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基于游戲化思維的大學(xué)生職業(yè)指導(dǎo)主題活動(dòng)設(shè)計(jì)

2018-11-06 05:50李慧
山東青年 2018年6期
關(guān)鍵詞:活動(dòng)設(shè)計(jì)職業(yè)指導(dǎo)游戲化

李慧

摘 要:

嚴(yán)峻的就業(yè)形勢促使各高校不斷加強(qiáng)大學(xué)生職業(yè)指導(dǎo)工作,主要包括開設(shè)必修課,舉辦主題活動(dòng)等。但是縱觀這些措施,我們不難發(fā)現(xiàn)形式單一、吸引度和行為影響力弱的問題。本文基于游戲化思維對當(dāng)前高校職業(yè)指導(dǎo)主題活動(dòng)予以改進(jìn),新的活動(dòng)設(shè)計(jì)在吸引度、系統(tǒng)性和行為影響力等方面得到了一定程度的加強(qiáng)。

關(guān)鍵詞:游戲化;大學(xué)生;職業(yè)指導(dǎo);活動(dòng)設(shè)計(jì)

引言:

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2016年我國高校畢業(yè)生已逾770萬,再加上歸國留學(xué)生和之前沒有找到工作的往屆畢業(yè)生,預(yù)計(jì)明年全國將有1000萬大學(xué)生同時(shí)競爭就業(yè)機(jī)會(huì),屆時(shí)大學(xué)生面臨的就業(yè)壓力將更為巨大。為了緩解就業(yè)壓力,幫助學(xué)生盡早的樹立正確的求職價(jià)值觀,引導(dǎo)學(xué)生將求職壓力轉(zhuǎn)化為學(xué)習(xí)動(dòng)力,切實(shí)提升大學(xué)生的就業(yè)能力,高校學(xué)生工作部門和就業(yè)指導(dǎo)部門積極開展大學(xué)生職業(yè)指導(dǎo)主題活動(dòng)。

一、大學(xué)生職業(yè)指導(dǎo)主題活動(dòng)現(xiàn)狀

自2007年教育部辦公廳印發(fā)《大學(xué)生職業(yè)發(fā)展與就業(yè)指導(dǎo)課程教學(xué)要求》以來,各高校陸續(xù)將《大學(xué)生職業(yè)發(fā)展》和《大學(xué)生就業(yè)指導(dǎo)》納入必修課范疇,通過第一課堂的教學(xué),講授理論知識,喚醒大學(xué)生職業(yè)發(fā)展意識。而在第二課堂,各高校也積極開展各類職業(yè)指導(dǎo)主題活動(dòng),比如職業(yè)生涯設(shè)計(jì)大賽、簡歷書寫大賽、面試禮儀講座沙龍等活動(dòng),并通過舉辦多種專題的校園招聘會(huì),服務(wù)大學(xué)生求職。上述各項(xiàng)活動(dòng)取得了一定的效果也在各高校不斷推廣。但是我們也不無遺憾的看到,現(xiàn)行的有關(guān)職業(yè)指導(dǎo)主題活動(dòng)仍然存在一些不足,主要表現(xiàn)在:

