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虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫的現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)

2018-01-24 06:19胡軍強(qiáng)孫傳明
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)感官動(dòng)畫

胡軍強(qiáng),孫傳明

(1.福建江夏學(xué)院 設(shè)計(jì)與創(chuàng)意學(xué)院,福建 福州 350108;2.華中師范大學(xué) 國家文化產(chǎn)業(yè)研究中心,湖北 武漢 430079)

一、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫

縱觀動(dòng)畫藝術(shù)發(fā)展過程,從傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫到材料擺拍動(dòng)畫,從無紙二維動(dòng)畫到三維數(shù)字動(dòng)畫,從基于交互的新媒體動(dòng)畫,到近幾年逐漸成熟的虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫,每一種新媒介或者新技術(shù)的出現(xiàn),都將或多或少改變了動(dòng)畫藝術(shù)的創(chuàng)作思維和表達(dá)形式。

(一)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一項(xiàng)包含計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、傳感器技術(shù)、人機(jī)交互技術(shù)、人工智能等的綜合集成技術(shù),它用計(jì)算機(jī)創(chuàng)建逼真的立體視、聽、嗅覺等感覺信息,使人作為參與者通過虛擬交互設(shè)備,自然地和虛擬世界進(jìn)行交互并體驗(yàn)反饋后的各種感官信息。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)在上世紀(jì)80年代初提出的,到90年代隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)逐步應(yīng)用在航空、軍事、教育、科研等領(lǐng)域,并在隨后逐漸應(yīng)用于構(gòu)建三維虛擬場(chǎng)景漫游系統(tǒng)和創(chuàng)作三維數(shù)字動(dòng)畫。

(二)虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫

“VR動(dòng)畫”目前還未形成一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)定義,作為一種實(shí)踐中的動(dòng)畫藝術(shù)形式,VR動(dòng)畫被普遍認(rèn)為是運(yùn)用計(jì)算機(jī)及傳感器技術(shù)營造出三維環(huán)境,模擬出人的五種感官(視、聽、觸、嗅、味)功能,創(chuàng)造出一種人與虛擬世界交互的虛擬環(huán)境,達(dá)到科技與藝術(shù)高度融合,并且使觀眾能夠融入其中體驗(yàn)劇情的動(dòng)畫藝術(shù)。目前,VR動(dòng)畫大概有三種形式,第一種是360°全景動(dòng)畫影像,觀眾戴上虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔能夠進(jìn)入動(dòng)畫場(chǎng)景中,得到沉浸性感受,但這類動(dòng)畫幾乎沒有故事情節(jié);第二種是帶有故事情節(jié)和角色的VR動(dòng)畫,觀眾可以以旁觀者身份進(jìn)入動(dòng)畫場(chǎng)景中,在一定程度上選擇攝影機(jī)的視角與觀看的位置,得到個(gè)性化的觀影體驗(yàn);第三種是加入了交互設(shè)計(jì)的VR動(dòng)畫,觀眾能夠與動(dòng)畫進(jìn)行互動(dòng),甚至參與動(dòng)畫敘事過程而獲得參與操縱動(dòng)畫故事情節(jié)的體驗(yàn)。

與傳統(tǒng)影視動(dòng)畫相比,VR動(dòng)畫不僅是簡單的視聽感官體驗(yàn),而是借助如頭戴式顯示器、數(shù)據(jù)手套或體感套裝的幫助,讓觀眾體驗(yàn)沉浸感、交互性更高的虛擬環(huán)境。VR動(dòng)畫視、聽、觸覺的沖擊能全方位調(diào)動(dòng)觀眾所有感官投入到動(dòng)畫中,感受其中的歡樂和痛苦,這是一種超越單純視聽覺或觸覺的藝術(shù)體驗(yàn)[1]。正因?yàn)閂R動(dòng)畫的感官體驗(yàn)方式的特殊性,其在創(chuàng)作時(shí)鏡頭設(shè)計(jì)也與傳統(tǒng)動(dòng)畫有很大不同。VR動(dòng)畫中的鏡頭是360度的,鏡頭的目光焦點(diǎn)也是由體驗(yàn)者自行選擇,創(chuàng)作者在拍攝鏡頭是需要考慮鏡頭中的每一個(gè)細(xì)節(jié),而且要設(shè)置交互情節(jié)引導(dǎo)觀眾注意重點(diǎn)故事情節(jié)或者推動(dòng)故事發(fā)展。VR動(dòng)畫這些特性正是它廣受歡迎的原因所在。

