方潤
摘要:近年來我國青少年體質(zhì)的日益下降,其下降勢頭仍未停止,肥胖、近視、身體素質(zhì)降低等現(xiàn)象尤為突出。而青少年體質(zhì)下降的原因主要包括現(xiàn)代生活方式和飲食的改變、學(xué)校家庭社會環(huán)境的變化、科技網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展、參加體育鍛煉的時間空間不足、自身的體育鍛煉意識不強等方面的因素。隨著科技的發(fā)展進步,體育運動與電子游戲產(chǎn)品相結(jié)合而產(chǎn)生的“體感游戲”在體育領(lǐng)域中得到廣泛的應(yīng)用。本研究查閱多篇國內(nèi)外的文獻從體感游戲的概念、功能、優(yōu)勢、對青少年參與體育鍛煉的影響進行分析并提出一些針對性建議,以期能使我們更好的認識體感游戲并應(yīng)用到青少年健身領(lǐng)域中。
關(guān)鍵詞:體感游戲;青少年;體質(zhì)健康;體育鍛煉
青少年體質(zhì)健康下降問題是一個全球性的難題,美、日、韓等國家都先后出現(xiàn)過這樣的情況。而在近30多年來我國青少年的體質(zhì)健康也正處于持續(xù)下滑階段[1]。而隨著科技網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,許多青少年沉迷電子游戲?qū)е聟⑴c運動鍛煉的興趣下降也是青少年體質(zhì)下降的原因之一。游戲本身并沒有錯,只是人們對它的認識不夠全面,在“綠色游戲”的概念提出后“體感游戲”這一全新概念也逐漸發(fā)展起來。體感游戲通過肢體動作來操作游戲,帶有很強的運動特征,在進行游戲時既能娛樂身心又伴有能量消耗和心率變化現(xiàn)已成為日常生活中體育鍛煉的一種方式。它能滿足心理需求的同時又滿足了生理的需求,調(diào)動青少年參與體育鍛煉的主觀能動性,能有效解決青少年沉迷電子游戲和自身參與體育鍛煉的意愿和行動不積極的問題。并且體感游戲在進行游戲時對空間的要求小,在家中、學(xué)校教室中就能進行游戲,具有即時性,同時能解決青少年參與體育鍛煉的時間與空間不足的因素。將體感游戲應(yīng)用到青少年體質(zhì)健康領(lǐng)域引導(dǎo)青少年進行體育鍛煉有重大的研究意義。
一、體感游戲的概念與特點
電子科技興起,電子游戲逐漸成為大眾游戲的主流。體感游戲逐漸出現(xiàn)在人們的視野中。其是一種人的肢體動作變化來操作和感受的新型電子游戲。也有學(xué)者將其定義為是通過人們的感覺器官(視覺、聽覺、觸覺、平衡覺、運動本體感覺)的高度參與,以學(xué)習(xí)娛樂為主要目標(biāo)的器官運動,以信息獲取分析,建立在抽象層面精神運動,以規(guī)則(游戲規(guī)則,身體規(guī)律)為宏線,在時間與空間支配下,以達到心靈愉悅,精神愉悅的活動[2]。體感游戲區(qū)別于傳統(tǒng)電子游戲的手柄鍵盤鼠標(biāo)的輸入通過肢體控制來完成游戲以起到身體運動的效果。體感游戲最早起源于在19世紀80年代,各種商業(yè)游戲公司設(shè)計出將“游戲和運動相結(jié)合”的全新游戲理念。1983年7月,由日本任天堂Nintendo公司在日本首次發(fā)售了FC(紅白機),F(xiàn)C上的“打野鴨”“打飛碟”等需要游戲光槍支持配合的游戲是現(xiàn)在體感游戲的最原始的機型。游戲槍接收到光線之后,能將槍口瞄準點的信號傳送給游戲主機,對應(yīng)的軟件就會告訴主機槍口所瞄準的位置[3],之后日本推出的“DDR跳舞機”,是一種雙腳跟隨音樂節(jié)奏完成的游戲,也是最早的體感游戲雛形之一。直到2006年日本任天堂公司推出了Wii系列產(chǎn)品,體感游戲這一概念才正式出現(xiàn)。目前知名的體感游戲設(shè)備有Wii(日本任天堂公司)、Play Station(日本索尼公司)、Xbox360(美國微軟公司)和Idong(中國愛動)[4]。
