洪唯佳 陳志剛
[摘 要]本文通過介紹國家科技支撐計劃項目中競賽式科普游戲互動展示技術(shù)課題所研發(fā)的“健康競賽”展品的設(shè)計,提出了對競賽式科普游戲互動展示設(shè)計的幾點思考,以期對今后相關(guān)展品設(shè)計工作起到促進(jìn)作用。
[關(guān)鍵詞]競賽式科普游戲 科技館 展示設(shè)計
在科學(xué)普及場館設(shè)置的展品,希望不僅能以易懂的方式將一些科技知識傳播給公眾,同時也希望展品的展示形式具有趣味性,增強(qiáng)對觀眾的吸引力,以發(fā)揮更好的展教效果。那些采用了互動展示技術(shù)的競賽式科普游戲展品,因觀眾可以參與互動和競賽,往往具有很強(qiáng)的趣味性和吸引力。
競賽式科普游戲互動展示技術(shù)是指可供多人同時參與競技的新型交互體驗式科普展示技術(shù)。結(jié)合機(jī)電、自控、多媒體及無線網(wǎng)絡(luò)等多種技術(shù),通過趣味橫生的可參與互動競賽展示方式,在游戲中向公眾傳達(dá)相關(guān)科學(xué)知識。該技術(shù)還可與不同的展示內(nèi)容相結(jié)合,具有一定的通用性。
當(dāng)然,設(shè)計與制作出一個好的競賽式互動科普游戲展品是有極大難度的。中國科學(xué)技術(shù)館于2015年開始實施科技部支持的科技支撐計劃項目,其中有一項展品名為“健康競賽”,主要內(nèi)容就是深入研究“競賽式科普游戲互動展示技術(shù)”,并將該技術(shù)運(yùn)用到“健康競賽”項目的設(shè)計和制作中。展項著眼于健康這個全民關(guān)注的熱點問題,采取“競賽式科普游戲互動展示技術(shù)”進(jìn)行展品設(shè)計。在執(zhí)行該項目任務(wù)的過程中,筆者對“競賽式科普游戲互動展示技術(shù)”有了更為深刻的思考和認(rèn)識,項目組取得了一定的設(shè)計和研制經(jīng)驗,希望通過本文對研究和利用該展示技術(shù)的有關(guān)過程和情況進(jìn)行梳理,以便今后能對此類展品的設(shè)計工作提供有益的幫助。
一、競賽式科普游戲互動展示現(xiàn)狀
目前,競賽式游戲展示方式的應(yīng)用多出現(xiàn)在電視節(jié)目的綜藝欄目中,通過對相關(guān)競賽形式進(jìn)行調(diào)研,發(fā)現(xiàn)此類節(jié)目均有主持人主持,其形式大體有以下幾類:
(1)按鈕搶答,答題是否正確憑記分牌記錄成績。(2)按鈕搶答,如果答錯會有相應(yīng)的娛樂性“懲罰”,如遭受落入臺下的懲罰;比賽座椅會原地旋轉(zhuǎn)或翻仰;向競賽者潑水等懲罰措施。(3)按鈕搶答,答對者座椅沿滑動軌道前進(jìn)。科普游戲在科技館展示的方式則較為單一,多為多媒體互動類搶答形式,即觀眾站在多媒體機(jī)前端,通過觸摸屏或搶答按鈕的形式與計算機(jī)或其他競技者進(jìn)行有關(guān)科普知識內(nèi)容的搶答,對錯與否,通過視頻影像或聲音提示展現(xiàn)。
以上幾種形式存在的主要問題:一是搶答形式單一,基本均為按鈕搶答,觀眾參與度不高;二是答題過程缺乏趣味性;三是答題者的競賽感不強(qiáng)。
二、國家科技支撐計劃項目“健康競賽”展品介紹
在國家科技支撐計劃項目中,通過前期的調(diào)研,我們對“健康競賽”項目制定了展示原則即:(1)要有一定的普適性,既能符合大多數(shù)科普類答題的需求,同時也要兼顧健康競賽本身的特點,突出“保持健康、健康生活、健康工作”。(2)要有一定的競爭性、娛樂性,要適合在科普場所展出。(3)要便于維護(hù)、運(yùn)行,減少人員管理,盡可能使更多的觀眾獲得更多相關(guān)的科普知識。(4)通過網(wǎng)絡(luò)形式擴(kuò)大參與范圍。(5)在展示內(nèi)容上下功夫,使得內(nèi)容更為生動有趣。