二、虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫現(xiàn)狀分析

隨著VR技術(shù)的發(fā)展和VR硬件設(shè)備的成熟,運(yùn)用VR技術(shù)創(chuàng)作動(dòng)畫成為動(dòng)畫行業(yè)的一種潮流,也讓其它行業(yè)紛紛加入“VR+”項(xiàng)目大軍,期待VR技術(shù)能夠?yàn)樾袠I(yè)發(fā)展帶來新力量。

(一)VR動(dòng)畫現(xiàn)狀

2016年VR技術(shù)和內(nèi)容呈井噴式發(fā)展,各大硬件廠商紛紛研發(fā)VR動(dòng)畫觀看、交互的硬件產(chǎn)品,如VR眼鏡、VR交互手柄等,繼而引發(fā)各種“VR+”應(yīng)用,如VR電影、VR游戲、VR教育、VR文化民俗旅游、VR建筑展示等等。各個(gè)行業(yè)都在為迎接VR時(shí)代的到來而進(jìn)行著積極改革,而真正能運(yùn)用這些技術(shù)和設(shè)備創(chuàng)作出VR動(dòng)畫精品卻不多,目前比較著名的VR動(dòng)畫有 《Invasion!》《Herry》《Pearl》等等。虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫以其獨(dú)特的視聽效果和交互體驗(yàn),逐步成為動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展的主流形式之一[2]。相較于虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的迅猛發(fā)展,動(dòng)畫中的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)起步較晚。由于動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)中多種因素的制約,劇情類的虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫一直鮮有佳作。目前為止受到關(guān)注并得到廣泛認(rèn)可的虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫以短片動(dòng)畫為主,力求在盡可能壓縮制作周期和成本的基礎(chǔ)上講述一個(gè)相對(duì)完整且耐人尋味的故事[3]。

目前,專注開發(fā)VR(影視)內(nèi)容的公司,主要有以下三家公司。第一家是創(chuàng)辦于2015年的Baobab Studios公司,該公司在2016 年創(chuàng)作人類歷史上第一部 VR 動(dòng)畫電影《Invasion!》。這部VR動(dòng)畫講述的是兩只小兔子抵抗外星人入侵的故事,觀眾可以化身為其中一只兔子,以角色的視角來觀看動(dòng)畫,這樣的觀影體驗(yàn)帶給觀眾強(qiáng)烈的如臨其境的生理感受和參與故事創(chuàng)作的心理愉悅感。第二家公司Oculus旗下?lián)碛幸粋€(gè)VR工作室Oculus Story Studio,該工作室在2015年底制作了兩部VR動(dòng)畫《Lost》和《Henry》,其中《Henry》拿到2016年艾美獎(jiǎng)的最佳原創(chuàng)互動(dòng)大獎(jiǎng);2017年更上一層樓,出品的VR動(dòng)畫《Dear Angelica》在交互敘事領(lǐng)域有突出表現(xiàn),獲得Lumiere“最佳VR動(dòng)畫體驗(yàn)獎(jiǎng)”[4]。第三家公司Google Spotlight Stories VR工作室在2016年創(chuàng)作了VR動(dòng)畫《Pearl》獲得第89 屆奧斯卡最佳動(dòng)畫短片提名,另外一部《buggy night》利用聚光燈進(jìn)行交互設(shè)計(jì)的創(chuàng)意也獲得良好觀眾關(guān)注[5]。

相比而言,中國的VR動(dòng)畫起步較晚,但也取得了不錯(cuò)的成績。其中,2017年蔡明亮導(dǎo)演的《家在蘭若寺》讓觀眾體驗(yàn)一下幽暗的蘭若寺里遇見女鬼的驚險(xiǎn)的故事。

