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大學(xué)生電子競技的使用與滿足研究
——以重慶市主要高校為例

2018-07-02 02:06饒桐語
新聞研究導(dǎo)刊 2018年8期
關(guān)鍵詞:電子競技群體游戲

饒桐語

(重慶大學(xué) 新聞學(xué)院,重慶 401331)

2018年上半學(xué)期,北京大學(xué)開設(shè)電子游戲通論課,再一次引起社會廣泛熱議。隨著大眾對電子競技認(rèn)知的轉(zhuǎn)變、了解程度的加深,越來越多的人感受到,電子競技帶來的不僅僅是游戲體驗和快感。不斷增加的社會壓力、快速變化的社會環(huán)境等促使一系列有特殊需求的人們,主動接觸電子競技這一新興事物。其中,由于作為互聯(lián)網(wǎng)原住民的當(dāng)代大學(xué)生群體接觸電子競技的時間更長、了解更多,往往能更快地接受電子競技,是電子競技最主要的用戶群體之一,因此他們成為本次研究的主要對象。

有學(xué)者從使用與滿足理論出發(fā)討論類似問題,但研究主體也只是游戲本身(如英雄聯(lián)盟等網(wǎng)絡(luò)游戲)而已,即當(dāng)前還沒有文獻(xiàn)對電子競技這一事物為何能夠吸引一大批大學(xué)生的目光作出研究和分析。其實,從2016年進(jìn)入直播元年以來,電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)迎來了井噴式發(fā)展,曾經(jīng)阻礙電子競技發(fā)展的一系列問題逐漸得到解決。在政府扶持、資本投入、市場擴大、受眾多元的情況下,電子競技也實現(xiàn)了從滿足小眾游戲玩家的需求到滿足多元需求的發(fā)展。那么,大學(xué)生究竟會出于哪些動機主動接觸電子競技?回答這一問題對探索電子競技未來的發(fā)展方向有重要的指導(dǎo)意義。

一、電子競技研究現(xiàn)狀

目前,國內(nèi)對電子競技的研究較少,主要集中在電子競技的產(chǎn)業(yè)發(fā)展和社會影響方面,從宏觀層面討論電子競技在產(chǎn)業(yè)發(fā)展中遇到的機遇和挑戰(zhàn)。具體可分為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究、電子競技社會影響研究、電子競技選手及活動研究三個方面。

(一)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的研究

電子競技被視為眾多產(chǎn)業(yè)中的一種,部分研究基于其產(chǎn)業(yè)的新興性質(zhì)來研究產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀以及未來發(fā)展對策。在《我國電子競技運動現(xiàn)狀與發(fā)展的研究》[1]以及《我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及策略思考》[2]等文獻(xiàn)中,都指出了當(dāng)前社會對電子競技存在的偏見、政府管理的錯位、企業(yè)的投入不足、電子競技運動員匱乏這四大問題,并針對這些問題給出了深化社會認(rèn)知、加強政府管理和企業(yè)引導(dǎo)等對策。

(二)電子競技對社會影響的研究

立足電子競技本身屬于一種虛擬活動的性質(zhì),研究電子競技對社會的影響,弱化產(chǎn)業(yè)價值,注重社會價值。其中又分為兩類,一類是基于理論的利弊分析,如《電子競技對青少年的影響探析》[3]以及《對電子競技的理性思考》[4]等。另一類是通過個案進(jìn)行經(jīng)驗分析,即類似于《吉林省高校電子競技發(fā)展現(xiàn)狀淺析》,[5]立足于某個城市或某所高校,通過具體數(shù)據(jù)分析闡述電子競技帶來的社會影響,如已經(jīng)產(chǎn)生強大就業(yè)吸引力、參與者廣泛等。

(三)有關(guān)電子競技選手及活動的研究

分布學(xué)科較廣,著眼點更細(xì)微,即以電子競技為載體,進(jìn)行不同專業(yè)的研究。如《電子競技解說特色分析》[6]以及《我國優(yōu)秀電子競技運動員操作思維特征》[7]等,都只將電子競技看作一項體育運動項目,研究其解說、比賽方法、比賽規(guī)則、操作技巧、運動員的身體素質(zhì)等。

