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中國電子競技的風雨二十年

2018-05-14 14:40廖旭華
互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟 2018年10期

廖旭華

電子競技是衍生自電子游戲的競技對抗活動,亦是一個不斷走向成熟的產(chǎn)業(yè)。2018年,電子競技作為表演項目亮相于雅加達亞運會,中國代表團斬獲兩金一銀,得到了廣泛的關(guān)注和贊許。然而,走過了風雨二十年的中國電子競技,雖然已經(jīng)在商業(yè)價值上實現(xiàn)了高速的提升,但在體育化和專業(yè)化的水平方面,還需要更多的努力和耐心。

生于游戲,走向體育

電子競技是電子游戲達到競技狀態(tài)下的智力和體力對抗活動,而隨著以賽事為核心的產(chǎn)業(yè)鏈的趨于成熟,電子競技亦代表著一個產(chǎn)業(yè)。從產(chǎn)業(yè)的角度來看,電子競技以電子游戲為基礎(chǔ),以賽事為核心,而傳播渠道則更多地發(fā)揮著內(nèi)容分發(fā)的作用。在電子競技產(chǎn)業(yè)中,電子游戲主要包括游戲廠商和游戲產(chǎn)品兩部分,其中,游戲廠商主要負責游戲產(chǎn)品的制作和運營,并將游戲產(chǎn)品授權(quán)予賽事舉辦方,而游戲產(chǎn)品則起到規(guī)則制定和內(nèi)容載體的作用。根據(jù)賽事性質(zhì),其舉辦方可分為游戲廠商和第三方,主要負責賽事的執(zhí)行和組織,包括電競選手和俱樂部的組織、賽事執(zhí)行過程中的落地工作,以及傳播渠道與商業(yè)化的對接等。所以,電子競技已經(jīng)形成了一個分工明確和流程趨于成熟的產(chǎn)業(yè),同時,以賽事為核心的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),使其更接近于體育,區(qū)別于電子游戲。

電子競技的產(chǎn)業(yè)化,是經(jīng)過漫長的摸索和發(fā)展才逐漸形成的,這既來源于整個產(chǎn)業(yè)的共同努力,也得益于環(huán)境發(fā)展的促進:自2003年將電子競技認定為第99項體育項目開始,國家就給予了電子競技多方面的支持,將電子競技作為“十三五”期間重點發(fā)展的文化產(chǎn)業(yè)之一;中國數(shù)字經(jīng)濟和居民收入水平的不斷發(fā)展和提高,為電子競技提供了成熟的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)和良好的消費環(huán)境;而信息傳播的發(fā)展,則對社會各界對電子競技的了解和認知起到了促進作用;通信技術(shù)的逐漸成熟和普及,是電子競技能夠?qū)崿F(xiàn)持續(xù)的內(nèi)容升級和傳播的重要基礎(chǔ)。

在環(huán)境持續(xù)向好、賽事市場成熟以及移動電競興起等因素的促進下,電子競技的市場規(guī)模實現(xiàn)了快速的增長,據(jù)Analysys易觀數(shù)據(jù),2017年中國電子競技市場規(guī)模達到了908億元人民幣,環(huán)比增長率高達73.28%。,但是,對于整體的市場規(guī)模而言,其中大部分占比來自于電子競技相關(guān)的游戲產(chǎn)品收入,占比達到90.31%。而贊助、賽事門票、其他等部分占比較少。

之所以將游戲產(chǎn)品收入納入電子競技的市場規(guī)模內(nèi),主要是由于目前電子競技賽事對游戲的用戶活躍與消費的促進作用依舊顯著,這也從另一個角度說明,電子競技雖然基本實現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)化,但其產(chǎn)業(yè)的專業(yè)化水平仍有待于提高,在賽事收入方面有較大的發(fā)展空間。而其以電子游戲為基礎(chǔ)的結(jié)構(gòu),亦代表著電子競技需要探索出一條創(chuàng)新的體育化之路,解決其無法像傳統(tǒng)體育一樣實現(xiàn)規(guī)則穩(wěn)定和普及化的問題。

