国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

VR不是電影藝術(shù)的未來

2018-10-10 05:34
文藝研究 2018年9期
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)游戲藝術(shù)

劉 帆

晚近以來,在資本、技術(shù)商人和媒介的合謀與聯(lián)動(dòng)下,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality,簡稱VR)迅速走進(jìn)公眾視野,個(gè)人可穿戴式VR設(shè)備漸呈普及之勢(shì),各式VR體驗(yàn)成為普通民眾新的生命感知??駸岫舾械募夹g(shù)商人似乎看到了其背后蘊(yùn)藏的巨大的逐利空間,開始與需要不斷制造輿論話題的傳媒聯(lián)手推銷起這個(gè)并不時(shí)新的概念①,使其迅速成為新的社會(huì)熱點(diǎn)乃至?xí)r尚,甚至在很多電影學(xué)術(shù)研討會(huì)上,學(xué)者們也言必稱VR,更有媒體歡呼2016年是“VR元年”②。然而僅僅在一年之內(nèi),VR現(xiàn)象又被迅速唱衰。“被稱為VR元年的2016,是如何一步步變成衰退年的?”③其實(shí),對(duì)于VR和電影相關(guān)問題的學(xué)術(shù)研究也隨著前者的社會(huì)溫度起伏不定。通過“VR”和“電影”兩個(gè)關(guān)鍵詞的組合在中國知網(wǎng)查詢,相關(guān)論文在2012年僅有2篇,2013年有3篇,2014年有2篇,2015年為3篇,而在所謂VR元年的2016年則突增至61篇,至2017年,相關(guān)論文更是增至86篇。不管虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)話題的社會(huì)熱度如何演變,都需要我們對(duì)其進(jìn)行相對(duì)客觀和冷靜的審視,而本文的焦點(diǎn)亦落至VR與電影之間的關(guān)系。

一、VR的主體特征與應(yīng)用價(jià)值

VR,即虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),并非是一種或一類獨(dú)立的數(shù)字技術(shù),而是一種“綜合計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、多媒體技術(shù)、傳感器技術(shù)、人機(jī)交互技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、立體顯示技術(shù)以及仿真技術(shù)等多種技術(shù)而發(fā)展起來的綜合性技術(shù)”④。VR的應(yīng)用具有三個(gè)“I”的指征,分別是沉浸感(Immersion)、交互性(Interaction)、構(gòu)想性(Imagination)。前兩個(gè)“I”又是最核心的價(jià)值與主要特征。相較于倚助傳統(tǒng)影音技術(shù)、電腦CGI技術(shù)實(shí)現(xiàn)的電影、電子游戲的“影音界面”,VR創(chuàng)制的是可觀、可聽、可知、可感、可觸、可嗅、可進(jìn)入、可交互的“全感官世界”和“擬真生態(tài)”?!斑@里的環(huán)境不再是故事發(fā)生的背景或場景,而是互動(dòng)的時(shí)空,即活著的‘生態(tài)’。這也就意味著必須允許進(jìn)入這一生態(tài)系統(tǒng)的生命與環(huán)境發(fā)生某種程度上的互動(dòng),而這一互動(dòng)過程本身就是生命體驗(yàn)環(huán)境的過程?!雹莺喲灾?,VR作品的主體特征就是:全感知、深沉浸、高代入、強(qiáng)交互。

在利用相關(guān)技術(shù)模擬人類生理感知方面,“日本于2004年開發(fā)出一種嗅覺模擬器”⑥,而“2009年3月英國的工程師在物理科學(xué)研究會(huì)上展示了能提供味覺、嗅覺和皮膚溫度感受的原型虛擬繭(virtual cocoon)”⑦。近期,美國羅切斯特大學(xué)一個(gè)研發(fā)小組研制出一款名為“體感背心”(Hardlight Suit)的力反饋背心,這款外觀就像是一副盔甲的設(shè)備包含十六個(gè)獨(dú)立控制的觸覺反饋區(qū)域,能在VR游戲中提供更真實(shí)的擊打動(dòng)作體驗(yàn),讓用戶與虛擬環(huán)境進(jìn)行互動(dòng),無論游戲中的撞擊、地震、拳擊還是下雨,都能夠得到逼真的反饋與感知。在高仿真虛擬現(xiàn)實(shí)影像方面,代表性的作品是使用Oculus Rift(一款為電子游戲設(shè)計(jì)的頭戴式顯示器)觀看的十分鐘影像《迷失》(Lost)。它講述了一個(gè)機(jī)械手臂在森林中尋找自己身體其他部分的過程。有時(shí),觀眾必須抬起頭才能看到巨大機(jī)器人的上半身,這形成了視角的全域化,制造了十足的沉浸感和臨境體驗(yàn)。更進(jìn)一步的“代入體驗(yàn)”還有2017年在圣丹斯電影節(jié)(Sundance Film Festival)上“山峰虛擬現(xiàn)實(shí)單元”(VR on the Mountain)展示的作品《樹》(Tree)。體驗(yàn)者在戴上VR頭顯、背上背包之前被要求在一小盒土中種一顆真實(shí)的種子。正式體驗(yàn)開始后,體驗(yàn)者會(huì)認(rèn)為自己就是剛剛種下的那顆種子,在雨林中萌芽,成長為參天大樹,隨后破壞者進(jìn)入了雨林并將雨林毀滅。整個(gè)過程中,體驗(yàn)者身邊的風(fēng)扇會(huì)營造出一種雨林中空氣很新鮮、有風(fēng)吹過的感受,腳下的地板會(huì)模擬出雨林被毀滅時(shí)的劇烈震動(dòng)。