由此可見,當(dāng)前電子競技領(lǐng)域的研究學(xué)科主要涉及經(jīng)濟(jì)和體育,從新聞與傳媒學(xué)科出發(fā),基于使用與滿足視角的電子競技研究較少。國內(nèi)只有部分研究者以使用與滿足理論為基礎(chǔ),分析了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ螒蛲婕倚枨笃鸬降臐M足作用。例如,鐘智錦就在《使用與滿足:網(wǎng)絡(luò)游戲動機及其對游戲行為的影響》[8]中,把游戲玩家分為成就型玩家和社交型玩家,對二者分別進(jìn)行梳理闡述,認(rèn)為游戲分別以能夠?qū)崿F(xiàn)個人目標(biāo)、維系游戲中人際關(guān)系以獲得情感回報來滿足玩家的內(nèi)在心理需求。盡管電子游戲與電子競技有諸多共同點,但其本質(zhì)有很大區(qū)別,不能一概而論。因此,本文從電子競技本身出發(fā),討論大學(xué)生對于電子競技的使用與滿足情況,希望能夠更正確地認(rèn)識電子競技。

二、研究設(shè)計與方法

本次研究基于使用與滿足理論,討論電子競技滿足大學(xué)生的一系列需求。根據(jù)電子競技本身的特性以及使用與滿足研究中常見的情感功能、社交功能、其他衍生功能,從體驗需求、社交需求及就業(yè)需求三個維度出發(fā)對大學(xué)生主動關(guān)注電子競技的原因進(jìn)行調(diào)查。其中,體驗需求主要是指游戲本身的特質(zhì)對用戶的吸引和滿足;社交需求主要是在追捧電子競技選手的過程中獲得的情感滿足、提供人際交往過程中的談資與話題;就業(yè)需求指關(guān)注電子競技未來的發(fā)展情況。

本次研究主要采用問卷調(diào)查和無結(jié)構(gòu)訪談兩種方法。通過結(jié)合兩類方法,能獲得詳細(xì)的量化數(shù)據(jù),也可把握受訪者的具體心理。在問卷發(fā)放和訪談對象的選擇上,選擇了重慶市在校大學(xué)生群體,更方便進(jìn)行實地采訪。

問卷調(diào)查部分,問卷發(fā)放時間為2018年3月,共面向重慶市在校大學(xué)生隨機發(fā)放問卷216份,其中男性94份,女性122份。問卷主要調(diào)查內(nèi)容包括三個方面:其一,性別、年級等電子競技用戶的個人信息;其二,使用電子競技的情況;其三,使用電子競技的原因和滿意度。通過這三個層面來達(dá)到探究電子競技大學(xué)生使用需求和滿足程度的目的。

訪談?wù){(diào)查部分采取了無結(jié)構(gòu)訪談的方式,以避免他們在訪談過程中被引導(dǎo),能夠自由表達(dá)自己的真實看法和觀點。訪談時間為2018年3月,訪談對象容量為30人,訪談內(nèi)容包括對電子競技的看法、使用動機、關(guān)注方向等。訪談對象為對電子競技了解程度不一、對電子競技關(guān)注動因不一的大學(xué)生群體,以獲取較為普遍的使用動機和滿足情況,避免涉及的受訪群體太過狹窄而對研究結(jié)果產(chǎn)生影響。

三、調(diào)查數(shù)據(jù)分析

本次問卷發(fā)放主要集中在重慶的5所高校,包括重慶大學(xué)、重慶醫(yī)科大學(xué)、重慶師范大學(xué)、西南大學(xué)、重慶人文科技學(xué)院,采用線上發(fā)放和線下發(fā)放問卷兩種方式。從2017年3月至4月,共發(fā)放問卷250份,回收有效問卷216份。本文即通過這216份樣本作為數(shù)據(jù)來源進(jìn)行分析。被試群體包括各類高校,文理均衡,其中男性94人,女性122人。