專業(yè)化和體育化是目前電子競技面臨的主要困難,但是我們相信,這不會成為電子競技發(fā)展道路上無法跨越的阻礙,因為,電子競技的發(fā)展,就是在不斷解決困境的過程中前行的。

艱難前行,屢創(chuàng)輝煌

中國的電子競技,最早可以追溯到1998年,那是一個遙遠的年代,這二十年光景中,充滿艱辛,但是,在電競?cè)说牟恍概ο?,也擁有過非常多的輝煌。

第一階段:快速爆發(fā)階段(1998年-2003年)

關(guān)鍵詞:星際爭霸、電視臺、體育

1998年,暴雪娛樂正式發(fā)行實時戰(zhàn)略游戲《星際爭霸》,并第一時間進入中國市場,這一款考驗玩家的操作、意識、戰(zhàn)術(shù)等綜合水平的對抗游戲,迅速成為全球范圍內(nèi)最受歡迎的對抗游戲之一,開啟了中國乃至全球的電子競技時代。

在1998至2002年期間,以WCG、CPL、ESWC為代表的三大電子競技賽事在全球范圍內(nèi)開始傳播開來,并影響了最早一代的電子游戲玩家。大批的玩家開始關(guān)注電子競技賽事,全國范圍內(nèi)以網(wǎng)吧和電腦相關(guān)商家為主導的賽事迅速增多,開始有部分選手以戰(zhàn)隊、個人等身份出現(xiàn)在上述國際賽事中。

2003年是中國電子競技早期最為繁榮的一年,起源于韓國的“電視臺+職業(yè)選手+協(xié)會”的產(chǎn)業(yè)模式進入中國,包括中央電視臺、旅游衛(wèi)視、上海電視臺紛紛開始電子競技相關(guān)節(jié)目。最為重要的是,2003年11月,國家體育總局正式將電子競技設(shè)立為第99項體育項目。備受主流社會關(guān)注的電子競技,在2003年有著美好的發(fā)展前景,鼓舞著大批人走向職業(yè)道路。

在此階段,中國電子競技的發(fā)展對國外的學習迅速而有效,以三星、微軟為代表的商家出于硬件銷售推廣的需求,為電子競技賽事提供了豐富的贊助與支持。在主流贊助商和游戲廠商的共同推動下,電子競技的關(guān)注度不斷提升,從而吸引了更多的商業(yè)資源,形成良性循環(huán)。此階段的電子競技選手,逐漸從單兵作戰(zhàn)開始走向戰(zhàn)隊化,職業(yè)俱樂部亦逐漸萌芽。

第二階段:艱難維生階段(2004年-2010年)

關(guān)鍵詞:Sky、獎金、俱樂部

2004年4月,廣電總局發(fā)文禁播電競相關(guān)節(jié)目,并就此拉開主流語境對電子游戲的討伐,剛剛繁榮的中國電子競技,迅速進入艱難維生階段。

主流社會對電子游戲和電子競技的懷疑,并沒有動搖已經(jīng)樹立了電子競技夢想的人。2004年,首屆全國電子競技運動會正式舉行,雖然剛誕生就面臨著發(fā)展困境,但該賽事也陸續(xù)舉辦了多年,是當時最大的全國性賽事。

2005年,游戲ID為“Sky”的李曉峰在WCG上獲得《魔獸爭霸3》項目的世界冠軍,并于2006年實現(xiàn)蟬聯(lián),入選2006年體壇十大風云人物評選。作為最早的一位電子競技明星,Sky成為了眾多電競?cè)说呐枷?,被譽為中國電競第一人。同年,WE和EHome正式成立,成為國內(nèi)最早的職業(yè)電競俱樂部。

