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基于Unity 3D游戲開(kāi)發(fā)流程分析

2018-03-30 11:58李兵川
山東工業(yè)技術(shù) 2018年7期
關(guān)鍵詞:策劃流程項(xiàng)目管理

李兵川

摘 要:本文首先對(duì)Unity 3D基本情況進(jìn)行介紹,分析unity 3D開(kāi)發(fā)工具在游戲開(kāi)發(fā)中的優(yōu)勢(shì)特點(diǎn),并對(duì)游戲開(kāi)發(fā)項(xiàng)目管理流程及游戲開(kāi)發(fā)實(shí)施一般步驟進(jìn)行講解,在此基礎(chǔ)上分析了基于Unity 3D游戲開(kāi)發(fā)的基本流程。

關(guān)鍵詞:Unity 3D;游戲開(kāi)發(fā);流程分析

DOI:10.16640/j.cnki.37-1222/t.2018.07.135

1 前言

隨著網(wǎng)頁(yè)游戲、手機(jī)應(yīng)用和各色多媒體產(chǎn)品對(duì)3D領(lǐng)域的逐步深入,開(kāi)發(fā)者對(duì)一種使用難度低、開(kāi)發(fā)功能齊全、代碼應(yīng)用廣泛的3D開(kāi)發(fā)平臺(tái)的需求越來(lái)越迫切。Unity 3D從一開(kāi)始就被設(shè)計(jì)成易于使用的產(chǎn)品,簡(jiǎn)單的用戶界面、支持多腳本語(yǔ)言以及強(qiáng)大的游戲引擎等特點(diǎn),讓Unity 3D成為深受市場(chǎng)歡迎的開(kāi)發(fā)平臺(tái)。

2 Unity 3D

2.1 Unity 簡(jiǎn)介

Unity3D是由丹麥Unity公司開(kāi)發(fā)的游戲開(kāi)發(fā)工具,作為一款跨平臺(tái)的游戲開(kāi)發(fā)工具,從一開(kāi)始就被設(shè)計(jì)成易于使用的產(chǎn)品。支持包括IOS,ANDROID,PC,WEB,PS3.XBOX等多個(gè)平臺(tái)的發(fā)布。同時(shí)作為一個(gè)完全集成的專業(yè)級(jí)應(yīng)用,Unity還包含了價(jià)值數(shù)百萬(wàn)美元的功能強(qiáng)大的游戲引擎。具體的特性包含整合的編輯器、跨平臺(tái)發(fā)布、地形編輯、著色器,腳本,網(wǎng)絡(luò),物理,版本控制等特性。

2.2 Unity 3D 基本特征

Unity 3D虛擬引擎的基本特征包括:

(1)鏡頭特效:Unity 3提供了光羽、高品質(zhì)景深、內(nèi)部鏡頭反射、輪廓線和深度感知顏色校正,以及更多。

(2)延遲渲染:在Unity 3中最突出的就是先進(jìn)的延遲照明系統(tǒng)。

(3)源代碼級(jí)調(diào)試器:Unity 3通過(guò)使用MonoDevelop引入了腳本調(diào)試,無(wú)論是Windows系統(tǒng)還是Mac系統(tǒng)。你可以中斷游戲,逐行單步執(zhí)行,設(shè)置斷點(diǎn)和檢查變量。

(4)音頻魔術(shù):Unity 3帶來(lái)了對(duì)音場(chǎng)區(qū)(Reverb Zones)、過(guò)濾器和文件追蹤的支持,并且將許多其他好東西都收納其中。

(5)遮擋剔除:對(duì)于移動(dòng)設(shè)備而言,首要的關(guān)注目標(biāo)是性能,它可以同時(shí)在移動(dòng)設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)和游戲機(jī)上運(yùn)行。

(6)資產(chǎn)管理:在Unity中添加了內(nèi)容管理器功能,可以通過(guò)預(yù)覽的方式顯示所有的內(nèi)容,包括其中的標(biāo)記和搜索。

3 Unity 3D游戲開(kāi)發(fā)流程分析

3.1 游戲開(kāi)發(fā)的基本項(xiàng)目管理流程

有戲開(kāi)發(fā)有別于普通的軟件開(kāi)發(fā),相對(duì)于其他軟件類開(kāi)發(fā),有戲開(kāi)發(fā)的難度更大,要求團(tuán)隊(duì)較好的合作意識(shí)和技術(shù)基礎(chǔ)。一般游戲開(kāi)發(fā)項(xiàng)目管理流程主要包括4個(gè)階段:

(1)游戲原型階段:在這個(gè)階段,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)要根據(jù)游戲設(shè)計(jì)場(chǎng)景、游戲可持續(xù)性、策略等進(jìn)行必要的技術(shù)驗(yàn)證。

(2)Alpha版階段:此階段主要完善游戲角色的基本邏輯,定義完整的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和關(guān)卡配置,并根據(jù)項(xiàng)目計(jì)劃完成游戲界面的設(shè)計(jì)和優(yōu)化,包括一些功能菜單界面的設(shè)計(jì)。

(3)Beta版本階段:在Alpha版本基礎(chǔ)上,將要進(jìn)一步完善和優(yōu)化游戲邏輯,批量完成美術(shù)、關(guān)卡和其他游戲內(nèi)容,并對(duì)UI進(jìn)行精細(xì)化設(shè)計(jì),并在游戲中增加IAP,GameCenter等內(nèi)容。

