在以技術(shù)創(chuàng)新為代表的第四次工業(yè)革命時(shí)代,人們擔(dān)心常規(guī)教育未能培養(yǎng)孩子們需要的創(chuàng)造性智力,美國最創(chuàng)新的教育實(shí)驗(yàn)之一Brightworks School主張“少用技術(shù)設(shè)備,多玩?!?,而硅谷精英們更強(qiáng)調(diào)要遠(yuǎn)離科技,喬布斯曾稱,他的孩子從未用過iPad。同時(shí),也有人指出其悖謬之處,即“少用技術(shù)設(shè)備”只是精英階層的陰謀論,而報(bào)道有斷章取義之嫌。
@中國社會(huì)科學(xué)網(wǎng):
教育史上圍繞玩耍、技術(shù)和發(fā)展的辯論從未停止,一味認(rèn)為科技進(jìn)步是教育的福音恐怕只能自欺欺人,我們需要警惕過度依賴“電子保姆”的危害,回歸更為核心的教育本質(zhì)。孩子通過互聯(lián)網(wǎng)獲取知識(shí),并沒有解決教育的核心問題,一是因?yàn)榫W(wǎng)上的海量信息對(duì)于知識(shí)獲取者來說都是二手信息,而未來更有價(jià)值的部分是如何利用已知解決未知;二是科技進(jìn)步讓人類太容易即時(shí)滿足,培養(yǎng)自我意識(shí)和品格教育被科技洪流不斷沖擊,忽略了教育過程中的深層意義。
世界衛(wèi)生組織(WHO)在第11版《國際疾病分類》中,將“游戲成癮”(gaming disorder)列入精神疾病,其特征包括:對(duì)游戲的自控力低下,愈發(fā)將游戲優(yōu)先于其他興趣和日?;顒?dòng)之前,即便會(huì)有負(fù)面情況也依然會(huì)持續(xù)進(jìn)行游戲或增加玩游戲的時(shí)間。而近日,武漢一所復(fù)讀學(xué)校出臺(tái)一項(xiàng)新規(guī):所有入學(xué)學(xué)生需要簽“拒絕王者榮耀、吃雞等成癮性網(wǎng)絡(luò)游戲協(xié)議”。
@果殼網(wǎng):
醫(yī)學(xué)意義上的成癮,往往會(huì)對(duì)患者造成相當(dāng)大的負(fù)面影響。要想界定正常的上癮和病理性的成癮行為,并不是一件容易的事,診斷標(biāo)準(zhǔn)的意義就在于界定出異常的行為。人們已經(jīng)習(xí)慣把成癮和毒品聯(lián)系在一起,游戲很可能背上黑鍋,被視為所謂的“電子海洛因”。本就存在的偏見可能進(jìn)一步加深。如果電子游戲真的因此被妖魔化,會(huì)使很多家庭本來緊張的親子關(guān)系變得更為緊張,也可能會(huì)讓健康的游戲玩家背上莫須有的污名。而診斷標(biāo)準(zhǔn)的出現(xiàn)可能會(huì)導(dǎo)致過分治療。之前我國就曾出現(xiàn)一些聲稱能幫助青少年戒除游戲成癮的軍事化訓(xùn)練中心,不僅沒有幫到孩子,反而對(duì)他們?cè)斐闪肆硪环N傷害。