麥克盧漢曾指出,一切媒介都是人的延伸,“這樣的延伸是器官、感官或曰功能的強(qiáng)化和放大”⑧。我們有理由認(rèn)為,VR作為一種技術(shù)性媒介,不僅是人體生命感知的全面拓延,甚至如時(shí)空機(jī)一般,瞬間就可以將體驗(yàn)者個(gè)體推送/投擲到未知之境,并開啟一段旅程。憑借VR技術(shù)及其裝備的實(shí)現(xiàn)和不斷精進(jìn),一種向“逼真”演進(jìn)的全感知、深沉浸、高代入、強(qiáng)交互的“擬真生態(tài)”成為可能。

VR創(chuàng)建的“擬真生態(tài)”之核心價(jià)值在于“虛擬體驗(yàn)”,其當(dāng)下主要的應(yīng)用領(lǐng)域即由“VR+”的內(nèi)容構(gòu)成,從愛奇藝VR頻道的欄目設(shè)置可見,主要涉及游戲、旅游觀光、科技教育、購物體驗(yàn)、運(yùn)動(dòng)競技、試乘試駕以及所謂的電影(主要是兩三分鐘的影像短片)。與此同時(shí),有媒體新近報(bào)道稱:“2021年我國將成為全球最大的VR市場,規(guī)??蛇_(dá)790.2億元?!蔽闹兴信e的VR產(chǎn)業(yè)聚集在游戲、科普教育、旅游體驗(yàn)和康復(fù)醫(yī)療等領(lǐng)域⑨,其中并沒有電影。

那么,VR與電影究竟是否能夠融會(huì)相“+”?是否會(huì)帶來電影這門藝術(shù)的顛覆性革命?它真的是電影藝術(shù)的未來嗎?我希望通過二者在體認(rèn)模式、影像語系、核心價(jià)值等方面的比對(duì)予以研判。

二、VR與電影:體認(rèn)姿態(tài)/行為價(jià)值的錯(cuò)位與幕/屏融逝

各類“VR+”作品在諸多領(lǐng)域帶來了“一種數(shù)字媒介制造的多感官互動(dòng)體驗(yàn)”⑩。我認(rèn)為,這種“虛擬體驗(yàn)”與“看電影”在行為模式、行為價(jià)值、幕/屏邊界等方面有著重大區(qū)隔,并凸顯了電影與VR作品在體認(rèn)姿態(tài)與意義獲取上的異質(zhì)性。

就體認(rèn)方式而言,電影是“觀賞”,VR作品則是全感官“虛擬體認(rèn)”。電影觀眾通過視覺、聽覺以及更深層的心理感知系統(tǒng)“接收”電影,而VR體驗(yàn)者則可通過視、聽、觸、嗅、感多層次全方位被吸附進(jìn)入“擬真生態(tài)”:或翱翔于空俯瞰大地,或攜槍奔走于沙漠反恐行動(dòng)之中,又或徜徉于虛擬門店挑選心儀的衣物飾品等。觀賞電影的過程,不具交互性和操控性(指對(duì)內(nèi)容的操控性),而VR媒介作品的體驗(yàn)則具有相當(dāng)?shù)慕换バ?操控性,并且其交互性/操控性的高低與體驗(yàn)獲得感、界面友好程度等成正比。VR帶來的交互性、對(duì)話性、可選擇性更使得其作品體驗(yàn)過程呈現(xiàn)泛游戲化的本質(zhì)特征。

“很多借助電影銷售的游戲,在它們的廣告中都十分強(qiáng)調(diào)游戲的參與性質(zhì),‘演電影:做英雄’(《指環(huán)王:王者歸來》,2003);‘背上背包,來到中東’(《魔戒OL》,2007);用口號(hào)作為支撐,‘在戰(zhàn)爭中拯救錫安,你將扮演哪個(gè)角色’?”?這些廣告話語召喚著觀眾變?yōu)橥婕?,從欣賞劇情變?yōu)檠堇[故事,似乎觀賞電影時(shí)的不足與遺憾在游戲中都可以得到充分地補(bǔ)益,尤其是在VR支撐的游戲中,擬真感和隨之而來的高代入感大幅提升了玩家的更多樣、更豐富的體受可能。