1、 重理論輕技能,對學(xué)生行為影響力不足

《大學(xué)生職業(yè)發(fā)展與就業(yè)指導(dǎo)課程教學(xué)要求》中對于課程教學(xué)目標(biāo)從態(tài)度、知識和技能三個(gè)層面進(jìn)行了明確規(guī)定,即通過課程學(xué)習(xí),大學(xué)生應(yīng)對自己有清醒的認(rèn)識,樹立起職業(yè)生涯發(fā)展的自主意識和正確的求職價(jià)值觀,對當(dāng)前的就業(yè)形勢和職場環(huán)境有充分的了解,并在求職生涯決策技能、溝通技能、問題解決技能等通用技能方面有所提升。但是各高校由于職業(yè)指導(dǎo)方面師資配比不足,課時(shí)設(shè)置限制等因素,該課程一般采取合班課的授課形式,在規(guī)定的授課時(shí)間內(nèi),教師無法兼顧到學(xué)生的個(gè)性需求,實(shí)現(xiàn)技能提升的難度較大,即便課后會(huì)要求學(xué)生提交生涯規(guī)劃書或者參加有關(guān)實(shí)踐活動(dòng),但是跟蹤效果不強(qiáng),生涯規(guī)劃書僅作為該科目成績的判定依據(jù),對學(xué)生行為方式的影響力不足。此外,大學(xué)生職業(yè)生涯設(shè)計(jì)大賽也存在這樣的問題,我們看到很多選手僅僅追求完成一份精美的生涯規(guī)劃書,一旦大賽結(jié)束,該生涯規(guī)劃書就變成了一張沒有任何行動(dòng)監(jiān)督效力的紙,單純借助一次比賽,對大學(xué)生職業(yè)行為的影響力同樣不容樂觀。

2、主題活動(dòng)形式單一,無法滿足新生代學(xué)生需求

伴隨著“90后”、“00后”群體日趨成為大學(xué)生的主體,傳統(tǒng)單一的借助競賽、講座、沙龍分享等形式的職業(yè)指導(dǎo)活動(dòng)已經(jīng)喪失了吸引力,學(xué)生自發(fā)參與活動(dòng)的熱情不高。移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代,學(xué)生獲取資訊更加方便,很少有學(xué)生為了了解有關(guān)簡歷書寫內(nèi)容而去專門參加一次講座,他們尋求的是更快捷、更靈活的信息獲取方式和更容易得到及時(shí)反饋的活動(dòng)。部分老師可能不理解這個(gè)群體學(xué)生的特點(diǎn),簡單的認(rèn)為他們不成熟而強(qiáng)行的要求他們參與某項(xiàng)活動(dòng),這樣反而會(huì)導(dǎo)致學(xué)生群體的逆反情緒,更加不利于后續(xù)工作的開展。

二、游戲化思維的引入

游戲化是當(dāng)前企業(yè)學(xué)習(xí)發(fā)展領(lǐng)域的一個(gè)熱門話題。它是指采用游戲機(jī)制、美學(xué)和游戲思維手段吸引他人,鼓勵(lì)行為,促進(jìn)學(xué)習(xí)和解決問題[1]。游戲化并不一定要設(shè)計(jì)出某一個(gè)在線游戲,而是可以借助游戲技術(shù)來讓學(xué)習(xí)變得更易于被人接受,更加富有樂趣。游戲化運(yùn)動(dòng)得當(dāng),會(huì)激發(fā)出吸引、信息惠及和教育他人的能量。

這一代的學(xué)生基本上都是伴著多屏幕、視頻游戲、游戲達(dá)人成長的,他們習(xí)慣了在游戲環(huán)境下尋求刺激,體驗(yàn)生活,也很容易投入到游戲中,因此,通過將游戲元素融入到主題教育活動(dòng)的設(shè)計(jì)中,將活動(dòng)以游戲的形式呈現(xiàn),能夠提高學(xué)習(xí)的樂趣和學(xué)生的參與感。此外,游戲作為一種體驗(yàn)活動(dòng),本身具有行為影響的能力,如果能夠?qū)⒂螒蚧季S應(yīng)用于活動(dòng)設(shè)計(jì),使活動(dòng)更具系統(tǒng)性和體驗(yàn)感,那么由此帶動(dòng)的學(xué)生行為的改變和技能的提升將使高校的職業(yè)指導(dǎo)活動(dòng)產(chǎn)生事半功倍的效果。

三、基于游戲化思維的大學(xué)生職業(yè)指導(dǎo)主題活動(dòng)設(shè)計(jì)

