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移動端游戲的人際關系探析

2018-03-28 15:03:18任程遼寧大學新聞與傳播學院
傳播力研究 2018年22期
關鍵詞:二度好友社交

任程 遼寧大學新聞與傳播學院

移動端游戲作為與傳統(tǒng)面對面游戲不同之處在于它實現(xiàn)了玩家之間的虛擬游戲互動;與頁游和電腦端游的不同在于,智能手機的應用和移動端游戲打破了設備對玩家時間和空間的限制,移動端游戲開始走向普及化和專業(yè)化的道路。

以移動端為代表的網(wǎng)絡游戲顯然成為當今的一種流行文化形態(tài),對人們的日常生活和人際交往均產(chǎn)生巨大影響,本文從傳播學和社會學相關理論出發(fā)對近些年來發(fā)軔的移動端游戲中的人際關系進行研究和分析。

一、移動端游戲中人際關系的特點

(一)強聯(lián)系、弱聯(lián)系、無聯(lián)系鏈接相輔相成

在《弱關系的力量》一書中,馬克·格蘭諾維特指出,人們之間的相互交往關系能夠依據(jù)人與人之間互動次數(shù)的多少、感情強烈次數(shù)、有無親密行為以及互惠行為可以分為強聯(lián)系、弱聯(lián)系和無聯(lián)系三種表現(xiàn)形式。

強聯(lián)系的覆蓋范圍最窄,僅限于家人、摯友、師生等在日常生活中聯(lián)系相對密切的圈子;而弱聯(lián)系的銜接范圍最廣泛,既涵蓋了同學、朋友、鄰居,又涵蓋了曾經(jīng)是強聯(lián)系,由于互動機會少而淡化的人際關系?!班嚢蛿?shù)字”所包含每個人擁有穩(wěn)定交的150個人中,強聯(lián)系僅占30人,其余的120人均為弱聯(lián)系。而無聯(lián)系則是在日常生活中非150人之外的有潛在的、隨機的交往可能性的人。

以信息交換和分享為交往主線的社交媒體,能使強聯(lián)系的互動更為頻繁更為穩(wěn)固,同時又能使對信息有共同需求的人之間保持一種弱聯(lián)系。而乘著社交媒體東風順勢發(fā)展起來的移動端游戲則有所不同,不僅能夠通過社交媒體實現(xiàn)玩家之間的相互邀請,起到強化強聯(lián)系、維系弱聯(lián)系的作用;更能夠通過系統(tǒng)隨機匹配,與150人之外的匿名玩家進行游戲,實現(xiàn)無聯(lián)系玩家之間的同場競技,另外,一起游戲的玩家還能通過游戲系統(tǒng)建立起社交媒體上的弱聯(lián)系甚至強聯(lián)系,從而拓展人際關系的廣度。

(二)二度人際交往所占比例大

人的人際關系分為一度人脈與二度人脈:一度人脈是生活中了解和信賴的好友、同學的數(shù)量,是用戶本身的好友數(shù)量;二度人脈是用戶好友的好友。這一概念起源于騰訊朋友社區(qū)開發(fā)的功能,在移動端游戲中得到了一定的體現(xiàn)。

在一場團隊合作角色扮演游戲中,往往需要玩家組隊參與游戲,在這個過程中,玩家可以邀請自己的好友一同進行游戲,而好友也可以邀請好友進入房間進行游戲,在無形之中實現(xiàn)了玩家的二度人際交往,拓展了人際交往范圍。

二度人際交往與上文所提到的無聯(lián)系交往相比,游戲玩家的交往對象建立在共同好友的基礎之上,往往更值得信任,也更容易發(fā)展為穩(wěn)固的朋友關系。

(三)“擬現(xiàn)實”的人際傳播情境

游戲中的人際傳播受到異地屬性的限制,與現(xiàn)實中“面對面”的傳統(tǒng)游戲相比,在游戲中,作為交流主體的玩家體現(xiàn)了“人”的角色的缺席,玩家的信息不能及時反饋給屏幕另一端的另一位或多位玩家,無法及時感應到玩家的動作和表情(特別是在角色扮演類游戲中),玩家們看似在同一游戲中,卻被阻斷在同一傳播情景之外,產(chǎn)生了傳播斷層。

在這一背景下,移動端游戲的開發(fā)者為了彌補玩家信息的感知層面缺陷,構建完整的游戲場景,玩家可以通過游戲中人物的肢體語言、快捷信號、以及語音聊天進行交流,創(chuàng)造一種“擬現(xiàn)實”的傳播情境,從而使玩家產(chǎn)生積極、主動的正面交流互動行為。

二、移動端游戲中人際關系的類型

時至新媒體飛速發(fā)展的今日,歐文·阿特曼和達爾馬斯·泰勒在1973年提出的社會滲透理論依然能夠得到體現(xiàn),該理論認為,人際關系發(fā)展階段主要從雙方話題數(shù)量和話題個人化程度來體現(xiàn),人際交往有兩個維度,即交往的廣度和深度。在此基礎上,他們把人際關系分為四個發(fā)展階段:定向階段、情感探索階段、情感交流階段和穩(wěn)定交往階段。

基于上述分析的移動端游戲的人際關系特點以及社會滲透理論的四個交往階段,可以將游戲中玩家的人際關系大致作以下劃分。

(一)建立關系的情感探索

這一階段的人際關系主要是從無聯(lián)系的發(fā)展階段建立起來,玩家通過游戲中的合作,對交往對象做出一定的判斷,這一判斷過程就是玩家對陌生類人際關系的摸索。

(二)定向的情感試探階段

這一階段既可以由無聯(lián)系的陌生人際關系經(jīng)過摸索而來,也可以由二度人際關系發(fā)展而來,玩家在這個階段會與游戲好友進行相對頻繁的互動,但也容易在試探后變得疏遠。

(三)情感交流發(fā)展階段

這一階段的游戲玩家之間的話題數(shù)量和個人化程度已經(jīng)有所提高,開始從游戲的線上往社交媒體的線上方向發(fā)展,關系的深度和寬度有所增加,實現(xiàn)游戲好友的遷移。

(四)熟人的穩(wěn)定交往階段

這一階段的游戲好友實現(xiàn)向線下的發(fā)展,人際圈重合程度較高、連帶關系相對較強,話題的“個人化”程度有所提高,形成相對穩(wěn)定的人際關系。

移動端游戲的發(fā)展已經(jīng)愈加成熟穩(wěn)健,不僅能夠促進現(xiàn)實人際關系的維系,還能夠起到對人際關系的補充作用,人際交往與移動端游戲的互動相輔相成,必將成為移動端游戲全新的開發(fā)點。

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