在此期間,中國電子競技的發(fā)展頗為艱難。雖然偶有電競選手進入主流視野,但更多的選手和俱樂部無法獲得類似于2003年的市場環(huán)境,在溫飽線上徘徊。情況隨著2008年金融危機的來臨變得更為艱難,資本方和贊助商紛紛離開產(chǎn)業(yè),而國際范圍內(nèi)的CPL、ESWC亦相繼停止運營。宏觀經(jīng)濟環(huán)境下行,監(jiān)管高壓,而以三星為代表的主流贊助商亦在市場增速開始減緩的情況下開始懷疑電競的商業(yè)價值,這使得本就依靠賽事維生的電競俱樂部的生產(chǎn)困境更加艱難。

第三階段:賽事交替階段(2011年-2013年)

關(guān)鍵詞:英雄聯(lián)盟、Dota2、WCG

在艱難的環(huán)境下,依舊有不少的選手在夢想的支撐下堅持著電競職業(yè)道路,而他們的堅持,終于在2011年開始得到了回報。

2011年,《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》兩款游戲發(fā)行,作為脫胎于《魔獸爭霸》的競技對抗游戲,這兩款游戲依靠大量的優(yōu)化迅速超越后者,開始在全球范圍內(nèi)流行起來。同時,在受到以WCG為代表的第三方賽事所帶來的大量的關(guān)注度的啟發(fā),游戲的運營商開始舉辦官方賽事,正式開啟電子競技的第一方賽事時代。電競賽事能夠吸引大量的觀眾,從而獲得游戲產(chǎn)品的推廣效果,提升游戲收入,這使得游戲廠商愿意投入大量的資金進行賽事舉辦,這也是第一方賽事興起的核心原因。而第一方賽事的興起,也拯救了因第三方賽事的贊助商縮減投入而收入減少的職業(yè)俱樂部,以王思聰為代表的資本方重新進入電子競技產(chǎn)業(yè),中國的電子競技職業(yè)化道路全面鋪開,大量俱樂部成立。

2013年,WCG正式宣布停辦,開啟了電子競技時代的第三方賽事正式進入沉寂階段,此起彼伏,《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》的官方聯(lián)賽則日愈火熱,第一屆LPL亦正式開始舉辦,逐漸發(fā)展為國內(nèi)最大的職業(yè)聯(lián)賽,中國電子競技重新進入繁榮時代,第一方賽事成為了時代的主導。

第三階段:全面推廣階段(2014年-2016年)

關(guān)鍵詞:用戶增長、淘寶、直播

產(chǎn)業(yè)模式在第一方賽事的主導下得到了驗證,中國電子競技得以獲得持續(xù)發(fā)展的機會,而接下來的任務(wù),就是推廣。

2014年,電競選手開始進入體育新聞,重新回到主流視野,而在全國互聯(lián)網(wǎng)普及率迅速提升的過程中,《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》的用戶數(shù)亦實現(xiàn)高速的增長,從而為電子競技的發(fā)展和全面推廣奠定了充實的用戶基礎(chǔ)。而網(wǎng)絡(luò)視頻、移動媒體、電子商務(wù)、視頻直播等互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的快速擴張,亦為電子競技的推廣和商業(yè)化提供了充分的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)。

其中,畢業(yè)于浙江大學的游戲ID為“2009”的電競選手伍聲,在退役后成為游戲解說,并依靠人氣于淘寶中進行創(chuàng)業(yè),在2013年的年銷售額就超過了千萬,這為電競選手打開了“電競+淘寶”的電商模式,眾多選手和解說紛紛開設(shè)淘寶店。這標志著電子競技的商業(yè)模式開始走出獎金的桎梏,走向多元化。

電子競技真正的快速爆發(fā),開始于2015年。2014年,海外游戲直播平臺Twitch被亞馬遜巨資收購,正式點燃了國內(nèi)資本市場對于游戲直播的熱情,斗魚、虎牙、熊貓等直播平臺迅速興起。游戲直播平臺不僅有效地促進了電競賽事的傳播,其本身依靠打賞和廣告的商業(yè)模式也成為了眾多選手和解說獲得收入的重要途經(jīng)之一。Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,2015年是中國游戲直播快速發(fā)展的一年,市場規(guī)模增長率超過150%,達到了11.8億元。至此,包括供應(yīng)、賽事、傳播、變現(xiàn)等多個環(huán)節(jié)的產(chǎn)業(yè)鏈基本形成。

