[摘 要]以國(guó)際貨運(yùn)代理實(shí)務(wù)課程為例,研究利用商業(yè)游戲的沉浸機(jī)制開發(fā)教育游戲。提升學(xué)生空間認(rèn)知能力和元認(rèn)知能力,促使學(xué)生轉(zhuǎn)變學(xué)習(xí)態(tài)度與動(dòng)機(jī),促進(jìn)學(xué)生對(duì)知識(shí)內(nèi)容的學(xué)習(xí),培養(yǎng)學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力及實(shí)現(xiàn)多重教學(xué)目標(biāo)深度融合是電子游戲教學(xué)法的顯著特征,只有把握其內(nèi)在規(guī)律和限制條件,游戲教學(xué)才能發(fā)揮巨大作用。
[關(guān)鍵詞]電子游戲教學(xué); 貨代課程; 應(yīng)用
[中圖分類號(hào)]G642.421
[文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]A
[文章編號(hào)]2095-3283(2018)09-0141-03
Abstract: Take the international freight forwarding practice course as an example to study the use of the immersive mechanism of commercial games to develop educational games. It is prominent features of video game teaching methods that Improving the students spatial cognitive ability, improving students metacognitive ability, motivating students to change their learning attitudes and motivations, promoting students knowledge content learning, cultivating students ability and achieving deep integration of multiple teaching objectives. Grasping its inherent rules and constraints, game teaching can play a huge role.
Keywords: Video Game Teaching; Freight Forwarding Course; Application
[作者簡(jiǎn)介]朱巖(1965-),男,陜西寶雞人,嘉興職業(yè)技術(shù)學(xué)院,副教授,碩士,研究方向:區(qū)域經(jīng)濟(jì)、高等職業(yè)教育。
當(dāng)代電子游戲的產(chǎn)業(yè)規(guī)模日益壯大,其社會(huì)影響力從最初的青少年發(fā)展到現(xiàn)在的社會(huì)各個(gè)階層。一些研究者預(yù)言電子游戲的影響力將不斷擴(kuò)大,應(yīng)認(rèn)真研究其影響原理,將學(xué)生從商業(yè)游戲引導(dǎo)到教育游戲中,發(fā)揮出游戲的積極作用。雖然教育技術(shù)界對(duì)電子游戲的應(yīng)用前景總體上抱樂觀態(tài)度,研究者對(duì)于嘗試?yán)眠@種新工具也充滿熱情,不過課堂教學(xué)具有較為嚴(yán)密的效能評(píng)價(jià)體系,詳細(xì)的實(shí)證研究和評(píng)估是必不可少的。對(duì)于電子游戲應(yīng)該如何在課堂中使用,以及具體在多大程度上促進(jìn)了學(xué)習(xí)效果等問題,教育研究者們開始進(jìn)行更為系統(tǒng)的實(shí)證檢驗(yàn)。這些實(shí)證研究與嘗試也為解決如何將電子游戲用于教育這一問題提供了寶貴的經(jīng)驗(yàn)。根據(jù)已有的個(gè)案研究,結(jié)合貨代課程實(shí)踐,電子游戲教學(xué)的顯著效果主要反映在以下六個(gè)方面。
一、提升學(xué)生空間認(rèn)知能力