(一)大學(xué)生電子競技的使用情況

從對電子競技的使用時長、使用方式來看,被試群體對電子競技的使用存在較大差別,且被試者使用方式主動程度與使用時長呈正相關(guān)關(guān)系。

相較于直播、電視等媒介而言,大學(xué)生接觸電子競技的方式更加多元,存在較大的不確定性,因此其接觸頻率也更難確定。所以,采用接觸時長這一變量衡量大學(xué)生的電子競技使用情況。數(shù)據(jù)顯示,通過各種方式,10.19%的大學(xué)生接觸電子競技時長達(dá)14小時以上,有19.44%的大學(xué)生接觸電子競技時長在7~14小時,每周接觸1~7小時的占比32.41%,每周接觸1小時以下的大學(xué)生占比32.41%,完全不接觸電子競技的有5.56%。從調(diào)查來看:只有少數(shù)大學(xué)生接觸電子競技的時間平均每天超過2個小時,而絕大部分大學(xué)生接觸電子競技都控制在每天1小時以內(nèi)。從每天完全不接觸到每天接觸2個小時以上,可見差別較大。 (見圖1)

圖1 大學(xué)生接觸電子競技的時長

同時,討論電子競技接觸方式時,以主動程度為標(biāo)準(zhǔn),將大學(xué)生接觸電子競技的途徑分為:電視、報紙等傳統(tǒng)媒體報道,微博、微信等綜合資訊平臺,同學(xué)、朋友之間交流,自己打游戲過程中,虎牙、熊貓等游戲直播平臺,LOL手機盒子等專業(yè)游戲APP以及其他途徑。(見圖2)

圖2 大學(xué)生接觸電子競技的途徑

在接觸電子競技的途徑中,方式為同學(xué)、朋友間交流的比例最高,方式為自己打游戲次之,方式為專業(yè)游戲資訊APP的比例最低。經(jīng)過分析可以發(fā)現(xiàn),從數(shù)據(jù)的顯示上,接觸方式和使用時長具有較高的匹配度。會通過游戲直播平臺、專業(yè)游戲資訊APP接觸電子競技的這一小部分群體會更加主動地使用電子競技,他們對電子競技的依賴程度更高,電子競技已經(jīng)成為他們?nèi)粘I钪胁豢扇鄙俚囊徊糠?,所以他們可能每天接觸電子競技的時長達(dá)到2小時以上。此外,對通過日常交流、綜合資訊平臺接觸電子競技的這個比例較大的群體而言,他們接觸電子競技的動機更多,電子競技并不是他們的生活必需品,所以接觸時長基本控制在每天1小時以內(nèi)。

(二)使用動機及滿足需求

1.體驗需求

調(diào)查顯示,除了游戲本身的吸引關(guān)注電子競技這一原因高居榜首(50.93%)以外,還有大量受眾期待通過觀看電子競技職業(yè)選手的比賽來提高自己的游戲操作水平(29.63%)。(見圖3)當(dāng)然,這兩大群體的重疊度也較高。畢竟,盡管電子競技和游戲并非一物,但兩者之間的親密關(guān)系不能忽視。在《中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)面臨的問題和對策》中,段寧對電子競技的定義是:利用信息技術(shù)為核心,以軟硬件為器械進(jìn)行的,在體育規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的對抗性運動。[9]在電子競技的賽場上匯聚著強大的游戲高手,而在體育規(guī)則之下,他們競技依托的仍然是所有游戲玩家所接觸的如英雄聯(lián)盟、王者榮耀、dota等游戲。

因此,多數(shù)受試者表示喜歡電子競技,是因為電子競技能夠使他們放松身心、減緩壓力;能鍛煉他們的反應(yīng)、思維、統(tǒng)籌等能力;喜歡其帶來的競技感、團(tuán)隊合作感等,這是電子競技所能滿足的游戲體驗需求。(見圖4)

