田野
(四川大學(xué)文學(xué)與新聞學(xué)院,四川成都 610041)
RPG,即角色扮演類游戲,是網(wǎng)絡(luò)游戲的一種類型,這類游戲源自桌游《龍與地下城》,在后者中,玩家通過(guò)扮演某種角色與其它玩家進(jìn)行互動(dòng),以生成豐富多彩的游戲情節(jié),而RPG在繼承了前者的游戲情節(jié)基礎(chǔ)上,又借助于數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,使游戲情節(jié)得以形象化,從而提升了玩家的游戲體驗(yàn),也因此,RPG有著其它網(wǎng)絡(luò)游戲難以比肩的優(yōu)勢(shì),在2017年百度游戲風(fēng)云榜中,前十名的網(wǎng)絡(luò)游戲中,RPG占了六成,足可見其在網(wǎng)絡(luò)游戲中的地位。本文將從三個(gè)方面對(duì)RPG進(jìn)行討論:敘述特點(diǎn)、游戲系統(tǒng)與對(duì)玩家的影響,試圖通過(guò)對(duì)游戲參與特點(diǎn)的分析為游戲沉迷提供一個(gè)詮釋視角。
在《廣義敘述學(xué)》中,趙毅衡將敘述定義為“某個(gè)敘述主體把人物和事件放進(jìn)一個(gè)符號(hào)組成的文本,讓接受主體能夠把這些有人物參與的事件理解成有內(nèi)在時(shí)間和意義向度的文本。”[1]在這個(gè)理解之下,敘述被劃分為三種類型,即記錄型(過(guò)去向度)、演示型(現(xiàn)在向度)、意動(dòng)型(未來(lái)向度),在此,游戲與歌唱、戲劇等體裁被歸為演示類敘述,究其原因在于演示類敘述中,符號(hào)文本“此時(shí)此刻展開”,它的意義是在場(chǎng)的,但又是未定的,因?yàn)閷?duì)于文本接收者而言,敘述還在繼續(xù),所以仍是未完成的狀態(tài),而由此趙毅衡對(duì)于演示類敘述的特點(diǎn)歸納為“展示”、“不可預(yù)測(cè)與即興”、“受述者參與”與“框架隔斷”。
“展示”與“框架隔斷”是演示類敘述的共通之處,而“不可預(yù)測(cè)與即興”與“受述者參與”成為不同演示類敘述區(qū)分的關(guān)鍵,因?yàn)榧磁d以及受述者參與的程度在不同體裁中有顯著區(qū)別,如演唱會(huì)要比歌劇的受述者參與程度高,而在游戲中,玩家即是潛在作者,又是敘述者,同時(shí)也是觀眾,這三種角色的合一性使玩家獲得極大的參與性與自主性,因此這也是游戲的獨(dú)特魅力所在。
安德魯·伯恩發(fā)現(xiàn)在《最終幻想7》中主角克勞德有兩種身份,“作為大英雄的克勞德和作為數(shù)碼傀儡的克勞德提供了不同形式的符號(hào)資源使玩家體驗(yàn)游戲”[1],前者通過(guò)非互動(dòng)模式構(gòu)建出來(lái),主要供玩家閱讀,而后者則通過(guò)玩家的互動(dòng)所建構(gòu),并且為玩家所操控,玩家與克勞德的兩類不同關(guān)系所代表的正是存在于游戲中的兩種不同系統(tǒng),即再現(xiàn)系統(tǒng)與游戲系統(tǒng),因此,“就玩家-化身關(guān)系而言,玩家具有雙重功能,一方面,玩家與化身融合在一起,二者皆為行動(dòng)者……但另一方面,玩家又像是一個(gè)操縱木偶的人,拉著化身的線,甚至是某種類型的作者”[2]。
再現(xiàn)系統(tǒng)與游戲系統(tǒng)不僅體現(xiàn)在玩家與角色的關(guān)系中,還通過(guò)游戲中的語(yǔ)言表現(xiàn)出來(lái),社會(huì)語(yǔ)言學(xué)家韓禮德認(rèn)為一切語(yǔ)言都包含三種功能,即再現(xiàn)性,互動(dòng)性與組織性,在網(wǎng)絡(luò)游戲之中,再現(xiàn)性語(yǔ)言使得游戲世界得以再現(xiàn),它包括人物、情節(jié)等細(xì)節(jié)部分,互動(dòng)性使得玩家能夠參與游戲之中,與游戲系統(tǒng)產(chǎn)生互動(dòng),組織性指通過(guò)再現(xiàn)與互動(dòng)的不斷組合,游戲敘事最終得以生成,而不同的玩家可以通過(guò)不同的互動(dòng)方式生成不同的游戲敘事,因此在不同的游戲系統(tǒng)中,其主導(dǎo)的語(yǔ)言功能也是不同的,在再現(xiàn)系統(tǒng)中以再現(xiàn)性語(yǔ)言為主,而在游戲系統(tǒng)中以互動(dòng)性語(yǔ)言為主。
