田 萍
(山東公路技師學(xué)院,濟(jì)南 250031)
首先來說,電子游戲和電子競技運(yùn)動都是來源于電子游戲,這點(diǎn)是毋庸置疑的。并且都隨著科技信息技術(shù)的發(fā)展而變得逐漸成熟走上臺面。其實(shí)說白了,網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競技,就是一母同胞的兄弟,只是根據(jù)自身兩種不同的特性,按照兩種不同的軌道而持續(xù)日益發(fā)展著。電子競技的各個項(xiàng)目由于對游戲具有共同的抵抗性,所以才在日益成熟的電子競技中脫穎而出,成為體育項(xiàng)目的一部分。這也間接地使體育項(xiàng)目由傳統(tǒng)的單一模式向多元化模式的轉(zhuǎn)變 擴(kuò)充。
所謂的電子競技運(yùn)動,是以學(xué)校的計算機(jī)專業(yè)信息技術(shù)為核心,軟件硬件的多功能組成部分為使用工具。在信息技術(shù)中營造出一種虛擬的觀景。通過布置統(tǒng)一性的競賽規(guī)則從而對抗日益強(qiáng)盛的電子游戲運(yùn)動。而電子競技項(xiàng)目作為一種體育項(xiàng)目,能夠鍛煉和提高參賽者的應(yīng)變反應(yīng)能力,團(tuán)隊(duì)協(xié)調(diào)合作能力,從而促進(jìn)社會的進(jìn)步和發(fā)展。它其中存在著兩種基本元素便是電子和競技。電子就是使用的模式和統(tǒng)一的規(guī)則,競技就是指的是體育項(xiàng)目本身的特性,即傳統(tǒng)的對抗、選手之間的相互比賽。
電子競技運(yùn)動和網(wǎng)絡(luò)游戲無論是從性質(zhì)、本質(zhì)、項(xiàng)目、方式上都有著根本意義上的區(qū)別。一個是由國家提倡,高校教師傳授,其目的是為了陶冶學(xué)生們高尚的情操,調(diào)節(jié)專業(yè)氛圍。另一個則是傳統(tǒng)意義上的娛樂。電子競技在意義和性質(zhì)上接近于傳統(tǒng)的體育比賽項(xiàng)目。對抗性和競技競爭性是它的主要特點(diǎn)。電子競技項(xiàng)目是在高校教師的指導(dǎo)下,進(jìn)行系統(tǒng)規(guī)范化的操作,它本身是具有著可定量、高標(biāo)準(zhǔn)的特性,這與體育競技當(dāng)中的對抗和比賽的特性是完全一致的。從技術(shù)方面來說,兩者本身的載體和追求也不同,網(wǎng)絡(luò)游戲只是單純的依靠互聯(lián)網(wǎng)上的一些游戲平臺而進(jìn)行展開。
縱觀歷史,可以看出,電子競技在全球范圍內(nèi)自興起到現(xiàn)在已經(jīng)有四五年的時間了,而與此同時,電子競技運(yùn)動的知名度和影響力都隨著時間的流逝,在全世界范圍內(nèi)發(fā)生翻天覆地的變化。尤其是在北美和韓國地區(qū),電子競技運(yùn)動進(jìn)入到了一個蓬勃發(fā)展職業(yè)化的時期。在日本電子競技的市場份額已經(jīng)超過了汽車行業(yè)。截至到目前,國家也承認(rèn)了電子競技,還正式將其納入體育比賽項(xiàng)目,讓諸多高校組建電子競技專業(yè)。從此CEG也成為繼全運(yùn)會、全國體育大會、城運(yùn)會之后的第四大競技體育項(xiàng)目。電子競技作為一種運(yùn)動而不是單純意義上的游戲也標(biāo)志著一個特新型行業(yè)在我國漸漸生根發(fā)芽。
隨著國家漸漸承認(rèn)了電子競技項(xiàng)目,所以讓電子競技有了合法的外衣能夠登堂入室,人們對它的印象也隨著國家的承認(rèn)、社會的進(jìn)步有了全新的認(rèn)識。身為一個在校計算機(jī)專業(yè)的教師,對這一切都有著明顯的認(rèn)識,電子競技項(xiàng)目正在被人們所接受,電子競技運(yùn)動的職業(yè)優(yōu)秀人才可以走出國門為國爭光,而并非是傳統(tǒng)意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家。電子競技作為一個產(chǎn)業(yè),不僅僅是需要造就出一批相關(guān)職業(yè)運(yùn)動員,比賽過程中乃至將來還需要什么,這些都是我們作為教師所需要深入思考的一個問題。通過調(diào)查我們可以得出的一個結(jié)論:推動電子競技快速化的發(fā)展是社會進(jìn)步的一個常態(tài)。在我們的調(diào)查對象中,愿意報考電子競技專業(yè)的或者愿意去培訓(xùn)電子專業(yè)的女生比例為百分之三,有百分之四十七的女生還對這個專業(yè)持觀望質(zhì)疑態(tài)度。如果電子競技項(xiàng)目能夠有規(guī)模的從容發(fā)展,如果能讓更多的人去了解去接受這個項(xiàng)目,那就能稍微消除人們對電子競技的傳統(tǒng)看法和些許誤解,或許便可以將那其中的百分之四十七的不確定因素轉(zhuǎn)化為有用的資源。
電子競技涉及的絕不僅僅只是體育,它涉及到軟件、網(wǎng)絡(luò)游戲、電信寬帶、網(wǎng)吧營業(yè)者、甚至可以帶動PC端的發(fā)展。在外圍的發(fā)展史中,已經(jīng)和互聯(lián)網(wǎng)、娛樂等一大批的新興產(chǎn)有了較好模式的結(jié)合。而與此同時,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也給軟件、媒體等各行業(yè)帶來了相當(dāng)巨大可觀的利潤收入,帶動的直接效益相當(dāng)明顯。但是無奈的是,從事這一行業(yè)的人還是極少的,從人數(shù)上來看還是不利于相關(guān)專業(yè)人才的培養(yǎng)。
(1)一個專業(yè)從建立到對人才的培養(yǎng)過程中所受到諸多方面的影響,正所謂是欲速則不達(dá)。必須要等相關(guān)技術(shù)徹底成熟之后才能實(shí)行,不可急功近利。(2)要建立健全相關(guān)專業(yè)制度,制定正確切實(shí)可行的執(zhí)行方案,特別是在對于課程的基礎(chǔ)設(shè)置上,一定要做到萬事考慮清楚,不能想到哪是哪。(3)校園化的電子競技項(xiàng)目要注重學(xué)生們的心理變化方面的教育。
總之,電子競技要從逐個開始抓起,剛開始這個專業(yè)的教育教學(xué),想要一口吃個胖子顯然是不可能的,要密切關(guān)注電子競技整個市場的未來走向,緊隨市場發(fā)展潮流,同時擴(kuò)大專業(yè)口徑,確保學(xué)生學(xué)習(xí)本專業(yè)后能夠找到合適的工作。
[1] 凌剛.電子競技的校園化發(fā)展研究[D].武漢信息學(xué)院,2017(1):13-14.