體感游戲的屬性是通過肢體動作來操控和完成游戲,和傳統(tǒng)體育項目一樣具有健身和娛樂的功能特點,同時可通過互聯(lián)網(wǎng)進行多人游戲有著良好的互動性。根據(jù)各種體育類型設(shè)計的體感游戲程序還有著一定的科普功能,向參與者展示競賽規(guī)則和運動方式等方面的知識。體感游戲操作簡單、沒有嚴格的空間和時間限制、不需要特定的場地和設(shè)施、受環(huán)境因素影響程度小,可在學(xué)校、家庭等多種場合靈活使用。
二、體感游戲干預(yù)青少年進行體育鍛煉的影響分析
(一)體感游戲?qū)η嗌倌昴芰肯牡挠绊?/p>
體感游戲的運動類型大多屬于有氧運動,對于健身、改善體成分也有積極的作用。Ralph Maddison等采用平行隨機對照試驗,選取322名10-14歲的超重和肥胖兒童隨機分配為干預(yù)組和對照組,干預(yù)組進行體感游戲干預(yù),在24周的時間里測試他們的體質(zhì)指數(shù)從基線的變化。研究結(jié)果表明了體感游戲?qū)Τ睾头逝謨和捏w成分改變有積極影響,這個影響很可能是通過增加有氧運動間接實現(xiàn)的[5]。美國的威斯康辛大學(xué)的博士就應(yīng)用Wii的兩款體育游戲《EA運動活力》和《EA運動活力:6星期練出好身材》選取16名介于25-45歲之間活力充沛的成年人做了研究,該研究測定了《EA運動活力》預(yù)設(shè)健身活動的相對運動強度和卡路里消耗量,測定結(jié)果符合美國運動醫(yī)學(xué)會規(guī)范的有效鍛煉健身方針。其研究結(jié)果也表明,若采取健康積極的生活方式并定期使用《EA運動活力》,不但可以提升有氧運動能力,還能正面地影響身體組成。多項研究證明體感游戲?qū)τ谌藗兘∩砗透纳企w成分確實有積極作用,能很好的應(yīng)用在青少年健身鍛煉領(lǐng)域。
體感游戲用肢體動作來操控游戲,而人體的所有生命活動都是消耗能量的過程,游戲參與者在進行游戲時也伴隨著能量的消耗。魏鵬等對玩體感游戲?qū)θ梭w的心率、氧耗、能量消耗進行了研究,結(jié)果表明體感游戲可以增加心率、耗氧量、和能量代謝當(dāng)量,其影響與傳統(tǒng)的體育鍛煉方式相似,是一項可以促進輕度到中等強度的身體活動的技術(shù)。北美一個著名健身行業(yè)(加拿大溫哥華“55 工作室”)通過大量體驗者測試表明,參與Wii 系列的網(wǎng)球、保齡球、拳擊等項目其運動強度能達到快走一樣,消耗75 到125 卡路里。體感游戲中不同項目的能量消耗也存在一定的差異。有研究對不同體感游戲項目的健身效果進行了比較得出:運動強度大的如原地快跑、快速擺臂能量消耗最高運動時心率也較高,如網(wǎng)球、健美操、籃球、跳繩等運動強度次等的,能量消耗也較明顯,心率比原地快跑等項目次之。最后的乒乓球、保齡球,兩項的能量消耗較低,但進行保齡球游戲時心率與健美操等項目基本一致。從能量消耗、心率等指標(biāo)來看,體感游戲能作為青少年參與體育鍛煉的手段之一。
(二)體感游戲?qū)η嗌倌昶胶饽芰Φ挠绊?/p>
平衡能力是身體素質(zhì)的之一,指抵抗破壞平衡的外力,以保持全身處于穩(wěn)定狀態(tài)的能力,對參與體育運動的能力至關(guān)重要。體感游戲?qū)τ诎l(fā)展青少年的平衡、協(xié)調(diào)性也有著積極的意義。有學(xué)者就體感游戲?qū)ζ胶饽芰Φ挠绊懽隽搜芯?,選取了一所小學(xué)的四年級學(xué)生,將其隨機分為三個組,一個玩體感游戲的實驗組,兩個對照組,其中一個對照組進行專門的敏捷性、平衡和協(xié)調(diào)性體育鍛煉,另一個對照組進行傳統(tǒng)的體育鍛煉。實驗時間為6周,每周4-5天,每天34分鐘。研究結(jié)果表明,與普通體育課鍛煉相比,體感游戲的學(xué)生在6周內(nèi)明顯提高了姿勢穩(wěn)定性。進行專門敏捷、平衡和協(xié)調(diào)性體育課鍛煉的學(xué)生姿勢穩(wěn)定性的改善也很明顯。玩體感游戲的實驗組姿勢穩(wěn)定性提高了29%,進行專門敏捷、平衡和協(xié)調(diào)性鍛煉的學(xué)生姿勢穩(wěn)定性提高了28%。體感游戲做為引導(dǎo)青少年參與體育鍛煉的手段,對于改善青少年的健康體適能水平有積極的作用。