我們發(fā)現(xiàn),從電影到游戲再到“VR+”媒介作品,觀賞和體認(rèn)行為的主體價(jià)值已經(jīng)發(fā)生了顯著變化。電影和看電影給觀眾帶來的主體價(jià)值是休閑式娛樂和審美,而VR作品所創(chuàng)造的行為價(jià)值則是習(xí)得、游戲和狂歡。如“VR+”游戲的核心價(jià)值是游戲與狂歡,“VR+”擬乘試駕的核心價(jià)值是狂歡與習(xí)得,而“VR+”科普的核心價(jià)值是習(xí)得。娛樂與狂歡,不僅在體受程度上有差異,而且在行為期待和情感投射上存在巨大的分歧。如果從VR的核心意義在于構(gòu)建“擬真生態(tài)”這個(gè)維度考察,我認(rèn)為,VR最大的價(jià)值是在習(xí)得和游戲,這顯然與作為休閑式娛樂和審美活動(dòng)的看電影的行為目標(biāo)有著明顯區(qū)隔。

與此同時(shí),從看電影到體認(rèn)“VR+”作品,此間行為的視距與視界發(fā)生了重大變化??措娪皶r(shí),從幕到屏,視距在縮小,但整體上觀眾與幕/屏的距離是遠(yuǎn)或較遠(yuǎn);體認(rèn)“VR+”作品時(shí),體認(rèn)者與屏/頭顯的距離則被大大拉近。更重要的是,看電影時(shí),幕/屏的邊界清晰明確,視域被嚴(yán)格框定在邊界范圍內(nèi),觀眾的視點(diǎn)相對(duì)固定;而在體認(rèn)“VR+”作品時(shí),幕/屏的邊界發(fā)生了融逝,體認(rèn)者的視域突破了屏框,體認(rèn)者的視點(diǎn)得以解放,游刃有余。

應(yīng)該說,在電影從2D到3D再到“VR+”影像的變化過程中,“電影空間的存在形式也隨之發(fā)生了質(zhì)的變化,或者可以說這一變化過程是電影空間逐步擺脫電影銀幕的過程”?。當(dāng)電影/影像封閉于幕/屏之中時(shí),無論是2D電影還是3D電影,無論是大銀幕觀影還是用手機(jī)看屏,我們都無法穿越幕/屏去觸及影像“彼岸”,觀眾處于隱身與窺視狀態(tài)。VR改變了這一切。幕/屏邊界的融逝、體認(rèn)者視點(diǎn)的解放,使得體驗(yàn)進(jìn)入高擬真的全感知狀態(tài),從而獲得了隨之而來的高沉浸感和臨境感,體認(rèn)者穿越幕/屏,進(jìn)入“彼岸”,由隱身變?yōu)轱@影,由受限的窺視變?yōu)樽杂傻挠^照。甚至在VR世界,“影像不再能讓人想象現(xiàn)實(shí),因?yàn)樗褪乾F(xiàn)實(shí)。影像也不再能讓人幻想實(shí)在的東西,因?yàn)樗褪瞧涮摂M的實(shí)在”?。

至此可以看出,看電影的行為姿態(tài)是休閑式的、趨于被動(dòng)的、情緒適度代入的,它與幕/屏的“彼岸”世界完全分離,不可觸及。正如有論者指出:“觀看大多數(shù)旨在娛樂的虛構(gòu)敘事電影的愉悅,據(jù)說是在于舒適地順從電影精心編織的觀眾無法使之改變的戲劇之旅。盡管可能有某些欲望或激勵(lì)迫使我們想要那么做,但我們只能袖手旁觀?!?而VR的行為姿態(tài)是體認(rèn)式的、趨于主動(dòng)的、情緒高代入的,它會(huì)穿越幕/屏達(dá)到虛擬的“彼岸”。從看電影到VR體認(rèn),我們的行為姿態(tài)發(fā)生了“異化”,由此凸顯出這兩種行為在目標(biāo)和意義上的錯(cuò)位,即電影與VR缺少更多的交集,或者本就不應(yīng)該有更多的交集。其實(shí),從將二者的行為主體分別命名為“觀眾”和“玩家”便已可見一斑。在所謂“影游聯(lián)動(dòng)”的喧鬧中,頭腦足夠清醒的游戲設(shè)計(jì)師克里斯·克勞福德(Chris Crawford)卻建議,在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)盡量避免與電影的關(guān)聯(lián),“游戲的目標(biāo)和電影的目標(biāo)之間存在非常不幸的交鋒。似乎是因?yàn)橛^眾最大的愉悅在于觀看人物而不是想要成為他們,電影傾向于賦予視覺以特權(quán)”?。與此同時(shí),“電影的情節(jié)往往唯一。這樣的電影藝術(shù)欣賞模式已是約定俗成的,一百年來,電影觀眾已經(jīng)同這種表達(dá)方式形成了一種默契。而對(duì)于玩家來說,固定的情節(jié)走向就意味著游戲體驗(yàn)過程被強(qiáng)制性打斷,因?yàn)橛螒蛱焐褪且粋€(gè)開放的系統(tǒng),玩家玩游戲的樂趣之一就是享受多種的游戲可能”?。我認(rèn)為,這些清醒的認(rèn)識(shí)完全可以同理推及對(duì)VR與電影關(guān)系的思考。

三、VR與電影:體驗(yàn)效果、身心背反和視覺語系的異構(gòu)