1、 關(guān)注目標(biāo)分解,使活動(dòng)更具系統(tǒng)性

薩倫和齊默曼曾在其著作《比賽規(guī)則:游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)》中說“目標(biāo)是游戲的根本,游戲結(jié)束時(shí),目標(biāo)要么達(dá)成,要么未達(dá)成”。目標(biāo)必須是良構(gòu)和良序的,也就是說我們應(yīng)該設(shè)置一個(gè)終極目標(biāo),為了實(shí)現(xiàn)這些終極目標(biāo),還需要用一系列的過程目標(biāo)進(jìn)行支撐,每一個(gè)過程目標(biāo)的存在,是為了讓參與者體驗(yàn)從一個(gè)成就邁向另一個(gè)成就的感覺。高校開展職業(yè)指導(dǎo)主題活動(dòng)的目標(biāo)是明確的,即幫助學(xué)生提升能力促進(jìn)順利就業(yè),用來衡量最終目標(biāo)達(dá)成的標(biāo)志是學(xué)生的就業(yè)情況,這是一個(gè)可以量化的目標(biāo)?;谟螒蚧乃季S,我們需要將這個(gè)目標(biāo)拆分成一個(gè)個(gè)可以量化衡量的過程目標(biāo),比如自我性格認(rèn)知-自我興趣認(rèn)知-自我價(jià)值觀探索-感興趣職業(yè)認(rèn)知-能力差距量化-各專項(xiàng)能力檢驗(yàn)等這種分解目標(biāo),對于每一個(gè)過程目標(biāo),我們都應(yīng)該設(shè)置一個(gè)可供量化考核的目標(biāo)完成標(biāo)準(zhǔn),明確了這些我們就可以針對每一個(gè)過程目標(biāo)設(shè)置專項(xiàng)的子活動(dòng)內(nèi)容,沿著這條線去設(shè)計(jì)活動(dòng)內(nèi)容和過程可以較好的確保整個(gè)職業(yè)指導(dǎo)主題活動(dòng)的系統(tǒng)性和層序性。

2、 強(qiáng)調(diào)及時(shí)反饋,使活動(dòng)參與感更強(qiáng)

游戲中的反饋幾乎隨處可見,反饋的內(nèi)容包括與目標(biāo)的差距、剩余時(shí)間、能量水平甚至其他玩家的表現(xiàn)水平等。但是在傳統(tǒng)的主題活動(dòng)中卻極少關(guān)注到對學(xué)生參與活動(dòng)的實(shí)時(shí)反饋,學(xué)生經(jīng)常處于一種跟著感覺走的狀態(tài),對于自己參加某項(xiàng)活動(dòng)后的成長體驗(yàn)也僅僅是憑自己的感覺估計(jì),這種感覺帶來的誤差會(huì)影響學(xué)生參與活動(dòng)的熱情和效果,同時(shí)因?yàn)闆]有反饋,活動(dòng)組織者也不能對活動(dòng)開展的效果進(jìn)行實(shí)時(shí)的把控,也就是說活動(dòng)組織者和參與者雙方都處于一種憑感覺估計(jì)的狀態(tài),活動(dòng)的實(shí)時(shí)評估和過程參與體驗(yàn)都會(huì)比較差。要提高職業(yè)教育主題活動(dòng)的參與感,就要在快速反饋和及時(shí)互動(dòng)兩個(gè)方面下功夫。為了確保及時(shí)互動(dòng),教育活動(dòng)的設(shè)計(jì)必須緊跟當(dāng)前微時(shí)代的特征,采取線上線下交互進(jìn)行的方式,線下實(shí)體活動(dòng)為基礎(chǔ),線上實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)互動(dòng)。而要確??焖俜答?,就要讓學(xué)生盡快的看到每一個(gè)活動(dòng)參與后或者每一個(gè)行動(dòng)后的效果,我們可以以能力維度設(shè)置反饋表,比如我們可以將每一個(gè)活動(dòng)的完成都在自我認(rèn)知,溝通協(xié)作,組織協(xié)調(diào)、領(lǐng)導(dǎo)力等能力維度上進(jìn)行分值變化,學(xué)生參與了一項(xiàng)活動(dòng)后,根據(jù)目標(biāo)的達(dá)成程度,個(gè)人能力維度表會(huì)有分值上的變化,學(xué)生就能夠?qū)崟r(shí)的通過網(wǎng)上互動(dòng)平臺看到自己的成長值和在群體中的排行榜情況,以此起到及時(shí)反饋的目的。當(dāng)然為了提升這種分值對學(xué)生的影響,我們可以設(shè)定不同成長值的獎(jiǎng)勵(lì),獎(jiǎng)勵(lì)可以是實(shí)物也可以是下一個(gè)關(guān)卡的過關(guān)指南,以此激勵(lì)學(xué)生向更高的成長值邁進(jìn),進(jìn)而更加主動(dòng)地參與到后期的活動(dòng)中。