(二)“VR+”項(xiàng)目應(yīng)用現(xiàn)狀

VR動(dòng)畫正在與越來越多的產(chǎn)業(yè)發(fā)生交互融合,也有越來越多的產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新者跨界運(yùn)用VR技術(shù)去拓展項(xiàng)目的創(chuàng)新性應(yīng)用,如游戲中的沉浸感體驗(yàn)、建筑展示中實(shí)時(shí)交互體驗(yàn)、在民俗旅游項(xiàng)目中的虛擬體驗(yàn)等等。

1.游戲:從最早的文字游戲到2D游戲,再到3D游戲,隨著游戲畫面和游戲技術(shù)的進(jìn)步,游戲的仿真度和代入感越來越強(qiáng)。但因?yàn)榧夹g(shù)等方面的原因仍然無法讓玩家在玩游戲時(shí)完全沉浸入其中的感受[6]。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)恰好可以構(gòu)建逼真的游戲場(chǎng)景,又能提供自然的交互技術(shù)和多感官體驗(yàn),玩家玩游戲時(shí)能夠獲得身臨其境的真實(shí)感受。這一特性也決定了VR技術(shù)在電子游戲領(lǐng)域具有巨大的發(fā)展?jié)摿?,而電子游戲無疑成為“VR+”項(xiàng)目的重要切入口。

2.建筑動(dòng)畫展示:VR技術(shù)的三維建模和實(shí)時(shí)交互功能可以創(chuàng)作建筑漫游動(dòng)畫,讓觀眾瀏覽大面積三維地形、真實(shí)建筑空間、實(shí)時(shí)光影變化。通過鏡頭觀眾不但可以鳥瞰宏大的建筑,也可以近距離觀察建筑的紋理,還能提前欣賞未來的建筑規(guī)劃。另外,觀眾可以自由選擇切換行走、駕駛、飛行等多種漫游方式,體驗(yàn)強(qiáng)烈、逼真的感官?zèng)_擊,這些都是傳統(tǒng)建筑表現(xiàn)形式所無法比擬的[7]。

3.民俗、歷史文化、旅游項(xiàng)目體驗(yàn):VR技術(shù)可以將損壞的或不存在的歷史文物、文化場(chǎng)景或者不容易到達(dá)的旅游實(shí)景進(jìn)行再現(xiàn)和還原。比如觀眾進(jìn)入VR項(xiàng)目的虛擬空間中,可以體驗(yàn)精彩的古代民俗活動(dòng),登上高高的珠穆朗瑪峰,在天空翱翔并俯瞰大地上的山川河流。

4.虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境系統(tǒng):在學(xué)習(xí)教育上,VR技術(shù)可以彌補(bǔ)教育領(lǐng)域的不足,它不僅可以模擬浩瀚的宇宙空間,也可以模擬肉眼看不見的細(xì)胞。另外,VR技術(shù)可以模擬有危險(xiǎn)的實(shí)驗(yàn)環(huán)境,讓學(xué)生事先體驗(yàn)實(shí)驗(yàn)環(huán)境和實(shí)驗(yàn)操作過程。

三、VR動(dòng)畫面臨的困境

(一)動(dòng)畫創(chuàng)意匱乏

VR技術(shù)已然應(yīng)用到動(dòng)畫創(chuàng)作中,然而技術(shù)的發(fā)展不能缺少動(dòng)畫故事的支撐,否則VR技術(shù)將僅僅是一個(gè)高超華麗的噱頭,觀眾將無法通過高新的VR技術(shù)體驗(yàn)到真正震撼人心的動(dòng)畫故事。從目前比較經(jīng)典的VR動(dòng)畫來看,動(dòng)畫劇情設(shè)置相對(duì)簡單,沒有太多故事沖突、情節(jié)起伏的抒情性質(zhì)的短片故事;其次,動(dòng)畫中的交互、感官體驗(yàn)設(shè)置較少,體驗(yàn)情感偏弱,難以做到與觀看者共情;再次,模仿跟風(fēng)的VR動(dòng)畫作品較多,常常僅靠第一視點(diǎn)的沉浸感帶給觀眾如臨其境的生理感受,類似于早期的漫游類的虛擬動(dòng)畫。這些都明確地暴露了目前的VR動(dòng)畫缺乏創(chuàng)新創(chuàng)意。

