楊皓
2018年1月31日北京時間19時48分至23時12分,月全食、超級月亮和“藍月亮”三種天象在夜空中同時出現(xiàn),人們普遍稱該天文景觀為“藍血月”。 據(jù)稱此次天文景觀為152年一遇,這也理所當(dāng)然地引起了眾多天文愛好者、攝影愛好者的關(guān)注,普通市民紛紛在當(dāng)晚外出賞月。
伴隨著“藍血月”天文奇景的消息在網(wǎng)絡(luò)上傳播,一款名為《貪玩藍月》的網(wǎng)頁游戲迅速借勢營銷,其官方微博稱“藍血月”為其包下的 “最大的廣告位”,成為網(wǎng)絡(luò)議論的熱點。其實早在“藍血月”天文奇景出現(xiàn)的數(shù)周之前,《貪玩藍月》就因其獨特的營銷方式在網(wǎng)絡(luò)上引發(fā)關(guān)注,適時出現(xiàn)的“藍血月”天文奇景點燃了網(wǎng)民熱議的引線。
《貪玩藍月》被網(wǎng)民所關(guān)注的最初原因是其頗具特色的營銷方式,古天樂、陳小春、孫紅雷、劉燁和張家輝等明星都參與了該游戲的代言,網(wǎng)民戲稱他們?yōu)椤绊撚挝逍值堋?。這些名氣不小的明星藝人為《貪玩藍月》拍攝了各種廣告短片,投放在各大視頻類網(wǎng)站以供宣傳,不得不說的是從廣告質(zhì)量角度上來說,《貪玩藍月》的廣告短片特效堪稱低劣,廣告也口號簡單,并無新意。
但正是這樣獨樹一幟的宣傳,引起了網(wǎng)民巨大的關(guān)注。網(wǎng)民首先被這個頁游為何可以請到這么多耳熟能詳?shù)乃嚾藖泶运苫螅踔敛簧倬W(wǎng)民懷疑廣告是否游戲公司后期合成,而非藝人真正代言;另一方面,古天樂、張家輝、陳小春等藝人一嘴港臺腔演繹的宣傳口號以及奇葩的宣傳語迅速成為了網(wǎng)絡(luò)上的黑話和新梗。“古天樂綠了”“大家好,我是渣渣輝(張家輝)。” “擠需體驗三番鐘,里造會干我一樣,愛象借款游戲。(只需三分鐘,你就會像我一樣,愛上這款游戲。)”……這些被網(wǎng)民重新演繹的宣傳口號在各大論壇、貼吧、社交媒體上流行開去,其中大部分人把該游戲視為制作粗糙、宣傳老土又有點浮夸的“垃圾頁游”,刷梗講黑話的行為,也僅僅是為了獲得某種文化優(yōu)越感的行為而已。
也許許多人沒想到,根據(jù)去年12月份官方公布的數(shù)據(jù),貪玩游戲全平臺月流水已突破5億。貪玩創(chuàng)始人吳旭波也曾對外宣布,未來5年內(nèi)要在國內(nèi)A股上市。
類似《貪玩藍月》這樣的網(wǎng)頁游戲并不少見,記者隨機選取了幾款嘗試游玩。
在初步的接觸之后,這類游戲可以總結(jié)出以下幾個共同點:1.游戲模式類似2001年盛大游戲引進的韓國多人在線角色扮演游戲《熱血傳奇》,該游戲在當(dāng)時紅極一時。2.游戲畫面粗糙,若與當(dāng)今電子游戲的發(fā)展水平相比,堪稱低劣。3.游戲操作極其簡單,甚至可以說無需操作,在剛開始游戲的初期,玩家甚至于不用按任何鍵即可完成游戲內(nèi)的任務(wù),賺取經(jīng)驗金幣等獎勵。4.游戲節(jié)奏飛快,不斷給玩家以新的獎勵,鼓勵玩家繼續(xù)玩下去。5.游戲裝備、技能等屬性紛繁復(fù)雜,但引導(dǎo)豐富,保證玩家在游戲內(nèi)可以做到物盡其用,不斷變強。6.在一定游戲時間之后(半個小時到兩個小時不等),游戲會給玩家設(shè)置一個坎。在這個階段玩家如果不在游戲中充值現(xiàn)實貨幣,將會不得不放慢原本快速變強的腳步。