同時,調(diào)查顯示,有62.04%的大學(xué)生接觸電子競技是為了消遣娛樂。易觀發(fā)布的《中國移動電子競技年度綜合分析》稱,移動電子競技象征著電子競技的第二次工業(yè)革命。王者榮耀、絕地求生等移動端游戲的風(fēng)靡,為電子競技注入了一批全新的玩家,他們得以突破傳統(tǒng),也成為電子競技產(chǎn)業(yè)的一劑強心針。就這批全新的玩家而言,他們并不是某個游戲的擁躉,也不存在所謂的游戲情懷等情緒,對他們而言電子競技只是諸多娛樂消遣的方式之一。通過電子競技他們可以打發(fā)時間,在無聊時獲得精神上的愉悅感。

2.社交需求

第一,身份構(gòu)建。調(diào)查顯示,有23.15%的人接觸電子競技的原因是有喜歡的電子競技選手,有21.31%的女性與25.53%的男性會出于是某位電子競技選手的粉絲的原因而關(guān)注電子競技資訊。(見圖5)對2名來自重慶大學(xué)的WE電子競技俱樂部的粉絲而言,更吸引她們的是這些電子競技選手的人格魅力以及團(tuán)隊互動的樂趣,而非電子競技活動本身。

圖3 大學(xué)生接觸電子競技的原因

圖4 大學(xué)生喜歡電子競技游戲的原因

蔡騏曾在《粉絲型受眾探析》(2011)[10]中,把來源于偶像崇拜,以文化認(rèn)同和身份建構(gòu)的受眾歸類為粉絲型受眾。他認(rèn)為,從其媒介使用行為和動機來看,粉絲型受眾較傳統(tǒng)型受眾要更加積極主動。從這個角度來看,粉絲型受眾更加符合本文試圖挖掘的受眾群體,因為他們更主動地在電子競技中尋找能滿足自己期待之處,即電子競技可以滿足他們的精神需求,豐富他們的個人生活,他們也在消費的過程中獲得了快感。這種愉悅感的獲得,促使他們自愿成為電子競技產(chǎn)業(yè)里不可或缺的消費群體。把握了這類群體的需求,聰明的廣告商也在推動電子競技明星的打造。他們通過為電子競技選手開通微博、直播渠道等方式,源源不斷地吸引有這種需求的受眾。除此之外,商家還試圖通過娛樂明星、體育明星等的宣傳,繼續(xù)開拓粉絲市場,如周杰倫就曾經(jīng)受邀出戰(zhàn)英雄聯(lián)盟6周年明星賽。電子競技利用明星既有的推廣能力,把電子競技的影響力擴大到了更廣泛的群體中。

圖5 不同性別大學(xué)生主動關(guān)注電子競技的原因

第二,群體認(rèn)同。數(shù)據(jù)顯示,提供談資和話題動機以34.26%位于接觸電子競技動機的第三位。電子競技既是大學(xué)生群體獲得群體交流過程中認(rèn)同感的工具,也逐漸成為一種新的社交方式。

重慶醫(yī)科大學(xué)、重慶大學(xué)的2名女生表示:“并不僅僅是會聊游戲,也會談?wù)勲娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)的發(fā)展和趨勢?!薄半m然看不懂電子競技,但是也有跟朋友去看過現(xiàn)場比賽,重在氛圍?!睆倪@個角度來看,電子競技類似于一個新的公共議題,它已經(jīng)逐漸完成了從小眾范圍討論話題到大眾社交話題的轉(zhuǎn)變。同時,體驗電子競技現(xiàn)場“競技感”等的關(guān)注模式,逐步向普通的體育活動靠攏。新事物總會有變得習(xí)以為常之時,伴隨著主流媒體的進(jìn)一步報道,大眾也會繼續(xù)深化對電子競技的了解,從而促進(jìn)其慢慢融入大眾生活。

3.就業(yè)需求

2016年,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,公布的13個增補專業(yè)包括“電子競技運動與管理”專業(yè);2017年,中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院成立電子競技學(xué)院,通知中提到,成立獨立電子競技學(xué)院是為了緊密服務(wù)行業(yè)發(fā)展趨勢及市場人才需求;2018年,北京大學(xué)開設(shè)電子游戲通論課,開課老師稱,這是因為將來有越來越多的大學(xué)生畢業(yè)后從事這一行業(yè),所以他們需要對其有所了解。

