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數(shù)學課堂上如何培養(yǎng)學生的學習興趣

2018-08-15 00:12余承榮
小學科學·教師版 2018年6期
關(guān)鍵詞:分針情境作業(yè)

余承榮

眾所周知,興趣是最好的老師。古今中外,很多卓有成就的名人就是小時候?qū)δ骋皇挛锂a(chǎn)生了興趣,而后潛心研究,最終成為該領(lǐng)域的大師。興趣是可以培養(yǎng)的,作為一名老師,應立足課堂,多渠道地激發(fā)孩子們的興趣,提供適當?shù)沫h(huán)境,培養(yǎng)孩子們的興趣,讓興趣的小種子茁壯成長。

莎士比亞認為:“學問必須合乎自己的興趣,方才可以得益?!笨梢娕d趣是發(fā)動機,為人們探索事物提供源源不斷的動力。作為一線的老師,課堂就是我們的陣地,如何立足課堂,培養(yǎng)學生的學習興趣呢?以人教版小學數(shù)學二年級上冊《認識時間》一課教學為例,我從情境導入、課堂活動、作業(yè)設計三個方面來加以闡述。

一、情境導入,點燃興趣

課堂教學并沒有一個一成不變的固定模式,根據(jù)教學內(nèi)容選擇合適的情境導入,既能激發(fā)學生的學習熱情,又能為興趣這粒種子發(fā)芽提供最基本的條件——適當?shù)臏囟群蜐穸取?/p>

在《認識時間》的教學設計中,首先采用游戲?qū)搿?/p>

師:同學們,今天我們來玩一個大家都會玩的游戲。(語氣強調(diào)“大家都會玩的游戲”。)

一石激起千層浪,調(diào)動了全班學生的積極性?!按蠹叶紩娴挠螒颉?,照顧到了全班各個不同的孩子,因為每個孩子都是獨特的,如果采用難度大或者不易懂的游戲,就會使一些原本就注意力比較不集中的孩子喪失對這堂課的興趣,最終輸在起跑線上。

緊接著,我繼續(xù)說:這個游戲叫“我們都是木頭人”。

“我們都是木頭人”這個游戲普及率比較廣,而且淺顯易懂,容易得到二年級孩子的認可。

師:我知道很多同學都會玩這個游戲,但是現(xiàn)在我要加大難度,再增加一條游戲規(guī)則,我們都扮成木頭人,要堅持一分鐘之內(nèi),不許說話,不許動。現(xiàn)在計時開始。(向?qū)W生展示時鐘,并按下計時按鈕。)

這個游戲有兩個作用:其一,在這一分鐘里,教室一片安靜,學生們都用心地去感受時間,感受時間的一分一秒,讓學生從心里體會時間,這對于提高他們認識時間的興趣有很大的作用;其二,這是一個相對靜止的游戲,不會讓學生過于興奮,以至于偏離主題。

良好的開端是成功的一半。一個好的情境導入能調(diào)動學生的學習主動性,提高學生的學習興趣。因此,我們應精心設計每一個情境導入,以培養(yǎng)學生的學習興趣。比如,我們可以采用做游戲、猜謎語、提問等方法。方法不是固定的方程式,只要適合要上的那堂課并激發(fā)學生的學習興趣就是最好的。

二、課堂活動,興趣引領(lǐng)

多媒體課件能夠運用圖片、動畫、音樂等手段,多樣化地刺激學生的外部感知,能夠激發(fā)學生的學習興趣,具有傳統(tǒng)教學不可比擬的優(yōu)勢。在課堂活動中運用多媒體,對于學生的學習興趣培養(yǎng)大有裨益,就像是給種子澆水施肥,是興趣這粒小種子發(fā)芽的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。

例如,“1時=60分”是本節(jié)課的重點,在帶領(lǐng)學生認識“1時=60分”時,我不是直接把答案出示給學生,而且采用了幻燈片的方式。在幻燈片上設計一個龜兔賽跑的鐘表,跑道是鐘面,烏龜代表時針,兔子代表分針,時針和分針都指向12。通過課件的生動演示,兔子走1圈時,烏龜正好走了一大格,他們走的時間是相等的,從而得出“1時=60分”。

有情境有動畫,學生對認識時間的興趣一下子被激發(fā)出來,然后再給學生充分的機會和時間,讓他們自己去推理分析時和分之間的關(guān)系。烏龜與兔子賽跑的時間是一樣的,也就是時針走一大格與分針走一圈所用的時間是一樣的,因此“1時=60分”。這不僅可以讓學生在短時間內(nèi)理解時和分的關(guān)系,對時和分的關(guān)系掌握得更加牢固,而且在由動畫情境激發(fā)出的表面興趣的引領(lǐng)下,學生在推理分析過程中感受到了數(shù)學思維的魅力,有助于激發(fā)培養(yǎng)學生對數(shù)學學科的更深層次的興趣,支持學生在數(shù)學學習的路上走得更遠。烏申斯基認為:沒有任何興趣,被迫進行學習,會扼殺學生掌握知識的意圖,尤其對小學生而言,興趣是最好的老師,有了濃厚的興趣,就會有強烈的學習動力。在課堂活動中,我們應該多做些精心的設計,培養(yǎng)學生的學習興趣。

又如,在教授學生分的認識時,結(jié)合音樂進行教學。

師:同學們,我們現(xiàn)在要輕松下,來聽一段大家都很熟悉的音樂——《別看我只是一只羊》,老師已經(jīng)把這段音樂設置為一分鐘了,也就是說從音樂播放開始到結(jié)束,所用的時間是一分鐘,在聽的過程中,大家看看分針發(fā)生了什么變化。

師:好了,現(xiàn)在我們聽完音樂了,誰能說說分針發(fā)生了什么變化?