第四階段:升級發(fā)展階段(2017年-2018年)

關(guān)鍵詞:支持、移動電競、體育化

2017年,亞洲奧林匹克理事會宣布,電子競技將在2018年雅加達亞運會成為表演項目,并于2022年杭州亞運會成為正式比賽項目,而關(guān)于電子競技是否進入奧運會的討論,也進入實質(zhì)性階段。入奧與否,屬于奧運會、奧林匹克精神與電子競技是否相符的技術(shù)性問題,而這個討論的發(fā)生,就是對電子競技的最大的認可。

在國內(nèi),電子競技開始頻繁出現(xiàn)中央及地方各級政府的產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃中,電子競技的賽事和產(chǎn)業(yè)價值逐漸得到認可,包括上海、杭州、成都等城市紛紛將電子競技作為其重要發(fā)展的產(chǎn)業(yè)之一,而以北大、中傳為代表的高校亦開始設(shè)立電子競技相關(guān)專業(yè)或課程,國家對電子競技的支持從宏觀到微觀均逐漸展開。

同時,在2017年,以《王者榮耀》為代表的移動電競產(chǎn)品全面興起,電子競技逐漸走出PC端,移動電競賽事亦進入全面發(fā)展階段。據(jù)Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,2017年中國移動電子競技市場規(guī)模達到了203億元,賽事規(guī)?;腕w系化促進了品牌和傳播價值的發(fā)揮,贊助、直轉(zhuǎn)播、場館運營等環(huán)節(jié)的商業(yè)價值得到了持續(xù)的挖掘,從而有效地促進了移動電競的賽事和產(chǎn)品收入增長。

在不斷成熟的基礎(chǔ)上,中國的電子競技開始追求專業(yè)化和體育化。2018年,以LPL、KPL為代表的職業(yè)聯(lián)賽開始進一步向傳統(tǒng)體育學習,包括商業(yè)贊助的運營、賽制的設(shè)置、主客場制度等紛紛推進,以求在實現(xiàn)收入增長之后,尋求更為廣闊的發(fā)展空間。

繼往開來,全面升級

2018年,中國電子競技代表團在雅加達亞運會的電子競技表演項目中獲得了兩金一銀的優(yōu)秀表現(xiàn),在對整個產(chǎn)業(yè)起到了重要的鼓舞作用的同時,也受到了社會主流語境的高度肯定。用了二十年走出溫飽困境的中國電子競技,正在迎來下一個新的發(fā)展階段,而各方面的發(fā)展趨勢,逐漸體現(xiàn)出來,中國電子競技的全面升級正在從業(yè)者的努力下逐漸展開。

賽事:電子競技賽事將持續(xù)專業(yè)化、體育化、多元化

電競賽事已經(jīng)經(jīng)過了探索發(fā)展階段,賽事直轉(zhuǎn)播、賽制、職業(yè)管理等技術(shù)和制度方面在探索過程中不斷發(fā)展,專業(yè)化發(fā)展水平將進一步提供,將在借鑒傳統(tǒng)體育和總結(jié)PC電競經(jīng)驗的基礎(chǔ)上不斷完善和豐富,逐漸構(gòu)建起行業(yè)公認的流程標準體系,從而完成賽事運營的全面專業(yè)化,完成流程標準體系構(gòu)建。隨著電子競技在傳統(tǒng)體育屆的影響不斷加強,電子體育的概念開始趨于完整,以足籃球為代表的傳統(tǒng)體育俱樂部也開始涉足電競,電競有望成為傳統(tǒng)體育的數(shù)字化載體,同時,電子競技也將進一步學習傳統(tǒng)體育的產(chǎn)業(yè)普及、青訓建設(shè)和標準管理等方面的經(jīng)驗,從而構(gòu)建脫胎于游戲產(chǎn)品的體育化體系,進一步實現(xiàn)持續(xù)發(fā)展。其中,需要重點解決的是青訓體系,需要向傳統(tǒng)體育學習,建立完善的淘汰安置機制,并注重文化教育的同步進行,從而發(fā)揮電子競技的正確的社會價值導向價值;在第一方賽事為主導的市場中,擁有聚合不同廠商游戲產(chǎn)品和實現(xiàn)不同主辦方需求的第三方賽事逐漸復蘇,促進賽事市場的多元化發(fā)展,同時,在游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的基礎(chǔ)上,新興品類的電競化探索、移動游戲多元化等將推動動作、體育等新興電競項目的發(fā)展,從而使電子競技的項目內(nèi)容更為多元化。

