編輯:謝媛媛】

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