網(wǎng)絡(luò)游戲正是在兩種游戲系統(tǒng)的組合中構(gòu)建起來(lái)的,不同的游戲會(huì)有不同的側(cè)重,再現(xiàn)系統(tǒng)主要呈現(xiàn)在游戲的人物系統(tǒng)與風(fēng)景系統(tǒng)中;游戲系統(tǒng)主要包括社交系統(tǒng)、副本系統(tǒng)中,玩家在游戲中與其它角色互動(dòng),可以一同打怪升級(jí),甚至相互PK,玩家在游戲中所獲得的宣泄、征服與依賴等情感,正是在游戲系統(tǒng)中形成的。
玩家并非以單一的方式參與游戲,其與游戲的關(guān)系存在兩種狀態(tài):合一與分離,這意味著存在兩種截然不同的參與方式,即沉浸與卷入。
美國(guó)心理學(xué)家Csikszentmiha1yi最早提出沉浸理論,他認(rèn)為,“沉浸即由于某項(xiàng)活動(dòng)具有適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)性而能讓人的知覺(jué)深深沉浸其中,以致忘記時(shí)間的流逝、意識(shí)不到自己存在的體驗(yàn)”;隆巴德和迪頓將沉浸分為兩個(gè)層面:感知層面與心理層面,“感知層面的沉浸指的是技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)?zāi)軌蛟诤畏N程度上壟斷使用者的感覺(jué)”[3];道格拉斯與哈格頓認(rèn)為,在文本中,“只要故事,背景和界面保持統(tǒng)一的圖式,玩家的審美體驗(yàn)就能在很大程度上保持的沉浸的狀態(tài)”。因此,游戲中的沉浸是指玩家在游戲中的忘我狀態(tài),即玩家將自身注意力投射到游戲世界中,二者在此是合一的,
卷入,是指玩家與游戲世界相分離,后者成為前者的意識(shí)對(duì)象,是從屬于前者的,因此這種游戲參與方式意味著玩家對(duì)自己的游戲行為是有意識(shí)的,在游戲中,當(dāng)玩家無(wú)法通過(guò)副本中的一些關(guān)卡時(shí),他們會(huì)調(diào)整策略,甚至在游戲論壇中查找相關(guān)攻略,卷入狀態(tài)是人的謀劃功能的體現(xiàn),后者指的是人具有能夠能動(dòng)地改造世界的能力。
概言之,沉浸是一種消極參與的狀態(tài),它是內(nèi)向的,正如許多玩家將游戲當(dāng)作自己逃避現(xiàn)實(shí)的烏托邦,與之相反,卷入則是積極的參與,他是外向的,正是通過(guò)人的自我意識(shí),游戲具有了生產(chǎn)功能,而玩家正是通過(guò)游戲中的生產(chǎn)而獲得滿足。
不同的游戲系統(tǒng)對(duì)于玩家的游戲體驗(yàn)有不同影響,在游戲系統(tǒng)中,玩家通過(guò)對(duì)角色的認(rèn)同將其作為自己的一種身份,由此構(gòu)建出復(fù)制的社會(huì)關(guān)系網(wǎng)絡(luò);在再現(xiàn)系統(tǒng)中,玩家將角色作為自己欲望的投射對(duì)象,在凝視與操控中獲得暫時(shí)的快感。
在游戲中,玩家基于游戲系統(tǒng)的參與而獲得了相應(yīng)的角色,玩家對(duì)角色的認(rèn)同意味著玩家將角色當(dāng)作自己的一種身份,游戲中角色的社會(huì)關(guān)系、行為規(guī)范被玩家接受,游戲中的社交系統(tǒng)意味著玩家可以同其他玩家建立社會(huì)關(guān)系,如結(jié)拜、結(jié)婚、加入幫會(huì)等,這就使得玩家通過(guò)角色具有了更為復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)身份,每一種身份都意味著相應(yīng)的角色規(guī)范,從這一方面來(lái)說(shuō),游戲中存在著復(fù)雜且真實(shí)的社會(huì)關(guān)系。
在RPG中,雖然現(xiàn)在流行的3D游戲能夠?yàn)橥婕姨峁?60度畫面,但在游戲系統(tǒng)中,玩家還是會(huì)選擇與游戲人物“站在一邊”,甚至玩家在調(diào)整鏡頭時(shí)也是以角色為中心,這種內(nèi)視點(diǎn)鏡頭不僅是游戲的默認(rèn)鏡頭,同時(shí)也為了更好的參與游戲,讓玩家感受到游戲世界的真實(shí),通過(guò)鏡頭與視角的設(shè)置,角色成為玩家的化身。