商業(yè):簡化互動壁壘,移動電競將助力電競?cè)谌氤鞘猩鷳B(tài)

電子競技作為體育項目之一,雖然其內(nèi)容主要以數(shù)字化的形式產(chǎn)生和傳播,但是,以賽事為產(chǎn)業(yè)核心的電子競技,以線下場館為重要載體,在逐漸IP化的過程中,吸引受眾線下觀賽與互動行為的發(fā)生與發(fā)展,而移動電競的興起,則在移動設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)的幫助下進一步簡化了電競在城市空間內(nèi)的互動壁壘。

而作為產(chǎn)業(yè),廣義的電子競技擁有帶動游戲、數(shù)字內(nèi)容、硬件以及泛娛樂等環(huán)節(jié)的產(chǎn)業(yè)鏈能力,被眾多地方政府視為產(chǎn)業(yè)升級重要驅(qū)動力之一。在商業(yè)、電競以及地方政府的推動下,電競內(nèi)容與商業(yè)融合、電子競技賽事城市化、電競產(chǎn)業(yè)地方化等建設(shè)得到了不斷的推進,未來電子競技將作為重要的城市泛娛樂生態(tài)內(nèi)容在商業(yè)、文化、產(chǎn)業(yè)三個方面深度融入城市發(fā)展。在商業(yè)方面,與商業(yè)地產(chǎn)的融合,從作為導流活動的營銷賽事開始,逐漸發(fā)展為內(nèi)容、用戶、消費為一體的電競綜合體;在文化方面,隨著主客場制度的建立,城市基因和社區(qū)關(guān)系逐漸成為電競俱樂部工作的一部分,構(gòu)建起城市電競文化;在產(chǎn)業(yè)方面,以電競為主,包括藝術(shù)、游戲等豐富的產(chǎn)業(yè)鏈將成為眾多城市爭奪的高新產(chǎn)業(yè)資源。

市場:產(chǎn)品先行,中國電子競技有望實現(xiàn)海外輸出

中國電子競技發(fā)展早期以向韓國為代表的游戲發(fā)達國家學習為主,甚至在相當長時間內(nèi)處于落后水平。然而,隨著中國逐漸成為全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,2014年后,擁有更多的受眾、更為成熟的產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)模式以及更優(yōu)秀的賽事成績的中國電子競技逐漸在全球范圍內(nèi)確立起了領(lǐng)先地位。中國電子競技的賽事體系及運營經(jīng)驗在發(fā)展過程中得到了充足的積累,隨著國產(chǎn)移動游戲產(chǎn)品海外市場影響力的提升,以及以騰訊、網(wǎng)易為代表的廠商在海外電競賽事建設(shè)的推進,中國電子競技的產(chǎn)品和經(jīng)驗已逐漸向海外市場輸出,包括產(chǎn)品和賽事運營、商業(yè)化、城市融合等經(jīng)驗將有望影響更多的海外市場,并將使得中國電子競技成為重要的文化出口產(chǎn)業(yè)之一。

電子競技是一個體育活動,也是一個經(jīng)過長期發(fā)展的成熟產(chǎn)業(yè),其存在和發(fā)展的價值,需要每一個人的努力,共同走向中國電子競技的下一個二十年。

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