更進(jìn)一步,在電影與VR體驗(yàn)效果與視覺語系構(gòu)成方面,二者的分歧繼續(xù)加劇。

看電影的過程是一個(gè)刺激適度、適度緊張但安全感始終充盈的狀態(tài),而VR體驗(yàn)則是一個(gè)感受強(qiáng)烈刺激、高度緊張并安全感缺失的狀態(tài)。泛游戲化的“VR+”作品,其體認(rèn)過程需要玩家高度緊張的身心投入,伴隨著強(qiáng)刺激性和相當(dāng)?shù)牟话踩?,因?yàn)樵诖诉^程中安全感是與沉浸感和臨境感背道而馳的,為了追求沉浸和臨境體驗(yàn),必須要以犧牲體認(rèn)者的安全感為代價(jià)。20世紀(jì)80年代,麥道公司改良了一種頭盔顯示器,它能夠使飛行員的“殺傷力”倍增,美國空軍在飛行員培訓(xùn)中使用飛行模擬器已數(shù)年,結(jié)果發(fā)現(xiàn),“1991年以來,模擬器的真實(shí)感使飛行員的腎上腺激素分泌值比在海灣戰(zhàn)爭中執(zhí)行真實(shí)任務(wù)時(shí)還要高”?。

電影欣賞的過程則具備弱刺激性和較高的安全感,這種安全感源自觀眾處于一種“隱身的在場”?!叭藗冇^看的最自然模式,卻在于人們感到自己不被觀看到。在灰暗的電影院當(dāng)中看電影,這就好似是從洞穴向外觀看,只見到洞外的景致,但自己卻隱匿在周遭環(huán)境當(dāng)中?!?正因?yàn)樾蕾p電影是一種休閑式娛樂,而非是游戲式狂歡,故其需要足夠的安全感,這是休閑式娛樂的必要條件。因此,與VR體驗(yàn)相反,主流的電影欣賞會(huì)以需要足夠的安全感而棄置過高的沉浸/臨境體驗(yàn)?。

此外,我們還發(fā)現(xiàn),在看電影和VR體認(rèn)過程中,行為主體的身體/意識(shí)的狀態(tài)是迥異的??措娪暗倪^程中,身體與意識(shí)協(xié)調(diào)統(tǒng)一,均受神經(jīng)官能控制;在VR體認(rèn)中,身體與心理意識(shí)會(huì)不時(shí)處于暫時(shí)分離或者說錯(cuò)位的狀態(tài)。最簡單而典型的例子是VR體認(rèn)者身心對(duì)高速運(yùn)動(dòng)鏡頭的反應(yīng):高速運(yùn)動(dòng)鏡頭,尤其是有較大垂直位置落差的這種畫面,會(huì)使體驗(yàn)者感到眩暈。究其原因,一方面是投射至眼睛的畫面、虛擬技術(shù)營造的風(fēng)的呼嘯會(huì)告訴我們的頭腦我們?cè)诟咚龠\(yùn)動(dòng),另一方面包括身體平衡感在內(nèi)的其他感覺器官與反饋系統(tǒng)的反應(yīng)卻說明身體處于相對(duì)靜止?fàn)顟B(tài)。這種身心分離和感知錯(cuò)位造成了巨大的眩暈。同時(shí),VR作品中持續(xù)而唯一的主觀視點(diǎn)則進(jìn)一步逼迫和強(qiáng)化了這種錯(cuò)位與不適。

VR游戲使用更加自由的游戲引擎來創(chuàng)造一個(gè)更加可信的交互世界讓玩家沉浸其中,在消解了玩家現(xiàn)實(shí)身體的同時(shí)重構(gòu)了新的人格?!爱?dāng)你帶上那個(gè)面具,你心里是怎么想的。你在逃避這個(gè)世界嗎?還是想讓這個(gè)世界逃避你?可能你覺得自己是無敵的,覺得自己不僅僅是個(gè)普通人。戴上合適的面具,永遠(yuǎn)不要將之摘下?!?這是一個(gè)刻意讓行為主體身心分離的過程,從戴上VR游戲設(shè)備開始,玩家的意識(shí)即與身體分離,強(qiáng)烈的幻覺包裹制造了強(qiáng)烈的沉浸感,而“沉浸可以是大腦的刺激過程,在大多數(shù)情況下,沉浸是指精神的全神貫注,是從一種精神狀態(tài)到另一種精神狀態(tài)的發(fā)展、變化和過渡的過程”?。從一種身心同一的精神狀態(tài),跳脫至精神和身體的分離的狀態(tài),“精神和身體的分離作為人的二元概念被公認(rèn),像諾斯替教派的傳統(tǒng)那樣,它也同時(shí)意味著肉體存在的一次貶值。根據(jù)這種觀念,精神被理解成是完全非物質(zhì)的并可以日益趨向模擬的”?。

歷史上,曾經(jīng)出現(xiàn)過“全景畫”這種可以制造沉浸感的作品,評(píng)論家約翰·奧古斯特·坎伯哈德(John August Camberhud)就堅(jiān)決反對(duì)將“全景畫”視作一種藝術(shù)媒體,原因在于他無法從這樣一種沉浸的錯(cuò)覺中逃脫出來?!拔矣X得自己被困在一個(gè)矛盾的夢(mèng)網(wǎng)中……即使與環(huán)繞在我周圍的實(shí)物對(duì)比,也不能把我從這可怕的噩夢(mèng)中喚醒?!?