電子游戲在提升空間認(rèn)知能力方面的效果得到了神經(jīng)生物學(xué)研究成果的支持。在空間認(rèn)知技能訓(xùn)練方面,電子游戲比傳統(tǒng)課程效果要好得多。如過去講授貨代業(yè)務(wù)操作流程方面的教學(xué),一是教師畫出流程圖,用語言描述。由于沒有現(xiàn)場(chǎng)場(chǎng)景,學(xué)生對(duì)業(yè)務(wù)流程印象不深刻,只能枯燥地靠死記硬背,下課或考完試就忘;二是教師拍下現(xiàn)場(chǎng)圖片放在PPT中講解,這樣會(huì)給學(xué)生帶來一些感性認(rèn)識(shí),但是這種圖片化教學(xué)是碎片式的,缺乏流程的關(guān)鍵要素——連續(xù)性。碎片化的圖片式教學(xué)在貨代業(yè)務(wù)經(jīng)過的部門、環(huán)節(jié)、往返次數(shù)多的業(yè)務(wù)模式下,容易使學(xué)生弄混辦理業(yè)務(wù)的先后順序;三是采用PowerPoint動(dòng)畫或Flash動(dòng)畫,前者無法建立需要的工作場(chǎng)景模型,后者只能生成二維平面模型,同時(shí)二者只能編寫簡(jiǎn)單的程序,滿足不了教學(xué)需要?,F(xiàn)在我們開發(fā)使用的國(guó)際貨運(yùn)代理業(yè)務(wù)操作流程的3D游戲教學(xué)模式,用3D模型將貨代業(yè)務(wù)操作流程的主要工作場(chǎng)景:進(jìn)出口商、生產(chǎn)工廠、運(yùn)輸公司、海關(guān)、商檢局、船務(wù)代理公司、船公司(航空公司)、集裝箱堆場(chǎng)、港口等模擬還原,化復(fù)雜為簡(jiǎn)單,學(xué)生易于理解掌握。將相對(duì)獨(dú)立的教學(xué)單元專門化地使用電子游戲教學(xué)要比教師僅將其作為課堂輔助工具,效果更加突出。電子游戲操作的熟練程度和其效果成正比,如果只是淺嘗輒止,雖然能吸引學(xué)生,激發(fā)其興趣和好奇心,但達(dá)不到提高認(rèn)知能力的目的。
二、提高學(xué)生元認(rèn)知水平
元認(rèn)知的實(shí)質(zhì)是對(duì)認(rèn)知的認(rèn)知,是個(gè)體對(duì)自己的認(rèn)知加工過程的自我覺察、自我反省、自我評(píng)價(jià)與自我調(diào)節(jié)。元認(rèn)知的發(fā)展水平直接制約著個(gè)體智力的發(fā)展,對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)有著重要影響。因此,教學(xué)中對(duì)學(xué)生進(jìn)行元認(rèn)知開發(fā)、提高學(xué)生的元認(rèn)知發(fā)展水平,對(duì)于引導(dǎo)學(xué)生掌握學(xué)習(xí)方法、促進(jìn)學(xué)生智力發(fā)展無疑具有重要作用。元認(rèn)知的提出,幫助人們從更深的層次上理解人類的學(xué)習(xí)過程,并把握學(xué)生自主與有效學(xué)習(xí)的實(shí)質(zhì)。因此,在當(dāng)前課程與教學(xué)改革的實(shí)踐中,以元認(rèn)知理論指導(dǎo)研究性學(xué)習(xí)的實(shí)施有著重要的意義。元認(rèn)知能力的學(xué)習(xí)是傳統(tǒng)教學(xué)中的難點(diǎn),因?yàn)樵J(rèn)知水平往往體現(xiàn)在學(xué)習(xí)過程中,表現(xiàn)在學(xué)習(xí)策略的選擇上,個(gè)體差異也比較大,很難在統(tǒng)一的課堂教學(xué)中實(shí)現(xiàn)。電子游戲的開放性、操作性和個(gè)性化的特點(diǎn)使得該教學(xué)工具在此領(lǐng)域大有作為。貨代流程操作3D教學(xué)模型以流程為主線,以進(jìn)出口貨運(yùn)操作的主要業(yè)務(wù)場(chǎng)景設(shè)計(jì)為網(wǎng)絡(luò)教育游戲的關(guān)卡,構(gòu)建將學(xué)習(xí)內(nèi)容游戲化的關(guān)卡任務(wù)設(shè)計(jì)策略,安排學(xué)生在游戲中完成既定的任務(wù),通過游戲得分跟蹤其完成狀況,讓學(xué)生自己進(jìn)行總結(jié)。學(xué)生在游戲中通過對(duì)自己、游戲任務(wù)與游戲策略的認(rèn)識(shí),來準(zhǔn)確地體察和自覺地控制自己的學(xué)習(xí)活動(dòng),從而主動(dòng)地有效地發(fā)展自己。
三、促使學(xué)生轉(zhuǎn)變學(xué)習(xí)態(tài)度與動(dòng)機(jī)