通過以上分析不難看出,這類網(wǎng)游有著鮮明的共性,至于它們?yōu)楹文軌颢@得如此的成功,也能從這些共性中看出些許端倪。首先,這類網(wǎng)友的目標受眾明顯。在許多年輕網(wǎng)民眼中劣質(zhì)的畫面、過時的游戲玩法等等,正是十多年前老一輩網(wǎng)游玩家最熟悉的。這類玩家目前普遍年齡在三四十歲,其中當(dāng)然有一部分處于事業(yè)有成,有錢有閑的狀態(tài),自然非常容易接受這類網(wǎng)游,并且為其花錢。更有古天樂、陳小春等他們年輕時風(fēng)靡大陸的明星代言,游戲的號召力自然無需多言;其次,這類頁游引導(dǎo)豐富,上手極其簡單,在剛開始游戲的階段,玩家只需要不斷按照引導(dǎo)標志點擊按鈕,即可享受不斷變強所帶來的快感;最后,這類游戲利用玩家起初游玩時不斷獲得激勵的情緒慣性,適時地在游戲內(nèi)給玩家設(shè)置一些坎,玩家如果想要繼續(xù)獲得原本迅速變強的快感,就必須投入真金白銀。
“這類游戲幾年前就有了,而且據(jù)我所知目前仍然能賺很多錢。這其實利用了那些老玩家的懷舊心理,這種類型的游戲是陪伴他們長大了,現(xiàn)在這些老玩家一定不像年輕時那樣缺錢,自然也會去圓自己兒時的夢想?!眹鴥?nèi)某網(wǎng)游制作公司的Peter告訴《檢察風(fēng)云》記者,“這種游戲為什么能賺錢,其實答案很簡單:人們總是想比別人強。游戲就像一個小社會,你身上穿著別人更高級更厲害的裝備,自然就會在游戲里得到更多玩家的認可,玩家的虛榮心也能借此得以滿足。游戲公司就是看中玩家的這個特點,不斷激勵玩家付費而已。”
除了直接的誘導(dǎo)玩家間競爭,這類游戲在賺錢技巧方面,還有著一些不為人知的方法。Peter表示,“首先這類游戲為了讓玩家間的競爭更為激烈,普遍會有戰(zhàn)斗力這個屬性,在同一服務(wù)器內(nèi)的玩家,可以查閱彼此的戰(zhàn)斗力,系統(tǒng)還會有戰(zhàn)斗力排行榜,一些土豪玩家都是以登上排行榜甚至占據(jù)鰲頭作為自己的游戲目標。據(jù)我所知,一些游戲為了鼓勵那些有錢的玩家不斷往里面花錢,就會設(shè)置幾個莫須有的游戲賬號,這類游戲賬號并非真正是其他玩家在游玩,而是游戲公司內(nèi)部操作的一段代碼而已,他想要多強游戲公司就能給他多強。這些賬號存在的唯一目的,便是讓那些已經(jīng)深陷該游戲中的土豪玩家繼續(xù)不斷砸錢,以求獲得更高的名次。只有充錢夠多,游戲才能好玩,才能玩下去,而且很多人已經(jīng)投入了很多錢,讓他們一下放棄一定不愿意,那么就只能繼續(xù)砸錢了。我們這個行業(yè)內(nèi)有著這么一句話:服務(wù)器前百分之一的玩家貢獻了百分之九十九的收入。”
讓我們把目光回溯到十多年前,游戲作為一種舶來品出現(xiàn)在國人的世界之中。當(dāng)時被大家所熟知的日本任天堂游戲機在中國一些較為發(fā)達的城市掀起過一波游戲熱潮,但隨后我國對于游戲市場的管控漸趨于嚴格,電子游戲也被冠以“電子鴉片”“精神鴉片”等不良頭銜,家長為了保證孩子學(xué)習(xí)質(zhì)量更是對電子游戲深惡痛絕。此番情況之下,電子游戲開始在中國進入寒冬。
多年后隨著經(jīng)濟和科技水平的發(fā)展,電腦開始走入普通中國百姓的家庭,電子游戲也借著電腦的普及重回中國人民的眼界之中。美國、日本、歐洲等科技強國的電子游戲軟件開始流入中國市場,人們驚嘆其高質(zhì)量與樂趣,中國的電子游戲普及之路可謂在此時算真正萌芽。
其后便是智能手機的普及,我國游戲市場出現(xiàn)了新的變化,更多的游戲出現(xiàn)在手機上。近兩年來隨著手機功能的不斷強大,手機取代電腦的趨勢已經(jīng)非常明顯,絕大多數(shù)的人們開始使用手機玩游戲,智能手機更是讓一部分未曾接觸過電子游戲的人們開始游玩甚至沉迷手機游戲。與此同時,電腦對大多數(shù)人來說越來越接近于一個純粹的辦公工具(即使電腦平臺仍然是許多國外游戲大作的主要發(fā)布平臺),簡單的游戲娛樂功能漸漸被即開即玩的網(wǎng)頁游戲所占領(lǐng)。