蘇珊·朗格也曾強(qiáng)調(diào):“所有的藝術(shù)欣賞——繪畫、建筑、舞蹈,不管哪種藝術(shù)都要求一定的超然態(tài)度,顯然,這就是所謂的‘凝神觀照’‘審美態(tài)度’,或欣賞者的‘客觀性’?!?那么,在VR體認(rèn)中,幾乎再造了一個(gè)虛擬的“我”的狀態(tài),顯然已經(jīng)不是藝術(shù)欣賞的狀態(tài)。我甚至認(rèn)為,這樣對(duì)精神、意識(shí)的高度模擬還存在倫理上的巨大風(fēng)險(xiǎn),這個(gè)過程的虛幻性及可能的沉溺性和成癮性,與服用致幻藥物何其相似。

接著進(jìn)入電影和“VR+”影像的視聽層面考察,二者的語法是異構(gòu)/矛盾的。簡言之,電影語法是蒙太奇,VR語法則是反蒙太奇。

我們知道,一部電影,電影的一個(gè)段落,雖然有長鏡頭作為一種用鏡方式存在,但整體而言,電影的語法以蒙太奇為主,即不同視點(diǎn)、不同景別、不同視角、不同運(yùn)動(dòng)方式的一個(gè)個(gè)鏡頭組合完成鏡頭段落,這既是完成敘事,亦是達(dá)成形式感和影像語義?!癡R+”影像則不然。由于唯一視點(diǎn)——體認(rèn)者主觀視點(diǎn)的限制和前置,體認(rèn)者是以“走入/闖入”式進(jìn)入影像時(shí)空的,其主動(dòng)的體驗(yàn)/探尋過程中畫面必須是連續(xù)的,否則會(huì)讓這個(gè)體認(rèn)世界與過程的虛擬性突然暴露,從而破壞沉浸感、臨境感和主動(dòng)體驗(yàn)感。因此,“VR+”影像不能以蒙太奇進(jìn)行鏡頭銜接,大的段落結(jié)束只能以黑場和轉(zhuǎn)場視頻來完成過渡與銜接。

我們可以用與VR體驗(yàn)的形式和內(nèi)容最接近的電子游戲來稍作比對(duì)。“游戲無法完全照搬電影的視聽表現(xiàn)方法,這一問題的根源在于玩家之于游戲的互動(dòng)過程同觀眾之于影片的欣賞過程有著本質(zhì)的不同”?。我們觀看電影《速度與激情》(Fast&Furious),玩游戲《極品飛車》(Need for Speed),前者以不斷奔馳的整車、車輛各種局部——如輪胎、輪轂、側(cè)面、車頭以及車手的主觀鏡頭、周遭環(huán)境的變化、行人躲閃等多視點(diǎn)來全方位表現(xiàn)飛車過程,進(jìn)行全面/全域呈現(xiàn);相比而言,后者的游戲視點(diǎn)則單一得多,主要是汽車尾部的跟隨和車手主觀視野兩種視點(diǎn),而且這兩種視點(diǎn)很少頻繁切換。原因在于,玩家的注意力全部在于怎樣玩和如何“操控”——怎樣躲閃、怎樣加速、怎樣飄移過彎,玩家即車手,沉浸于緊張的游戲之中,其核心體驗(yàn)不在于全域觀照整個(gè)過程的所有信息,而僅僅集中在如何操控、如何在最少的時(shí)間跑完全程。而觀眾不需要也不可能去“操控”賽車,只需要享受由銀幕角色對(duì)車輛的操控帶來的相對(duì)更弱但更安全的刺激。當(dāng)我們眼睛離開電影銀幕、穿戴起VR設(shè)備時(shí),我們的行為價(jià)值選擇就從被動(dòng)的視聽刺激轉(zhuǎn)移到了主動(dòng)操控與游戲的快感,這二者并不能兼容或置換。

此外,如前所述,VR所呈現(xiàn)的運(yùn)動(dòng)畫面不宜速率過快,否則會(huì)引起眩暈等身體不適的問題。有研究者具體指出:“運(yùn)動(dòng)速度最快不應(yīng)超過成人慢跑速度,需接近于一種漫游狀態(tài),且鏡頭的運(yùn)動(dòng)軌跡和運(yùn)動(dòng)形式都不易有頻率較快或幅度較大的變化?!?于是不難發(fā)現(xiàn),VR作品為保障其沉浸感,不得不讓渡/切割在電影中可能的視覺奇觀,作為藝術(shù)鑒賞而言,這無疑是令人惋惜的缺憾。

四、VR:游戲而非藝術(shù)