(4)產(chǎn)品階段:產(chǎn)品階段需要進(jìn)行大量的用戶測(cè)試,修復(fù)在測(cè)試過(guò)程中發(fā)現(xiàn)的各種Bug,并對(duì)游戲中的圖標(biāo)、截圖等進(jìn)行多語(yǔ)言說(shuō)明,錄制軟件發(fā)布前視頻,并提交正式版上線APP。

3.2 游戲開(kāi)發(fā)實(shí)施步驟

游戲開(kāi)發(fā)包括啟動(dòng)、策劃、程序設(shè)計(jì)、美工、測(cè)試等多個(gè)環(huán)節(jié)。

(1)游戲開(kāi)發(fā)啟動(dòng):在立項(xiàng)報(bào)告及創(chuàng)意說(shuō)明書(shū)寫(xiě)好之后,同時(shí)團(tuán)隊(duì)也成立好。這時(shí)游戲的研發(fā)工作就可以順利開(kāi)展了。

(2)游戲研發(fā)策劃:策劃包括主策劃系統(tǒng)組、劇情組、數(shù)值組、執(zhí)行組。在項(xiàng)目正式啟動(dòng)之時(shí),策劃所要做的工作就是整理出美術(shù)所需要的各種圖素。

(3)游戲研發(fā)美工:美術(shù)組分為2D平面美工、人物組、場(chǎng)景組、CG組、普通圖素組。美術(shù)在游戲之初,根據(jù)策劃提出的要求,做出游戲的原畫(huà)。

(4)游戲研發(fā)測(cè)試:測(cè)試在游戲雛形一建立的時(shí)候就可以開(kāi)始工作了,策劃每加入一個(gè)新的內(nèi)容,都必須由測(cè)試反復(fù)的測(cè)試并通過(guò)才可以。

3.3 基于Unity 3D游戲開(kāi)發(fā)流程

采用Unity 3D開(kāi)發(fā)游戲項(xiàng)目,主要分為以下幾個(gè)步驟:

(1)創(chuàng)建游戲工程:打開(kāi)Unity 3D軟件,會(huì)彈出提示窗口,提示需要打開(kāi)已有工程或者重新建立新的工程,按照提示選擇創(chuàng)建一個(gè)新的工程,并且選擇工程要存放的地址。

(2)創(chuàng)建場(chǎng)景。在軟件的菜單項(xiàng)目中,可以通過(guò)Terrain選擇create Terrain,來(lái)創(chuàng)建所需要的場(chǎng)景。在軟件中,定義了一些基本的場(chǎng)景應(yīng)用,可以通過(guò)GameObject,Creat Other菜單來(lái)創(chuàng)建需要的場(chǎng)景。

(3)創(chuàng)建游戲?qū)嶓w:用同樣的方法場(chǎng)景一個(gè)實(shí)體,并且可以在Inspector中,通過(guò)更改實(shí)體的三維坐標(biāo)值,來(lái)設(shè)計(jì)實(shí)體的空間體型。

(4)添加燈光、色彩等因素。如果在設(shè)計(jì)中,管線比較暗,可以為場(chǎng)景添加燈光,在Unity 3D中,光源有兩種可供選擇,點(diǎn)光源和平行光源。

(5)調(diào)用攝像機(jī):在Unity 3D軟件的Hierarchy 窗口會(huì)有一個(gè)系統(tǒng)自動(dòng)生成的攝像機(jī)。設(shè)計(jì)過(guò)程中,可以移動(dòng)攝像機(jī)的前后位置,來(lái)調(diào)整Game窗口實(shí)體的大小。

(6)定義游戲主體運(yùn)動(dòng)軌跡:游戲?qū)嵨镞\(yùn)動(dòng)軌跡是游戲體驗(yàn)中動(dòng)作的直觀表現(xiàn)。而在Unity 3D中,運(yùn)動(dòng)軌跡的控制是通過(guò)腳本程序來(lái)控制的。可以通過(guò)Create,JavaScript來(lái)創(chuàng)建腳本文件,雙擊打開(kāi)后,可以進(jìn)行程序編輯和設(shè)計(jì),大所有的游戲動(dòng)作和運(yùn)動(dòng)軌跡將在此部分完成。

4 總結(jié)

Unity 3D在游戲開(kāi)發(fā)中得到了廣泛應(yīng)用,其多平臺(tái)的可移植性,讓游戲在手機(jī)端、PC端及網(wǎng)頁(yè)間共存變成可能,很好地滿足開(kāi)發(fā)人員的需求。隨著游戲開(kāi)發(fā)的日趨發(fā)展,可能會(huì)出現(xiàn)新的開(kāi)發(fā)平臺(tái),相信這個(gè)數(shù)量會(huì)在未來(lái)幾年得到擴(kuò)大。但各個(gè)開(kāi)發(fā)人員選擇開(kāi)發(fā)工具的原則會(huì)繼續(xù)保持,那就是容易實(shí)現(xiàn)開(kāi)發(fā)項(xiàng)目管理、多平臺(tái)可共享、移植的開(kāi)發(fā)工具。

參考文獻(xiàn):

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[2]朱柱.基于Unity3D的虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究[D].武漢:華中師范大學(xué),2012.

[3]魏迎梅.虛擬環(huán)境中碰撞檢測(cè)問(wèn)題的研究:[D].長(zhǎng)沙:中國(guó)人民解放軍國(guó)防科學(xué)技術(shù)大學(xué),2000:23-45.

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