(二)VR技術(shù)有待提高

觀眾在觀看VR動(dòng)畫時(shí),必須帶上VR顯示設(shè)備。當(dāng)動(dòng)畫中的鏡頭運(yùn)動(dòng)變化大時(shí),VR顯示設(shè)備輸出和顯示的圖像幀率就會(huì)變快,觀眾就會(huì)出現(xiàn)類似于暈車的眩暈感。另外,VR動(dòng)畫為了劇情的完整,交互環(huán)節(jié)設(shè)置較少,交互反饋主要由視聽器官來接收,這大大減弱了VR動(dòng)畫的感官體驗(yàn)的娛樂性。VR動(dòng)畫中的交互方式不夠自然全面,相對(duì)VR游戲而言,體驗(yàn)的沉浸感較差[8]。

(三)VR動(dòng)畫教育體系不健全

根據(jù)重慶文理學(xué)院聯(lián)合達(dá)內(nèi)科技、網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)等相關(guān)企業(yè)對(duì)VR產(chǎn)業(yè)技術(shù)崗位需求的前期調(diào)研顯示,開發(fā)維護(hù)類、美術(shù)設(shè)計(jì)類以及影視處理類排前三,分別占3l%、20%和15%[9]。然而,目前全國高校設(shè)置虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)很少,僅僅是在某一個(gè)相近專業(yè)中設(shè)置虛擬現(xiàn)實(shí)方向,比如南京藝術(shù)學(xué)院的動(dòng)畫專業(yè)下開設(shè)虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)方向。另外,動(dòng)畫行業(yè)市場(chǎng)中的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)課程體系不健全,僅僅設(shè)置虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)課程,配套的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)施跟不上,而且沒有基礎(chǔ)的藝術(shù)修養(yǎng)課程;校企合作模式中的虛擬現(xiàn)實(shí)課程功利性較強(qiáng),方向單一,課程僅僅適合目標(biāo)企業(yè)對(duì)人才的需求。

(四)虛擬現(xiàn)實(shí)硬件標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一,VR技術(shù)難兼容

虛擬現(xiàn)實(shí)硬件廠商未形成統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),每一個(gè)硬件廠商都力圖建立自己的生態(tài)系統(tǒng),這導(dǎo)致下游的內(nèi)容制作商只能選擇性開發(fā)適合某一款硬件的VR動(dòng)畫[10]。另外,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)缺乏統(tǒng)一的制作技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),導(dǎo)致VR動(dòng)畫在技術(shù)上個(gè)性化強(qiáng),通用性和易用性差,且國內(nèi)尚無公認(rèn)的虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)引擎,不同的個(gè)人、企業(yè)在合作、交流、傳播、創(chuàng)作VR動(dòng)畫時(shí)都會(huì)受到一定的局限[9]。

四、虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫的改善策略

(一)VR動(dòng)畫創(chuàng)意表達(dá)

VR動(dòng)畫注重觀眾主動(dòng)參與故事走向,體驗(yàn)故事情境,因此在觀眾視角、觀眾視線引導(dǎo)、場(chǎng)景轉(zhuǎn)換等方面與傳統(tǒng)動(dòng)畫有所不同。虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫中注重觀眾的體驗(yàn)感,可以嘗試從不同的角色體驗(yàn)來設(shè)計(jì)觀眾的視角。比如,觀眾去代替動(dòng)畫中某一個(gè)角度去體驗(yàn),嘗試普通人平時(shí)不可能體會(huì)過的視角看動(dòng)畫,體驗(yàn)強(qiáng)烈的如臨其境的生理感受和參與故事創(chuàng)作的心理愉悅感。

VR動(dòng)畫需要沉浸感動(dòng)畫環(huán)境和參與性的劇情,而這種沉浸感不是僅僅靠場(chǎng)景的逼真度塑造的,它需要設(shè)計(jì)交互性情節(jié)。交互的情節(jié)不一定像游戲那樣的直接控制,而是在交互形式上可以設(shè)置包括眼神交互、移動(dòng)、劇情分支等,讓觀眾能夠和電影產(chǎn)生緊密的聯(lián)系,從而形成情感上共鳴。