曾有學(xué)者談及,“循著20世紀(jì)90年代以來電影技術(shù)發(fā)展的軌跡我們不難發(fā)現(xiàn),這是一條電影在外延上不斷擴(kuò)大的曲線,我們的時(shí)代是一個(gè)電影被不斷泛化的時(shí)代”?。實(shí)際上,何止20世紀(jì)90年代以來,應(yīng)該說自電影誕生一百多年來,電影的各種指征在不斷變化:從默片到有聲片,從黑白片到彩色片,銀幕寬高比從4:3到16:9,從普通幕到巨幕,時(shí)長從十余分鐘到一百分鐘左右,視覺效果從2D到3D,影片介質(zhì)從膠片到數(shù)字拷貝DCP,終端從影院/銀幕到電視/熒屏、電腦/顯示器、ipad/屏幕、手機(jī)/屏幕,尤其是進(jìn)入影像數(shù)字時(shí)代和移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代后,“電影”和“拍電影”的所指均在不斷泛化和位移,遑論“放電影”和“看電影”方式的延伸。甚至有學(xué)者擔(dān)心,“影像對(duì)真實(shí)的忠誠和承諾構(gòu)成了電影自身的‘完整神話’(巴贊語),但當(dāng)影像無限增生、無處不在時(shí),當(dāng)電影中的超真實(shí)不停地汲取真實(shí)之后,電影淪為自己的敵人,消失于無處不在、無始無終的超真實(shí)的影像世界”?。

但是,無論其表征如何變化,各種電影的衍生物/派生物如何繁殖,就電影的核心概念和邊界而言,一百多年來凝聚的主流共識(shí)應(yīng)該是:相對(duì)固定時(shí)長的影像(敘事)藝術(shù)?。電影形式(局部特征)的變化,其邊界拓延(主要是技術(shù)實(shí)現(xiàn)與美學(xué)觀念的革新),未有動(dòng)搖這個(gè)定義的內(nèi)涵。這個(gè)偏正式定義的重音則在于“藝術(shù)”。那種全是演講記錄的影像,不是藝術(shù),是影像文獻(xiàn),但如果其演講與其他影音內(nèi)容(如訓(xùn)示、集會(huì)、游行、操演、群眾演說等等)交雜融會(huì),以某種方式結(jié)構(gòu),并傳遞和表達(dá)出某種意識(shí)形態(tài),則有可能成為藝術(shù)。

那么,“VR+”影像是電影藝術(shù)的未來形態(tài)嗎?首先我們來考察,“VR+”影像是否能夠替代、覆蓋電影這門藝術(shù)。我們通過前文的比對(duì),已經(jīng)研析了二者之間的眾多差異。

類別 電影 “VR+”媒介文本體驗(yàn)方式 觀賞/被動(dòng)/隱身 全感官虛擬體認(rèn)/主動(dòng)/在場交互性 不可操控/低代入感 可操控/高代入感體驗(yàn)效果 低臨境感/高安全感/適度緊張 高臨境感/低安全感/高度緊張身體與意識(shí) 身體與意識(shí)同一/低沉浸 身體與意識(shí)暫時(shí)分離/高沉浸幕/屏距離與邊界 遠(yuǎn)距/邊界清晰 微距/邊界融逝視聽語法 蒙太奇 反蒙太奇

我們發(fā)現(xiàn),全感知、深沉浸、高代入、強(qiáng)交互是VR建構(gòu)擬真生態(tài)的主要特質(zhì),是作為一種泛游戲和體認(rèn)化的媒介作品的必然要求,但這些并不屬于電影藝術(shù)的本質(zhì)特征和終極目標(biāo)。從看電影到VR體認(rèn),前者是相對(duì)靜止的旁觀/窺視,后者則是高度緊張的臨境和參與。伴隨著行為主體姿態(tài)的變化,其行為的價(jià)值、目標(biāo)和意義均發(fā)生了重大改變。在VR中并不存在一個(gè)如同電影一樣、構(gòu)織完畢、等待觀眾審閱的既定影像敘事,一切都是未知,一切都在等待體認(rèn)者自己去創(chuàng)建一段旅程?!肮适虏皇情喿x的前提,而是現(xiàn)場互動(dòng)的結(jié)果。此時(shí),界面提供的和用戶消費(fèi)的不是故事,而是能夠生產(chǎn)各種故事的可居可游的互動(dòng)世界。一句話,敘事的重心從故事和講述轉(zhuǎn)移到了世界與互動(dòng)。”?看電影的娛樂與審美價(jià)值到VR體認(rèn)時(shí)更替為游戲、狂歡與習(xí)得。更進(jìn)一步,VR的視聽語法又是反蒙太奇甚至是反電影的。于是,就行為目標(biāo)和價(jià)值、行為實(shí)現(xiàn)的視聽規(guī)則而言,電影與VR都是漸行漸遠(yuǎn)的,因?yàn)殡娪暗莫?dú)特價(jià)值、看電影的目標(biāo)意義都是“VR+”影像無法替代和覆蓋的。