依據(jù)以上原則,我們不斷完善設(shè)計方案,如為了增強(qiáng)展品的趣味性,在方案中增設(shè)座椅前后左右振動的環(huán)節(jié),對參賽者頭像進(jìn)行拍攝,投放到大屏幕;為了增強(qiáng)展品的游戲性,在方案中添加多媒體游戲環(huán)節(jié);為了體現(xiàn)健康理念,在最后階段增加蹬車競賽到達(dá)終點的環(huán)節(jié);采用虛擬主持人的方式,通過投影在大屏幕上,能讓更多的觀眾看到和了解健康知識,達(dá)到了公眾效益最大化。此外,在座椅外形上我們也數(shù)易其稿,既要滿足外形美觀,又要便于維護(hù)。在圖紙設(shè)計階段,我們聘請相關(guān)電氣、機(jī)械專家進(jìn)行嚴(yán)格把關(guān),為繪制標(biāo)準(zhǔn)化圖紙奠定基礎(chǔ)。在制作階段,課題組多次往返于制作廠家之間,嚴(yán)格把控制作質(zhì)量。在專家指導(dǎo)下,課題組在計劃時間內(nèi)圓滿完成了該展品的設(shè)計制作,展示形式如下:
(一)展品組成及功能
展品由三套運(yùn)動座椅、軌道及激光投影和音響等設(shè)備組成“競賽式科普游戲互動平臺”,三套運(yùn)動座椅安裝于軌道之上,在系統(tǒng)控制下可前后移動。座椅底部設(shè)有振動裝置,座椅能前后左右進(jìn)行震動,且震動感較強(qiáng)。座椅前方,放置一個10寸平板電腦(含前置攝像頭),用來采集三名參與觀眾頭像,并在競賽過程中配合投影顯示競賽題目、游戲場景、所處位置等信息。座椅前端設(shè)有腳踏板,當(dāng)答題正確時,觀眾可通過蹬腳踏板控制座椅前進(jìn)。座椅兩側(cè)設(shè)有扶手,用于參與者抓握以利于身體平衡和踩踏發(fā)力。兩側(cè)扶手上設(shè)有控制柄和確認(rèn)鍵,具有方向控制和點擊確定功能,用于與屏幕內(nèi)容交互。平臺前方設(shè)置激光投影大屏幕,顯示屏中的虛擬主持人和參與者一起互動,完成競答。
(二)互動操作流程及交互方式
現(xiàn)場設(shè)置單向出入閘機(jī)口,由專人負(fù)責(zé),在展品出入口各設(shè)置一個二維碼,觀眾通過掃描二維碼,進(jìn)入與健康知識相關(guān)的網(wǎng)頁(內(nèi)含即將參與競賽的答題內(nèi)容),并可文本下載競賽知識內(nèi)容,使觀眾可提前對展品內(nèi)容進(jìn)行了解。
知識問答由一個不少于50道題的題庫組成,競賽時將隨機(jī)抽取題目。一場競賽由5個健康知識內(nèi)容組成,分為三道必答題(同時答題),兩道搶答題,可供3位參與者同時競技。
競賽開始,參與者就坐,系好安全帶,在虛擬主持人的引導(dǎo)下拍攝個人頭像,了解比賽規(guī)則。三道必答題,其中兩道題3位觀眾依次作答,第三道題采用游戲的方式,3名參與者同時參與以健康知識內(nèi)容為背景的射擊游戲,即打病毒游戲,設(shè)計5個病毒的不同界面,但游戲內(nèi)核相同,每次只打1種病毒,病毒內(nèi)容隨機(jī)出現(xiàn),如埃博拉病毒、狂犬病病毒等,通過搖桿瞄準(zhǔn)有害病毒,確認(rèn)鍵進(jìn)行射擊。規(guī)定時間內(nèi)打的病毒數(shù)量多者獲勝,如果打到好的細(xì)胞要減分。以上三題每答對1題,答對者獲得5秒蹬車時間,座椅向大屏幕前進(jìn)。答錯者,座椅不能移動,且座椅還會產(chǎn)生較強(qiáng)的震動感,以此作為懲罰手段。兩道搶答題,虛擬主持人出題后,參與者通過蹬踏板搶答,最先蹬滿10圈者獲得答題權(quán)。答對,獲得5秒蹬車時間,使得座椅向大屏幕前進(jìn);答錯,座椅向后倒退。當(dāng)5道題全部答完后,即使全部答對者的座椅沒有移動到軌道終點,那就要靠參與者蹬腳踏板,將座椅移動到比賽終點,之前答題正確率越高的參與者,離終點越近,越占優(yōu)勢。在主持人和現(xiàn)場觀眾的加油助威中,看看到底哪位參賽者最先到達(dá)終點,獲取勝利。比賽結(jié)束后屏幕顯示勝利者頭像,配慶祝畫面,歡慶勝利,頒發(fā)虛擬獎杯。endprint