(二)提高VR技術(shù)表現(xiàn)力

眩暈感是現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)電影觀看時(shí)普遍產(chǎn)生的不適感,如果要徹底解決這方面問題,首先要解決顯示和制作的硬件問題。在頭顯設(shè)備方面:其一,要減輕頭盔重量以此減輕對(duì)頸部的壓力;其二,提高屏幕顯示質(zhì)量,刷新達(dá)到90Hz或者更高質(zhì)量,使人眼感受會(huì)更舒服;其三,頭盔對(duì)人腦追蹤技術(shù)也需要更為靈敏,從而減少延遲感,延遲時(shí)長不超過人眼的忍受度20毫秒(ms)。另外,在保證高配置VR硬件設(shè)備時(shí),VR動(dòng)畫內(nèi)容的輸出幀率需要提高,已有VR游戲作品在輸出幀率達(dá)到每秒90幀率的情況下,體驗(yàn)者在觀看運(yùn)動(dòng)鏡頭時(shí)不會(huì)出現(xiàn)眩暈想象[8]。

(三)VR動(dòng)畫專業(yè)教育

在VR動(dòng)畫人才培養(yǎng)上,政府也應(yīng)該引導(dǎo)高校相關(guān)專業(yè)積極建設(shè)VR專業(yè)(或依托其他專業(yè)上的VR方向),探索并建立VR人才培養(yǎng)方案、課程體系、實(shí)驗(yàn)實(shí)訓(xùn)條件、系列教材、師資隊(duì)伍等等。2017年,重慶文理學(xué)院依托教育部產(chǎn)學(xué)合作協(xié)同育人項(xiàng)目,聯(lián)動(dòng)“達(dá)內(nèi)科技”共同制定培養(yǎng)方案、共同實(shí)施人才培養(yǎng)工作的VR特色班于當(dāng)年7月開班,相關(guān)辦學(xué)經(jīng)驗(yàn)值得借鑒[9]。

(四)政策法規(guī)引導(dǎo)

任何新興行業(yè)的發(fā)展都需要政府的支持,VR動(dòng)畫行業(yè)也需要國家政策法規(guī)的引導(dǎo),來規(guī)范虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備、VR技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)教育等標(biāo)準(zhǔn)。目前,國家“十三五”規(guī)劃綱要提出推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫創(chuàng)作、“VR+”項(xiàng)目創(chuàng)新和VR技術(shù)研發(fā)。截止2016年,天津、青島、南昌、秦皇島先后成立了城市級(jí)“虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)基地”。2016年6月,北京電影學(xué)院與樂視聯(lián)合成立“虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容研發(fā)中心”,面向影視、音樂、教育等應(yīng)用領(lǐng)域,開展虛擬現(xiàn)實(shí)前瞻技術(shù)研究和“VR+”項(xiàng)目創(chuàng)作[7]。另外,政府和相關(guān)機(jī)構(gòu)也將計(jì)劃制定VR硬件標(biāo)準(zhǔn),包括通訊協(xié)議標(biāo)準(zhǔn)、輸入輸出設(shè)備等等,規(guī)范VR動(dòng)畫制作標(biāo)準(zhǔn)和引擎技術(shù)兼容性規(guī)格。

五、VR動(dòng)畫的未來

VR動(dòng)畫本質(zhì)是通過VR技術(shù)創(chuàng)建三維動(dòng)態(tài)動(dòng)畫環(huán)境,實(shí)現(xiàn)觀眾與虛擬動(dòng)畫的自然交互,模擬讓觀眾體驗(yàn)的視、聽、觸、嗅、味等多維感官,從而創(chuàng)作可交互、可體驗(yàn)的新型動(dòng)畫。在未來,快速低成本的三維建模技術(shù)、實(shí)時(shí)三維圖形生成和顯示技術(shù)、新型交互體驗(yàn)設(shè)備、智能化和自然的交互技術(shù)以及分布式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,將大大提升VR動(dòng)畫創(chuàng)作水平和感官體驗(yàn)效果。另外,未來的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在動(dòng)畫等影音娛樂產(chǎn)業(yè)中的融合將更加地緊密,更加完善的整合方案和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)將也會(huì)為所有相關(guān)的領(lǐng)域帶來進(jìn)一步的發(fā)展。

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