此外,我還想從電影與現(xiàn)實(shí)/虛擬現(xiàn)實(shí)的關(guān)系做一點(diǎn)辨析。

巴贊在《完整電影神話》一文中曾熱切期盼再現(xiàn)一個(gè)“完整無缺的”,“一個(gè)聲音、色彩、立體感等一應(yīng)俱全的外部世界的幻景”,并指出:“如果說,電影在自己的搖籃時(shí)期還沒有未來‘完整電影’的一切特征,這也是出于無奈,只因?yàn)樗氖刈o(hù)女神在技術(shù)上還力不從心?!?“當(dāng)然,巴贊也意識(shí)到,作為藝術(shù)的電影不可能實(shí)現(xiàn)對(duì)客觀現(xiàn)實(shí)的完整摹寫,所以,他在《杰作:〈溫別爾托.D〉》(Masterpiece:Umberto.D)一文中提出了‘電影是現(xiàn)實(shí)的漸近線’的概念?!?也就是說,在巴贊后期的電影美學(xué)觀念中,其對(duì)電影與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系的思考進(jìn)行了根本性的調(diào)整,二者可以無限接近,但永遠(yuǎn)不會(huì)重合,不會(huì)交融,不會(huì)混淆,更不可以互替,電影與現(xiàn)實(shí)的區(qū)隔永遠(yuǎn)不會(huì)消匿,哪怕隨著技術(shù)的發(fā)展而無限逼近。他不再追求電影對(duì)現(xiàn)實(shí)的絕對(duì)重現(xiàn)和再建。

當(dāng)代影音技術(shù)的發(fā)展,應(yīng)當(dāng)說已經(jīng)完全實(shí)現(xiàn)了巴贊筆下的這個(gè)“完整電影”神話,而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用使得影像不僅能夠?qū)崿F(xiàn)對(duì)物質(zhì)現(xiàn)實(shí)世界的復(fù)原,而且實(shí)現(xiàn)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)即擬真的創(chuàng)建和呈現(xiàn)。我認(rèn)為,電影影像與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系依然是“漸近線”的關(guān)系,因?yàn)橛跋裰豢赡軣o限逼近現(xiàn)實(shí),似乎現(xiàn)實(shí)就在眼前,但我們不可能進(jìn)入其中,顯然,這個(gè)時(shí)刻的影像并沒有成為現(xiàn)實(shí)或替代現(xiàn)實(shí)。電影界與現(xiàn)實(shí)界,當(dāng)然在一定程度上為幕/屏這個(gè)硬件所阻斷,呈現(xiàn)為觀眾無論面對(duì)多么擬真的情境,卻沒有真正進(jìn)入幕/屏中“彼岸”影像界的可能。我們可以在電影中找到生活的影子,卻不能將之當(dāng)做真實(shí)?!癡R+”影像則不然。虛擬現(xiàn)實(shí)在技術(shù)和應(yīng)用上的所有進(jìn)取,都力圖博得體認(rèn)者的“信任”,并使之能真正沉浸其中。體認(rèn)者會(huì)以為所見所感即是現(xiàn)實(shí)時(shí)空,并且“闖入”其間。我認(rèn)為,這個(gè)時(shí)刻的影像已經(jīng)脫離了影像藝術(shù)的范疇,進(jìn)入了游戲界。

愛因漢姆堅(jiān)持認(rèn)為,對(duì)于電影藝術(shù)而言,只有技術(shù)上的局限性才是這一藝術(shù)手段的生命源泉,“使得照相和電影不能完美地重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的那些特性,正是使得它們能夠成為一種藝術(shù)手段的必要條件”?。我認(rèn)為,作為藝術(shù),電影的不完滿性以及與現(xiàn)實(shí)(虛擬現(xiàn)實(shí))時(shí)空的距離,就是其作為藝術(shù)的本性。電影發(fā)生以降,一百余年的實(shí)踐形成了其作為一種獨(dú)立藝術(shù)形式的核心價(jià)值與疆域邊界。“VR+”影像確乎正在為電影創(chuàng)作、賞看等等方面提供更多的支撐與可能,甚至在某些淺顯的表征上,二者亦呈現(xiàn)出一定的互利性和交融性,但這不意味著“VR+”影像將會(huì)覆蓋電影或再造電影??梢哉f,VR所創(chuàng)造的體認(rèn)過程的完滿性恰恰限制、戕害了作為藝術(shù)的電影構(gòu)型。在電影中,這種與客觀現(xiàn)實(shí)或數(shù)字技術(shù)建構(gòu)的虛擬現(xiàn)實(shí)之間的不完滿性和間距創(chuàng)造了其作為獨(dú)立藝術(shù)形式的觀照式審美及其光暈效果。電影是藝術(shù)作品而不是其他,完整電影神話只能是一個(gè)神話。

最后,我想用李恒基的一句話作為本文的結(jié)束:“藝術(shù)作品不單純摹仿現(xiàn)實(shí)或有選擇的復(fù)制現(xiàn)實(shí);藝術(shù)是一種現(xiàn)實(shí)的對(duì)等物,不是現(xiàn)實(shí)的派生物?!?