數(shù)據(jù)顯示,提供談資和話題動機以34.26%位于接觸電子競技動機的第三位,另外還有13.89%的大學(xué)生表示關(guān)注原因是對電子競技的未來發(fā)展感興趣。正是因為電子競技進(jìn)入亞運會,各大高校逐漸開設(shè)電子競技相關(guān)課程,電子競技在我們生活中出現(xiàn)的頻率越來越高。2017年11月,騰訊電子競技組織了一場以推動電子競技人才培養(yǎng)為主要目的的電子競技教育研討會,提到要“彌補當(dāng)前電子競技產(chǎn)業(yè)21萬的人才缺口,滿足80%的從業(yè)人員對職業(yè)技能培訓(xùn)的強烈需求”。越來越多的大學(xué)生開始關(guān)注這個快速發(fā)展的新事物,并且考慮是否要從事這一行業(yè)。在訪談中,有近一半的人愿意從事電子競技及其相關(guān)的衍生行業(yè)。重慶大學(xué)的1名男生表示:“如果可以的話,想去電子競技比賽現(xiàn)場進(jìn)行賽事轉(zhuǎn)播工作?!?/p>

四、大學(xué)生群體使用電子競技的反思

大學(xué)生群體作為當(dāng)前年輕一代的主要組成部分,也是電子競技的主要受眾。根據(jù)問卷和訪談?wù){(diào)查分析可知,喜歡電子競技和使用電子競技之間并無完全必然的聯(lián)系。在體驗需求、情感需求、社交及就業(yè)需求這些使用動機的背后,有更多值得我們思考的東西。通過梳理數(shù)據(jù)等,我們可以從內(nèi)部和外部兩個層面進(jìn)行分析。

就外部原因而言,其和電子競技本身的特性相關(guān)。首先,泛娛樂化是當(dāng)前各個領(lǐng)域普遍出現(xiàn)的一種社會現(xiàn)象。泛娛樂化就“泛”在娛樂的擴大化,電子競技的迅猛發(fā)展正得益于其朝著娛樂產(chǎn)業(yè)方向的不斷延展。運營商打造電子競技明星、打造電子競技粉絲文化、邀請娛樂明星多方參與、全民手游狂歡……在越來越浮躁的現(xiàn)代社會,本就不屬于嚴(yán)肅題材的電子競技自然發(fā)展得如魚得水,再加上以上舉措,都順利達(dá)成對社會泛娛樂化現(xiàn)象的迎合,很容易形成電子競技鋪天蓋地之勢,大學(xué)生對于電子競技的媒介接觸可能性也不斷增大。正因如此,我們經(jīng)??吹揭恍┢綍r不打游戲的人也對電子競技了解甚多。其次,快速變化的社會環(huán)境和發(fā)展勢頭良好的電子競技使未來還處于不確定狀態(tài)的大學(xué)生需要不斷接觸新事物、了解新知識。最后,電子競技已經(jīng)成為一種新的社交方式,各類電子競技比賽趨于規(guī)范化,也在各個城市遍地開花。觀看電子競技比賽的刺激感、參與感和現(xiàn)代感等,讓很多大學(xué)生愿意去現(xiàn)場觀看電子競技比賽,感受熱烈的現(xiàn)場氛圍。

就內(nèi)部原因而言,則和大學(xué)生群體的特征相關(guān),屬于他們偏向主動接觸電子競技的因素。面對較大的生活和學(xué)習(xí)壓力,不管是親身參與到電子競技之中,還是觀看電子競技比賽直播,抑或是關(guān)注追捧的電子競技明星,都可以讓大學(xué)生釋放壓力,獲得體驗和情感上的精神滿足感。另外,大學(xué)生的課余時間也比較多,有條件持續(xù)關(guān)注或參與到電子競技活動中,促使個體與電子競技之間的黏度不斷提高。同時,大學(xué)生仍處于對新鮮事物保持高度好奇心的階段。當(dāng)周圍的人都在談?wù)撘粋€事物時,出于不被話題隔離在外的目的,他們也會主動了解電子競技。在交談過程中,他們同樣獲得了被關(guān)注、被認(rèn)可等的社交滿足感。

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