除了鏡頭的設(shè)置外,游戲還通過(guò)能指鏈將玩家“困在”游戲中,能指鏈?zhǔn)蔷穹治鰧W(xué)家拉康的基本術(shù)語(yǔ),是主體被建構(gòu)的方式,它最終的效果便是個(gè)體一步步走向已被設(shè)置好的結(jié)構(gòu)位置。游戲世界是充溢著符號(hào)的世界,符號(hào)學(xué)家皮爾斯認(rèn)為符號(hào)包括三種類型,即像似符號(hào),指示符號(hào)與規(guī)約符號(hào),像似符號(hào)強(qiáng)調(diào)符號(hào)與其指代對(duì)象的相似性,不僅包括圖像(視覺(jué))上的,還有感覺(jué)上的相似,如游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界的相似關(guān)系;指示符號(hào)強(qiáng)調(diào)符號(hào)與其指示對(duì)象的連接性,即通過(guò)符號(hào)指示引起符號(hào)文本接收者對(duì)于指示對(duì)象的注意,如角色的等級(jí)、裝備等;規(guī)約符號(hào)重在強(qiáng)調(diào)符號(hào)與所指對(duì)象的規(guī)約性,即社會(huì)的約定俗成,如不同游戲有自己的游戲文化,以及相關(guān)的“黑話”,游戲角色正是在這些符號(hào)的組合中構(gòu)成的,這種構(gòu)成不僅僅是外在的物質(zhì)形態(tài)的構(gòu)成,還意味著意義的被生成。
1975年,勞拉穆爾維在《銀幕》雜志發(fā)表了《視覺(jué)快感與敘事電影》,該文被認(rèn)為是當(dāng)代電影研究的奠基作品之一,穆爾維在該文中借用弗洛伊德與拉康的精神分析理論,分析了好萊塢電影中的兩種快感,其一是“觀看癖,是來(lái)自通過(guò)視覺(jué)使另外一個(gè)人成為性刺激對(duì)象所獲得的快感”;其二是由觀看所引起的觀看癖自戀,“它來(lái)自對(duì)所看到的影像的認(rèn)同[4]?!鼻罢邚?qiáng)調(diào)觀眾對(duì)于影像的客體化,而后者強(qiáng)調(diào)觀眾的認(rèn)同,然而電影通過(guò)對(duì)于觀眾觀看行為的控制,從而策略性地改變了觀眾的認(rèn)同體驗(yàn),其具體表現(xiàn)在將“攝影機(jī)在記錄具有電影性的事件時(shí)的看”、“觀眾在觀看最后的產(chǎn)品時(shí)的看”、“人物在銀幕幻覺(jué)內(nèi)相互之間的看”統(tǒng)一起來(lái),即觀眾的認(rèn)同是對(duì)于電影中處于觀看者的男性的認(rèn)同,通過(guò)這種認(rèn)同,觀眾置身于電影中,從被凝視的對(duì)象-女性身上獲得快感。
在游戲中,玩家的觀看對(duì)象首先便是游戲角色,在角色創(chuàng)建的過(guò)程中,游戲系統(tǒng)為玩家提供了豐富的備選模型,甚至有專門的術(shù)語(yǔ)來(lái)描述創(chuàng)建人物的過(guò)程:捏蛋,在以往的游戲中,如傳奇、夢(mèng)幻西游,人物形象是十分單薄的,甚至玩家只需要取個(gè)名字就完成了角色創(chuàng)建,隨著數(shù)字技術(shù)的提升,角色也具有了極為豐富的細(xì)節(jié)選擇。其次,游戲的時(shí)裝系統(tǒng)也越來(lái)越受到游戲公司的青睞,一方面,對(duì)于角色的裝扮越來(lái)越豐富,不僅包括日常生活所熟悉的部位,還可以有背飾、光環(huán)等,另一方面,角色裝扮也有不同的層級(jí),以滿足不同層次玩家的需求,在一些游戲中,一套時(shí)裝的價(jià)值可以達(dá)到上千元,這也使得游戲公司對(duì)于裝扮系統(tǒng)的開發(fā)不遺余力,究其原因就在于玩家能夠從對(duì)角色的裝扮中獲得滿足,角色對(duì)于玩家,就如同精神分析學(xué)者們所樂(lè)此不疲的討論的那個(gè)進(jìn)行著Fort/Da游戲的兒童,他控制著手中的線軸拋出去又收回來(lái),“兒童通過(guò)游戲的重復(fù)讓自己身臨其境扮演一個(gè)主動(dòng)的角色,使自己成為環(huán)境的主人,以緩解母親的不在場(chǎng)所引發(fā)的痛苦經(jīng)驗(yàn)”[5],拉康稱兒童的這個(gè)游戲意味著其進(jìn)入了象征領(lǐng)域,其對(duì)于手中線軸的把控正是以一種象征化的方式化解自我的失落感與挫敗感,一如在游戲中通過(guò)對(duì)于角色的控制來(lái)彌補(bǔ)自身欲望的缺失!
[1]趙毅衡.廣義敘述學(xué)[M].成都:四川大學(xué)出版社,2013.
[2]戴安娜·卡爾.電腦游戲——文本、敘事與游戲[M].叢治辰,譯.北京:北京大學(xué)出版社,2015.
[3]轉(zhuǎn)引自關(guān)萍萍.互動(dòng)媒介論:電子游戲多重互動(dòng)與敘事模式[M].杭州:浙江大學(xué)出版社,2012.
[4]勞拉·穆爾維.視覺(jué)快感與敘事電影[J].珞珈藝術(shù)評(píng)論,2006(2):148-155.
[5]吳瓊.雅克·拉康[M].北京:中國(guó)人民大學(xué)出版社,2015.