高職教育生源和學(xué)情因素, 決定了學(xué)科式的高等教育的教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)方法,對(duì)高職學(xué)生來說是很困難的。如何增強(qiáng)高職學(xué)生對(duì)那些抽象程度高、內(nèi)容復(fù)雜枯燥的知識(shí)和理論的學(xué)習(xí)興趣,始終是困擾教師的問題。高職學(xué)生有一個(gè)共同特點(diǎn)就是邏輯思維、抽象思維能力弱,知識(shí)和理論的學(xué)習(xí)對(duì)高職學(xué)生來說掌握困難,導(dǎo)致厭學(xué)情緒,實(shí)踐中教學(xué)效果很差。特別是沒有參加過高考的“3+2”的學(xué)生和高考成績(jī)特別低的學(xué)生,如果繼續(xù)沿用傳統(tǒng)的教學(xué)和考試模式,他們不但學(xué)不到什么東西,反而打擊了其自信心。高等職業(yè)技術(shù)教育特定的人才培養(yǎng)目標(biāo),以及授課對(duì)象的知識(shí)水平、學(xué)習(xí)能力、思維能力等學(xué)情因素,決定了將學(xué)生吸引到課程中來,對(duì)所學(xué)的課程感興趣比掌握知識(shí)、理論的重難點(diǎn)更重要。目前的學(xué)生普遍喜歡電子游戲,我們開發(fā)的基于策略養(yǎng)成游戲模式的報(bào)關(guān)與國(guó)際貨運(yùn)業(yè)務(wù)操作流程3D模型,利用電子游戲趣味性強(qiáng)的優(yōu)勢(shì),將網(wǎng)絡(luò)教育游戲的關(guān)卡作為研究對(duì)象,采用案例研究法和內(nèi)容分析法,通過分析成功商業(yè)游戲,揭示出游戲誘導(dǎo)沉浸體驗(yàn)產(chǎn)生的機(jī)制。通過分析教學(xué)設(shè)計(jì)相關(guān)要素在網(wǎng)絡(luò)教育游戲中體現(xiàn)出來的特點(diǎn),構(gòu)建將學(xué)習(xí)內(nèi)容游戲化的關(guān)卡任務(wù)設(shè)計(jì)策略。將沉浸理論與游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)相融合,提出以游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)為核心的游戲設(shè)計(jì)方案,通過闖關(guān)與得分刺激學(xué)生為找出正確答案而不斷探索,激發(fā)他們主動(dòng)學(xué)習(xí)的積極性。要使教育游戲在促進(jìn)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)方面占優(yōu),吸收商業(yè)游戲的趣味性,注重游戲種類和使用方法的選擇是一個(gè)重要因素。
四、促進(jìn)學(xué)生對(duì)知識(shí)內(nèi)容的學(xué)習(xí)
游戲?qū)⒕唧w的知識(shí)內(nèi)容和反饋系統(tǒng)結(jié)合在一起,可以有效地促進(jìn)知識(shí)內(nèi)容的學(xué)習(xí)。較為常見的應(yīng)用是以教學(xué)內(nèi)容的流程或步驟為主線設(shè)置要完成的任務(wù),將教學(xué)內(nèi)容的理論和知識(shí)點(diǎn)整合到任務(wù)中去,在完成任務(wù)中學(xué)習(xí)知識(shí),即對(duì)要學(xué)習(xí)的知識(shí)與理論越熟練,任務(wù)完成得越快,游戲的得分也越高。國(guó)際貨運(yùn)代理業(yè)務(wù)經(jīng)過的環(huán)節(jié)多,操作復(fù)雜,涉及的知識(shí)點(diǎn)多而雜,其間要同進(jìn)出口商、生產(chǎn)工廠、運(yùn)輸公司、海關(guān)、商檢局、船務(wù)代理公司、船公司、航空公司、保險(xiǎn)公司、集裝箱堆場(chǎng)、港口等多個(gè)部門和多個(gè)環(huán)節(jié)有業(yè)務(wù)往來,有些工作場(chǎng)景要多次往返處理業(yè)務(wù),而且有先后順序要求。貨代教學(xué)游戲不是簡(jiǎn)單地建一個(gè)背景模型,一名業(yè)務(wù)員按照正確路線走一遍即可,而是通過人機(jī)互動(dòng),將需要掌握的知識(shí)點(diǎn)融合到關(guān)卡中去,如這一步正確的步驟是先要集港,學(xué)生有可能錯(cuò)誤地選擇去其他工作場(chǎng)景,這時(shí)候就要有較好的交流互動(dòng),在趣味中掌握知識(shí)、激發(fā)探索以達(dá)到滿意的教學(xué)效果。隨著計(jì)算機(jī)、軟硬件、互聯(lián)網(wǎng)、手機(jī)制造等技術(shù)的發(fā)展,電子游戲應(yīng)用的學(xué)科領(lǐng)域越來越廣泛,與生物、地理、歷史聯(lián)系的學(xué)科常被開發(fā)出有主題背景的電子或網(wǎng)絡(luò)游戲,如有歷史背景的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,有地理背景的探險(xiǎn)游戲,有生物背景的生存游戲,用于輔助學(xué)生學(xué)習(xí)相關(guān)知識(shí),讓學(xué)生不再對(duì)此感到枯燥和神秘,增強(qiáng)他們的參與感和學(xué)習(xí)興趣。