再分析這兩年的手機游戲市場,明顯的改變是游戲迭代加快,一個游戲的壽命往往非常之短。僅僅過去的2017年一年,網(wǎng)民熱議的手機游戲先后有過《王者榮耀》《陰陽師》《荒野行動》《戀與制作人》《青蛙旅行》等等,手游的迭代更替明顯加快。經(jīng)常使用手機玩游戲的李譽告訴《檢察風(fēng)云》記者,“我一般一個手游玩一兩個月最多了,主要還是用來打發(fā)打發(fā)時間,也不會仔細去研究,玩一階段自然就厭倦了?!?/p>
從電腦游戲到手機游戲,從大型的游戲客戶端到簡單易得網(wǎng)頁游戲,從容易沉迷的“電子鴉片”到一兩個月就會厭倦的打發(fā)時間之物,游戲的業(yè)態(tài)正在悄然變化。
美國著名未來學(xué)家簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)在其著作《游戲改變世界》中對游戲有過充分的分析,她認為游戲的四大特征決定了它可以幫助人們提升幸福感,它們分別是:目標、規(guī)則、反饋系統(tǒng)、自愿參與。現(xiàn)實中,人們被置身于社會的大熔爐之中,行事做人往往并不能完全自主。最簡單的例子:一次外賣就餐的質(zhì)量,取決于送餐員能否準時送達、外賣口味是否合乎胃口等,人們對于想要的幸福往往無法牢牢抓住。而游戲的目標、規(guī)則明確且相對簡單,玩家只要朝著游戲中的某個方向投入時間精力,就比較有可能完成自己想要的目標,我們朝目標前進的每一步都顯得那么真實,幸福仿佛就在不遠的前方。在游戲中,這個目標是否有意義似乎并不重要,重要的是達成目標時真實的幸福感。這同時也是反饋系統(tǒng)的作用,游戲不斷提供各種試煉,玩家在完成試煉后可以得到相應(yīng)的回報,反饋系統(tǒng)運行完美,令人上癮;另一方面,簡·麥戈尼格爾認為電子游戲有助于構(gòu)建“更宏大的意義”,玩家在游戲中可以擁有奇異力量、戰(zhàn)無不勝乃至拯救世界等等,這些現(xiàn)實中無法企及的高度,在虛擬游戲中得以實現(xiàn),且意義非凡。
把以上論述與如今的中國游戲業(yè)態(tài)相比較,似乎有諸多不符之處。首先,易得性、便捷性取代了幸福感成為了游戲的首要因素,現(xiàn)代化社會也許讓人們對于幸福的憧憬越來越少了,繁忙的工作與生活壓力之下游戲從追求幸福的宏大行為轉(zhuǎn)變?yōu)榕沤鈮毫Φ囊椎眯袨?,人們更多地把游戲視作打發(fā)時間的工具而非實現(xiàn)某種精神慰藉的良藥;其次,高難度且體量龐大的游戲不再受歡迎,原本游戲給了拘謹?shù)默F(xiàn)代人一個肆意試錯的機會,讓他們在虛擬世界中大膽放手一搏,游戲難度的不斷提高一方面在要求玩家不斷試錯,在某種意義上可能是在一個游戲上浪費大量時間,但另一方面也是讓玩家在通過不斷努力以尋得最強烈的幸福感。如今情況卻已不同,人們需要的是最為簡單的激勵——反饋機制。在如此機制之下,人們的情感不斷且輕易地得到滿足,就如諸多頁游一樣,玩家要做的只是呆坐在電腦前,看著自己的角色不斷變強,體味那稍縱即逝的滿足感,這種滿足感是虛無,也是一種毀滅。
當(dāng)然并非所有人對游戲的理解都已變成了尋求簡單的激勵——反饋以及打發(fā)時間,仍然有很多對游戲產(chǎn)業(yè)飽含熱情的人們把游戲視為“第九藝術(shù)”。
法國育碧娛樂軟件公司(Ubisoft Entertainment)招牌游戲《刺客信條》立足歷史,重新演繹意大利、埃及、美國等國家的歷史與城市風(fēng)貌;日本科樂美(KONAMI)游戲公司招牌游戲《合金裝備》把游戲內(nèi)容與反烏托邦緊密聯(lián)系在一起;美國貝塞斯達游戲公司(Bethesda Softworks)招牌游戲《輻射》致力于以一種后啟示錄的科幻風(fēng)格告訴人們戰(zhàn)爭的破壞性以及對自然理應(yīng)有的敬畏之情……
沒有人規(guī)定游戲的未來之路應(yīng)該如何去走,如果現(xiàn)代化注定把生活的方方面面引向碎片化、快銷化,那么也許我們這一次走在了世界的前列?