李卓沛
[摘 要]游戲原畫其實(shí)就是繪畫與藝術(shù)設(shè)計(jì)的結(jié)合體。憑靠著計(jì)算機(jī)極大的創(chuàng)作功能、大量的素材的使用情況、舒適便捷的創(chuàng)作環(huán)境以及高效的設(shè)計(jì)過程,促使游戲原畫長足發(fā)展,無限制的手法、精致細(xì)膩的畫面效果、獨(dú)具一格的藝術(shù)感染力是游戲原畫獨(dú)有的藝術(shù)特征。
中圖分類號:G668 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1009-914X(2018)30-0380-01
2013年的“中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”的數(shù)據(jù)顯示?!?013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2013年中國游戲市場銷售收入831.7億元人民幣;網(wǎng)游《劍靈》公測日在線破100萬、當(dāng)日收入1800萬元、公測日百度指數(shù)128.7萬;《英雄聯(lián)盟》全球同時(shí)在線破500萬、用戶數(shù)破7000萬;第七大道頁游《神曲》海外單日收入100萬美元、海外月收入超1500萬美元;2013年,全年國產(chǎn)手機(jī)游戲數(shù)量1900款左右,《時(shí)空獵人》2013年10月,月流水破1億……種種數(shù)據(jù)顯示,中國游戲市場持續(xù)升溫,網(wǎng)游、頁游、手游各種平臺全面發(fā)展。
一、游戲原畫的定義及特征
(一)游戲原畫的定義原畫最初的定義是指動畫創(chuàng)作中一個(gè)場景動作起點(diǎn)與終點(diǎn)的零界畫面的定格,通常以線稿的形式變現(xiàn)出來。原畫主要是指動畫創(chuàng)作中的關(guān)鍵動作,在動畫設(shè)計(jì)中稱為關(guān)鍵幀。游戲原畫是傳統(tǒng)美術(shù)引申出的一種新的藝術(shù)表現(xiàn)形式,跟傳統(tǒng)美術(shù)有一定的區(qū)別。游戲原畫設(shè)計(jì)主體是游戲中的物件,是游戲子物體以及相關(guān)元素物體的真實(shí)表現(xiàn)。
(二)游戲原畫的特征
1無限制表現(xiàn)手法就游戲原畫而言,藝術(shù)家甚至可以設(shè)計(jì)出與照片相同的人物作品;游戲原畫中的皮膚表現(xiàn)相對重要,表現(xiàn)的時(shí)候要求細(xì)膩光滑還要精致,這種情況下具體表現(xiàn)實(shí)物就會有一定的困難,因?yàn)樗浅F(xiàn)實(shí)的。主要表現(xiàn)在游戲原畫繪制人員可以直接吸收照片上真實(shí)的皮膚顏色進(jìn)行直接的再創(chuàng)作,從而追加游戲原畫作品的真實(shí)感。
2精致細(xì)膩的畫面效果游戲原畫具有這種精致細(xì)膩的效果表現(xiàn),結(jié)合游戲繪圖軟件的使用,能夠創(chuàng)作出精致細(xì)膩的畫面效果。通過藝術(shù)手段表現(xiàn)出來的感染力在軟件的應(yīng)用下迸發(fā)出更強(qiáng)烈的藝術(shù)效果。
3獨(dú)具一格的藝術(shù)感染力游戲原畫具有很強(qiáng)的藝術(shù)感染力,主要表現(xiàn)為電子繪畫可以通過軟件可以追加一定的特效,這個(gè)在游戲原畫的繪制過程中被經(jīng)常用到。配合快捷方便的繪畫過程,CG繪畫所體現(xiàn)的獨(dú)特魅力穿梭于虛無縹緲與真實(shí)之間。
二、游戲原畫的作用及分類
(一)游戲原畫的作用