五、培養(yǎng)學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力
電子游戲教學(xué)以關(guān)卡作為研究對(duì)象,利用商業(yè)游戲所具有的誘導(dǎo)沉浸體驗(yàn)機(jī)制,構(gòu)建將學(xué)習(xí)內(nèi)容游戲化的關(guān)卡任務(wù)設(shè)計(jì),將沉浸理論與游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)相融合,提出電子游戲教學(xué)設(shè)計(jì)的整體策略。誘導(dǎo)學(xué)生自己尋找知識(shí),提升其自主學(xué)習(xí)能力。在非游戲教學(xué)模式下,通常需要教師告訴學(xué)生哪些知識(shí)需要學(xué)習(xí),而在游戲教學(xué)中, 學(xué)生會(huì)自己尋找和發(fā)現(xiàn)哪些知識(shí)是有用的。游戲教學(xué)有十分明確的目的性,對(duì)游戲內(nèi)容的真實(shí)度和還原度要求較高,教學(xué)者必須能夠提供合適的游戲種類及能指導(dǎo)實(shí)踐的理論知識(shí)。如國(guó)際貨運(yùn)代理業(yè)務(wù)操作流程的實(shí)踐性很強(qiáng),現(xiàn)有的教材或沒有涉及,或與企業(yè)實(shí)際操作流程有很大的距離,專業(yè)教師自身先要能準(zhǔn)確把握實(shí)踐中的操作流程和操作方式,否則教學(xué)游戲軟件將成為純粹的娛樂軟件,失去了教學(xué)軟件的屬性。
六、實(shí)現(xiàn)多重教學(xué)目標(biāo)深度融合
在那些旨在提升綜合能力的教學(xué)過程中,往往需要同時(shí)實(shí)現(xiàn)多個(gè)教學(xué)目標(biāo),此時(shí)就需要更深度地挖掘電子游戲在教育過程中的使用潛力,并將其與自主學(xué)習(xí)有機(jī)結(jié)合。國(guó)際貨運(yùn)代理業(yè)務(wù)操作工作場(chǎng)景多,涉及的主要工作場(chǎng)景就有進(jìn)出口商、生產(chǎn)工廠、運(yùn)輸公司、港口等十項(xiàng)。業(yè)務(wù)處理復(fù)雜,有些工作場(chǎng)景要多次往返處理業(yè)務(wù),而且要求有先后順序及交流互動(dòng)。熟練完成進(jìn)出口貨運(yùn)代理業(yè)務(wù)操作要具備國(guó)際海運(yùn)、國(guó)際集裝箱運(yùn)輸、國(guó)際航空運(yùn)輸、國(guó)際貨運(yùn)代理、進(jìn)出口報(bào)關(guān)、出入境報(bào)檢、國(guó)際貿(mào)易實(shí)務(wù)、外貿(mào)單證等知識(shí)。要實(shí)現(xiàn)進(jìn)出口貨運(yùn)代理業(yè)務(wù)操作能力的提升涉及多方面的訓(xùn)練,并不僅僅依靠對(duì)單一知識(shí)和能力的學(xué)習(xí)就能完成。國(guó)際貨運(yùn)代理業(yè)務(wù)操作游戲軟件用3D建模技術(shù)立體還原工作場(chǎng)景,將業(yè)務(wù)操作涉及的各項(xiàng)工作任務(wù)設(shè)計(jì)為游戲的“關(guān)卡”,用編程語言實(shí)現(xiàn)交流互動(dòng),將完成工作任務(wù)所涉及的各項(xiàng)知識(shí)、技能與游戲設(shè)計(jì)的沉浸理論、關(guān)卡策略深度融合,學(xué)習(xí)內(nèi)容與娛樂性相融合,充分利用商業(yè)游戲誘導(dǎo)沉浸體驗(yàn)機(jī)制完成教學(xué)任務(wù),實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)。因此,電子游戲教學(xué)在實(shí)現(xiàn)多重教學(xué)目標(biāo)深度融合方面具有其他教學(xué)方法無法比擬的優(yōu)勢(shì)。
上述研究證明了教育游戲在課堂中應(yīng)用的可行性和有效性,但應(yīng)把握其內(nèi)在規(guī)律和限制條件。電子游戲的教學(xué)效能取決于它與探究式學(xué)習(xí)模式的結(jié)合程度,是否能選擇合適的系統(tǒng)構(gòu)架及開發(fā)工具,使游戲內(nèi)容與課程深度融合并擁有軟件教師、專業(yè)課教師組成的教學(xué)團(tuán)隊(duì)。只要滿足其使用條件,它確實(shí)能夠成為一種創(chuàng)新型教學(xué)模式。
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(責(zé)任編輯:?jiǎn)毯?董博雯)