(三)體感游戲?qū)η嗌倌晷睦斫】档挠绊?/p>
世界衛(wèi)生組織提出“健康不僅是軀體沒有疾病,還要具備心理健康、社會適應(yīng)良好和有道德”。心理健康影響著人們的日?;顒?,也是青少年體質(zhì)健康的影響因素之一。體感游戲是由肢體動作去操控完成的游戲是電子游戲的一種,與其他電子游戲一樣對玩家的行為和心理都有著一定的影響。
在將體感游戲運用到青少年健身領(lǐng)域中,會對青少年的心理產(chǎn)生哪些影響。有研究認為,電子游戲創(chuàng)設(shè)的各種情景在培養(yǎng)兒童、青少年的心理品質(zhì)(如理想、信念、好勝心、榮譽感)方面有一定的積極作用,而培養(yǎng)出這些心理品質(zhì)可以轉(zhuǎn)化為學(xué)習(xí)動機。能夠幫助兒童、青少年釋放緊張與焦慮,具有情緒治療功能;可以培養(yǎng)自制性、增強面對挫折的勇氣、培養(yǎng)自覺克服困難的能力;有趣、健康的電子游戲項目能夠引導(dǎo)兒童、青少年體驗和認知,提升學(xué)習(xí)興趣增長學(xué)識,培養(yǎng)健全的性格。電子游戲也能創(chuàng)建出一個獨特的學(xué)習(xí)環(huán)境,塑造領(lǐng)導(dǎo)能力、合作能力,培養(yǎng)積極的行為習(xí)慣和性格品質(zhì)。綜上所述體感游戲通過正確的引導(dǎo)能培養(yǎng)青少年健康的心理品質(zhì),而健康的心理品質(zhì)對青少年的身心發(fā)展都有著積極的影響。
(四)培養(yǎng)青少年參與體育鍛煉的意識
參與體育鍛煉能有效的改善青少年的體質(zhì)健康水平,而體感游戲做為引導(dǎo)青少年參與體育鍛煉的手段,在為青少年提供一個良好的運動鍛煉平臺的同時也應(yīng)培養(yǎng)青少年參與運動鍛煉的意識,激發(fā)青少年參與體育鍛煉的動機。從源頭出發(fā)引導(dǎo)青少年參與體育鍛煉,改善青少年體質(zhì)健康水平。
美國的一家心臟協(xié)會對2284名使用體感游戲的用戶進行了調(diào)查,調(diào)查結(jié)果表明有58%的用戶,他們現(xiàn)在不僅在游戲中運動,在現(xiàn)實生活中也增加了戶外運動,例如慢跑、散步或打網(wǎng)球等。而也有68%的使用者認同他們應(yīng)該每天進行更多的體力活動。研究得出結(jié)論體感游戲運動時間之外,還會無意識的影響參與者其他時間的運動習(xí)慣。這說明了體感游戲能吸引人們進行游戲的同時也使他們對運動鍛煉產(chǎn)生了興趣。體感游戲的游戲性、娛樂性能吸引青少年進行游戲,在游戲時不僅鍛煉了身體還對體育運動有了更多認知和了解,也培養(yǎng)了參與體育鍛煉的意識。
三、結(jié)語
體感游戲是一項集體育運動與電子游戲于一體的新興電子游戲產(chǎn)品,它被廣泛的應(yīng)用于各種領(lǐng)域,由于其屬性是由肢體動作來操控完成游戲,因此在體育領(lǐng)域的應(yīng)用也日益廣泛。體感游戲應(yīng)用在青少年健身領(lǐng)域有著許多積極的作用,它能同時滿足青少年對于生理和心理上需求,并對青少年的生理和心理上都有著積極的影響。所以將體感游戲應(yīng)用到青少年體育中,提高青少年參與體育鍛煉的興趣意識,對改善青少年體質(zhì)健康有著積極的意義。
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(作者單位:云南師范大學(xué)體育學(xué)院)