3、 遵循興趣曲線,使活動(dòng)持續(xù)有趣

游戲中的興趣曲線是指各種事件在時(shí)間上出現(xiàn)的順序及其連貫性,用來保持玩家的興趣。興趣曲線的提出,對于活動(dòng)設(shè)計(jì)者而言不僅僅是改變活動(dòng)的組織形式,更多的是要考慮到面向群體的心理特點(diǎn)和時(shí)代背景,由此設(shè)置每一個(gè)子活動(dòng)的到來時(shí)間和到來形式。建議組織者在設(shè)計(jì)活動(dòng)模型前通過小規(guī)模的學(xué)生座談來檢驗(yàn)自己的興趣曲線是否準(zhǔn)確, 同時(shí)在活動(dòng)過程中,活動(dòng)組織者要觀察學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗(yàn),將觀察到的學(xué)生興趣度和最初的活動(dòng)設(shè)計(jì)期望值進(jìn)行比較,據(jù)此檢查自己原本設(shè)定的興趣曲線是否有效以便及時(shí)作出調(diào)整。

4、 強(qiáng)調(diào)美學(xué)處理,使活動(dòng)體驗(yàn)更逼真

參考現(xiàn)在各種在線游戲,無一例外都在應(yīng)用美學(xué)處理,游戲設(shè)計(jì)師會(huì)考慮到游戲體驗(yàn)者的視覺感受和情緒波動(dòng),以精美的游戲背景畫面在吸引游戲體驗(yàn)者的參與熱情,使他們愿意在這種仿真的體驗(yàn)中去感知自己所扮演的角色。雖然線上活動(dòng)對于美學(xué)包裝的強(qiáng)調(diào)比較多,但這并不意味著不可以在線下實(shí)體活動(dòng)中加以借鑒。我們可以給整個(gè)主題活動(dòng)加上一個(gè)符合學(xué)生愛好的外包裝,同時(shí)再給每個(gè)子活動(dòng)編寫一個(gè)故事背景,或者在子活動(dòng)的場景布置上更加注重美感和藝術(shù)性,能夠使學(xué)生以更加逼真的狀態(tài)投入到活動(dòng)中,進(jìn)而提升學(xué)生學(xué)習(xí)體驗(yàn)的魅力和生動(dòng)性。

5、 重視失敗經(jīng)歷,豐富活動(dòng)教育內(nèi)涵

在游戲中,玩家先失利若干次在獲得成功,會(huì)使成功時(shí)的成就感更高,也能夠是游戲變得更具持續(xù)的挑戰(zhàn)性。因此我們再設(shè)計(jì)活動(dòng)時(shí),應(yīng)該考慮到不同群體對于活動(dòng)的體驗(yàn)效果,確?;顒?dòng)設(shè)計(jì)的難度以使一部分同學(xué)體驗(yàn)到活動(dòng)失敗的感受,給予這些同學(xué)重新挑戰(zhàn)的機(jī)會(huì),并注意激發(fā)他們在過程中反思,以獲取到更多知識。

[參考文獻(xiàn)]

[1]卡爾 M.卡普.游戲,讓學(xué)習(xí)成癮[M]機(jī)械工業(yè)出版社.2015年。

(作者單位:天津財(cái)經(jīng)大學(xué),天津 300222)

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