游戲原畫是美術(shù)設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)中至關(guān)重要的職位,起到承上啟下的作用。游戲中的角色、人物、場景、道具、裝備、怪獸還有整個(gè)游戲的UI配套,全部是由設(shè)計(jì)師通過數(shù)位板在軟件中繪制和設(shè)計(jì)出來的。這在我們國家就被稱作“游戲原畫設(shè)計(jì)”。游戲原畫是游戲制作前期的一個(gè)重要環(huán)節(jié),原畫師根據(jù)策劃的文案,設(shè)計(jì)出整部游戲的美術(shù)方案,包括概念類原畫設(shè)計(jì)和制作類原畫設(shè)計(jì)兩種,為后期的游戲美術(shù)(模型、特效等)制作提供標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù)。
(二)游戲原畫的分類
游戲原畫設(shè)計(jì)分為概念類設(shè)計(jì)和制作類設(shè)計(jì)。概念類原畫設(shè)計(jì)主要包括風(fēng)格、氣氛、主要角色和場景的設(shè)定等等。制作類原畫設(shè)計(jì)則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內(nèi)容的設(shè)計(jì)。也就是我我所說的游戲角色和UI配套的設(shè)計(jì)。很多人會把概念設(shè)計(jì)和游戲原畫設(shè)計(jì)混為一談。實(shí)際上二者的關(guān)系是:前者是后者的一部分,而后者的涵蓋面更廣內(nèi)容更多。所以我們通常意義上提到的游戲概念設(shè)計(jì)師,實(shí)際上是負(fù)責(zé)游戲的風(fēng)格走向,角色定位等部分的掌控,而原畫人,可能是游戲概念設(shè)計(jì)師,也可能是游戲UI設(shè)計(jì)師。
以西游記改編的小說《悟空傳》為題材改編的黑暗風(fēng)動作網(wǎng)絡(luò)游戲“斗戰(zhàn)神”(圖1)。原畫設(shè)計(jì)貫穿黑暗風(fēng)一詞,濃烈厚重的感覺撲面而來,設(shè)計(jì)感極強(qiáng),讓人難忘。而設(shè)計(jì)上也是細(xì)節(jié)豐富,獨(dú)有特色。各色牛鬼蛇神應(yīng)接不暇,可以說“斗戰(zhàn)神”的原畫設(shè)計(jì),是近幾年來的精品之作。對原畫的學(xué)習(xí)有很強(qiáng)的示范性,值得讓人仔細(xì)觀看與學(xué)習(xí)。
一款游戲?qū)ν婕业牡谝晃?,毫無疑問是來源于游戲在視覺上給人的印象好壞。這和繪畫和做設(shè)計(jì)是一個(gè)道理。一件作品的好壞精髓,不是一眼就能看透的,特別是寫意類作品或者是抽象表達(dá)的作品。但是最基本的,既然作為美術(shù),首先要“美”。即是,要在審美上至少是高于普通事物的,這就是視覺藝術(shù)的第一個(gè)要求。游戲也是藝術(shù)行業(yè)的一種衍生行業(yè),因此也要具有審美情趣,所以一款游戲,首先必須要能在視覺上吸引玩家,才能有自己的受眾群,才有了市場。
原畫人可以說是最直接的影響著游戲的視覺效果,一張?jiān)嫷脑O(shè)定,直接關(guān)系著建模的效果。要滿足游戲的基本視覺要求,原畫人就需要做出適合游戲設(shè)定的原畫。好的原畫設(shè)計(jì),才能做出好的游戲效果。再加上好的背景策劃和游戲玩法設(shè)定,形成整個(gè)游戲的可玩性,才是一款好玩的游戲。畫原畫的人不一定就愛玩游戲,但是卻一定對游的設(shè)計(jì)有一定的了解。原畫設(shè)計(jì)也是設(shè)計(jì)。而設(shè)計(jì)和藝術(shù)最大的區(qū)別就在于:藝術(shù)的發(fā)展是金字塔型的,往往是曲高和寡;越是成功的藝術(shù)品,懂的人往往少之又少。而設(shè)計(jì)應(yīng)該是倒三角型的,越好的設(shè)計(jì)作品,受眾面就越廣;設(shè)計(jì)畢竟服務(wù)于商業(yè)用途,需要得到更廣泛的認(rèn)可,才有它的價(jià)值。
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