三、競賽式科普游戲互動展示設(shè)計的幾點思考
(一)競賽式科普游戲互動展示設(shè)計應(yīng)選取公眾感興趣的內(nèi)容
競賽式科普游戲互動展示設(shè)計之初要有明確的展示內(nèi)容目標(biāo),如健康競賽展品選取的就是近年來大家普遍關(guān)注的健康熱點問題。2016年,全國衛(wèi)生與健康大會上,習(xí)近平總書記發(fā)表重要講話,強(qiáng)調(diào)沒有全民健康,就沒有全面小康,要把人民健康放在優(yōu)先發(fā)展的戰(zhàn)略地位。《“健康中國2030”規(guī)劃綱要》、《中國公民健康素養(yǎng)——基本知識與技能(2015年版)》及《全民健康生活方式行動方案(2017—2025年)》等多項文件政策的出臺,明確了全國健康科普的重要方向和目標(biāo)。與此同時,老百姓的生活水平提高了,對健康科普內(nèi)容有更強(qiáng)烈的需求。在此背景下,應(yīng)進(jìn)一步探討“健康競賽”展品的展示方式,這樣展示效果會更好。
(二)競賽式科普游戲互動展示設(shè)計應(yīng)考慮游戲結(jié)構(gòu)要素
游戲結(jié)構(gòu)要素包括:動態(tài)視覺、交互作用、目標(biāo)的呈現(xiàn)、控制的規(guī)則等。因此,在設(shè)計多媒體界面時應(yīng)該清晰明了,色彩搭配得當(dāng),環(huán)節(jié)生動有趣,符合人們的視覺效果和思維習(xí)慣。同時,要平衡游戲的媒體元素和思維習(xí)慣。其次,交互是競賽式科普游戲互動展示設(shè)計的核心,設(shè)計良好的交互,對科普內(nèi)容的展示有重要的意義。它不僅能夠吸引參與者的注意力,而且反饋的信息能夠促使參與者思考。參與者從反饋的信息中可以了解自己的操作是否正確,如健康競賽就是采用座椅的交互,使參觀者獲得答題對錯的信息,增強(qiáng)趣味性。
(三)競賽式科普游戲互動展示中應(yīng)運(yùn)用激勵性設(shè)計
在游戲中完成或答對某些選題后可以獲得一定的獎勵,這樣可以引發(fā)游戲者興趣,如健康競賽采用的方式是答對題,座椅會向前移動,距離比賽終點更近,這樣會給參賽者帶來愉悅。
(四)競賽式科普游戲互動展示應(yīng)增強(qiáng)趣味性,擴(kuò)大參與面
可充分利用信息技術(shù),增強(qiáng)展品的趣味性。在“健康競賽”展品中采用人像采集,在大屏幕播放獲勝者頭像;通過控制系統(tǒng),判斷參賽者的位置信息并顯示在大屏幕上,增強(qiáng)了展品的趣味性;通過二維碼掃描,可下載健康知識內(nèi)容,從而使更多的人了解相關(guān)內(nèi)容,擴(kuò)大了參與群體。
綜上所述,此次對“競賽式科普游戲互動展示技術(shù)”的研究,突破了傳統(tǒng)知識問答類展品多采用的觸屏多媒體表現(xiàn)形式,研發(fā)了一種新型的互動體驗式展示技術(shù)。展品將多媒體、無線網(wǎng)絡(luò)等信息技術(shù),與機(jī)電展示方式巧妙地融合為一體,采用競賽游戲的形式提升觀眾的參與熱情。同時,該平臺還適用于各種競賽式多媒體內(nèi)容,具有一定的通用性。
參考文獻(xiàn)
[1]黃月,董艷.教育游戲的敘事設(shè)計,教育游戲與虛擬現(xiàn)實理論及實踐[M].北京:人民郵電出版社,2010.
[2]陳焰,譚煥煥.移動學(xué)習(xí)環(huán)境下手機(jī)教育游戲的設(shè)計研究,教育游戲與虛擬現(xiàn)實理論及實踐[M].北京:人民郵電出版社,2010.endprint