生:分針走了一小格。

師:看來大家都很聰明,這樣我們就可以得出結(jié)論,即每過一分鐘,分針就會走一小格。(馬上總結(jié),讓學生記憶深刻。)

這段音樂是動畫片《喜羊羊與灰太狼》的主題曲,深受孩子們的喜愛,播放這段音樂能很快地引起孩子們的共鳴,也就能在潛移默化中培養(yǎng)孩子們的學習興趣。

喬義特曾說:人都需要娛樂和變換興趣,以防止變得遲鈍,呆滯和智力上的閉塞。音樂能營造輕松的環(huán)境,讓人思維變得更靈活,把音樂和要學的知識結(jié)合起來,對孩子們興趣的培養(yǎng)更是益處多多。

多媒體教學已經(jīng)成為現(xiàn)代教學的一個重要內(nèi)容,它集圖片、動畫、音樂于一身,突破了傳統(tǒng)教學一些無法克服的弊端。圖片,可視性強,直接刺激孩子們的視覺神經(jīng),能有效地提高孩子們的學習熱情;動畫,把抽象的概念形象化,數(shù)學的概念多是抽象的,有時候用言語無法表達得簡單易懂,這往往是扼殺孩子們學習數(shù)學興趣的罪魁禍首,而動畫能把抽象的概念形象化,這對于我們數(shù)學教學來說,不能不說是一個福音;音樂,能營造輕松的學習環(huán)境,讓孩子們在玩中學,在學中享受快樂,避免了對學習的厭煩心理。在課堂活動中,我們應充分運用多媒體等現(xiàn)代工具,提高課堂的趣味性,同時注意引導學生通過自己的觀察、分析、總結(jié),由具體到抽象理解數(shù)學問題,得出數(shù)學結(jié)論,讓學生經(jīng)歷知識形成過程,感受數(shù)學的價值,從而培養(yǎng)學生對數(shù)學學科的興趣。

三、作業(yè)設計,興趣升華

戰(zhàn)國文人荀況有云:不聞不若聞之,聞之不若見之,見之不若知之,知之不若行之。意大利學者克羅齊也說:人類用認識的活動去了解事物,用實踐的活動去改變事物;用前者掌握宇宙,用后者去制作宇宙。在學習知識的過程中,通過實踐來檢驗知識就好比是給興趣這粒發(fā)芽的種子做定期檢查。在檢查的過程中,發(fā)現(xiàn)它缺少養(yǎng)分了,就要給它施肥,發(fā)現(xiàn)它長蟲子了,就要為它打蟲。否則,剛剛培養(yǎng)起來的這粒興趣的小種子就會在萌芽時夭折。

在作業(yè)設計這一環(huán)節(jié),我們應設計不同類型的作業(yè),從而進一步調(diào)動學生的積極性,使學生們的學習興趣這粒小種子進一步得到成長。對于《認識時間》來講,作業(yè)是可以設計成很多種類型的。

例如,可以請學生和老師一起來完成作業(yè)。1.請一位學生上臺,老師說時間,上臺的學生在鐘表上撥時間;2.請兩位學生上臺,一位學生說時間,一位學生在鐘表上撥時間;3.請一位學生上臺,底下的學生們說時間,上臺的學生撥時間。這種師生互動的練習,拉近了師生之間的關(guān)系,也進一步調(diào)動了學生學習的積極性,培養(yǎng)了學生的學習興趣。

例如,還可以設計成連線的方式來檢驗學生的學習情況。設計四個鐘表,指針分別指向1時半、4時45分、7時15分、11時55分,鐘表下面有四個時間,分別為4:45、11:55、7:15、1:30。讓學生自主連線,能使學生的心安靜下來,通過自己獨立的思考完成作業(yè),從而使學生對時間更加有興趣。

又如,我們還可以設計“當一次小小的設計師”的作業(yè),讓學生設計自己星期天一天的活動和時間安排。由家長監(jiān)督落實,并如實反饋給教師,教師在班里進行集體評價,讓學生從小養(yǎng)成制訂計劃、按計劃行事的好習慣,邁出做時間小主人的第一步。

俗話說:“聽見了,就忘了;看見了,就記住了;做了,就理解了?!睂W生們通過這一系列的各種類型的作業(yè),對時間也會有進一步的認識,學習時間的熱情也會大大提升,學習時間的興趣也就得到了很好的培養(yǎng)。

綜上所述,在課堂上,我們可以通過情境導入、課堂活動、作業(yè)設計來培養(yǎng)學生的學習興趣。情境導入,開發(fā)學生的主動性,為興趣這?!靶》N子”提供適當?shù)臏囟群蜐穸龋徽n堂設計,提高課堂的趣味性,為興趣這?!靶》N子”澆水施肥;作業(yè)設計,調(diào)動學生的積極性,為興趣這?!靶》N子”做好排查工作。一堂課,把這三方面都做好了,興趣的小種子才能生根發(fā)芽,最終長成參天大樹。當然,單單做好這三個方面還是遠遠不夠的,我們應該在教學工作中,不斷地觀察,不斷地探索,不斷地總結(jié),使自己的教學水平達到更高的境界,從而更好地培養(yǎng)學生的學習興趣。

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