① 一般認(rèn)為,雅龍·拉尼爾早在1989年就創(chuàng)造了“虛擬現(xiàn)實(shí)”這一術(shù)語。

② 《2016年將成為VR元年》,中國經(jīng)濟(jì)網(wǎng),http://www.ce.cn/culture/zt/vryn。

③ 《被稱為VR元年的2016,是如何一步步變成衰退年的?》,http://www.jiemian.com/article/1017591.html。

④ 崔杏園、錢樺:《虛擬現(xiàn)實(shí)及其演變發(fā)展》,載《機(jī)械工程師》2006年第2期。

⑤⑩? 秦蘭珺:《互動(dòng)和敘事:VR的敘事生態(tài)學(xué)》,載《文藝研究》2016年第12期。

⑥ 韓曉鈴:《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展趨向淺析》,載《電腦知識(shí)與技術(shù)》2007年第12期。

⑦ 陳浩磊、鄒湘軍、陳燕、劉天湖:《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的最新發(fā)展與展望》,載《中國科技論文在線》2011年第1期。

⑧ 埃里克·麥克盧漢、弗蘭克·秦格龍編《麥克盧漢精粹》,何道寬譯,南京大學(xué)出版社2000年版,第277頁。

⑨ 劉成:《2021年我國將成為全球最大VR市場》,載《經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)》2017年11月14日。

??? 道格拉斯·布朗、譚雅·克里茲溫思卡:《電影—游戲與游戲—電影:走向一種跨媒介的美學(xué)》,范倍譯,載《電影藝術(shù)》2011年第3期。

?李勇:《數(shù)字技術(shù)與電影空間——由奧斯卡攝影獎(jiǎng)入圍影片看數(shù)字技術(shù)對(duì)電影空間的影響》,載《當(dāng)代電影》2016年第6期。

? 讓·波德里亞:《完美的罪行》,王為民譯,商務(wù)印書館2014年版,第17頁。

??張毅:《當(dāng)銀幕變成顯示器——2005年以來美國電影的RPG式改變》,載《電影藝術(shù)》2014年第6期。

???? 奧利弗·格勞:《虛擬藝術(shù)》,陳玲主譯,清華大學(xué)出版社2007年版,第127頁,第9頁,第205頁,第47頁。

?劉悅笛:《作為“看見世界”與“假扮成真”的電影——再論走向新的“電影本體論”》,載《電影藝術(shù)》2016年第4期。

?色情片應(yīng)屬例外,該類型則需要更豐富和刺激的臨境體驗(yàn)。

? “Rocksteady”工作室為索尼虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備開發(fā)的電子游戲《蝙蝠俠:阿卡姆VR》的預(yù)告片中,一個(gè)頭戴虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備從遠(yuǎn)處而來占滿了整個(gè)畫面,似乎戴在了觀眾頭上,一個(gè)畫外音如是說。

? 蘇珊·朗格:《情感與形式》,劉大基、傅志強(qiáng)、周發(fā)祥譯,中國社會(huì)科學(xué)出版社1986年版,第63頁。

? 胡超峰:《試論VR電影語系新特征》,載《現(xiàn)代傳播》2016年第12期。

? 余紀(jì):《數(shù)字化生存中的電影美學(xué)》,《電影四維論:本體、歷史、藝術(shù)與市場》,人民出版社2016年版,第26頁。

?李洋:《從夢(mèng)境蒙太奇到電影終結(jié)論——初議讓·波德里亞的電影哲學(xué)》,載《電影藝術(shù)》2016年第2期。

? 此處的括號(hào)旨在弱化此定義對(duì)敘事的狹隘界定,畢竟隨著各式各樣題材、類型電影的發(fā)展以及人類影像審美經(jīng)驗(yàn)的拓延,越來越多的非敘事/弱敘事的風(fēng)物紀(jì)錄影片、實(shí)驗(yàn)影片被我們所接受,不能將其摒除在電影之外。

? 安德烈·巴贊:《電影是什么?》,崔君衍譯,中國電影出版社1987年版,第21頁。

??參見李恒基、楊遠(yuǎn)嬰主編《外國電影理論文選》上冊(cè),生活·讀書·新知三聯(lián)書店2006年版,第275頁,第233頁。

? 魯?shù)婪颉垡驖h姆:《電影作為藝術(shù)》,楊躍譯,木菌校,中國電影出版社1986年版,第3頁。

猜你喜歡
虛擬現(xiàn)實(shí)游戲藝術(shù)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在中學(xué)校園中的應(yīng)用
紙的藝術(shù)
風(fēng)口上的虛擬現(xiàn)實(shí)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)向科幻小說借靈感
數(shù)獨(dú)游戲
瘋狂的游戲
爆笑游戲
因藝術(shù)而生
藝術(shù)之手
第八章直接逃出游戲
营口市| 秦皇岛市| 汉中市| 赤峰市| 元江| 贞丰县| 五河县| 赤城县| 延安市| 白城市| 康定县| 仙游县| 美姑县| 黑龙江省| 勐海县| 石河子市| 焦作市| 林州市| 宁海县| 长春市| 大同县| 二手房| 舒兰市| 凤阳县| 额济纳旗| 西宁市| 绥宁县| 内丘县| 遂溪县| 当涂县| 沧州市| 重庆市| 连江县| 天等县| 丰县| 资阳市| 河北省| 漠河县| 武平县| 宁陵县| 惠安县|