段弘+吳琳
【摘 要】隨著媒介融合和產(chǎn)業(yè)融合的進(jìn)一步發(fā)展,各種行業(yè)主體紛紛打破行業(yè)邊界,以技術(shù)融合為先導(dǎo),拓展產(chǎn)業(yè)空間。對(duì)出版主體而言,如何把最新技術(shù)納入原有業(yè)態(tài),是非常重要的研究課題。本文先從概念上界定分析VR(虛擬現(xiàn)實(shí))、AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))和MR(混合實(shí)境),并在此基礎(chǔ)上分析以技術(shù)為主導(dǎo)的“AR+出版”和以出版為主導(dǎo)的“出版+AR”兩種策略的諸多不同,再以新華文軒教裝中心采用AR技術(shù)運(yùn)營(yíng)的“地理學(xué)科教室”和“AR妙懂地理APP”等新型出版產(chǎn)品為例,提出“出版+AR”凸顯出版方主體地位、充分發(fā)揮AR技術(shù)優(yōu)勢(shì)在教育出版領(lǐng)域作用的觀點(diǎn)。
【關(guān) 鍵 詞】VR;AR;MR;AR+出版;出版+AR;地理學(xué)科教室
【作者單位】段弘,四川大學(xué)文學(xué)與新聞學(xué)院;吳琳,四川大學(xué)文學(xué)與新聞學(xué)院。
【中圖分類(lèi)號(hào)】G230 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A
有學(xué)者研究證實(shí),早在1957年,一位名叫默頓·黑利格(Morton Heilig)的電影攝影師已經(jīng)成功研制出能夠正常運(yùn)轉(zhuǎn)的3D視頻機(jī)器“Sensorama Simulator”,“它能讓人沉浸于虛擬摩托車(chē)上的騎行體驗(yàn),感受聲響、風(fēng)吹、震動(dòng)和布魯克林馬路的味道”[1]。雖然此項(xiàng)產(chǎn)品太過(guò)前衛(wèi),以至于長(zhǎng)時(shí)間無(wú)人問(wèn)津,但黑利格卻被認(rèn)為是混合實(shí)境(Mixed Reality)領(lǐng)域的思想引領(lǐng)者。1989 年,美國(guó)VPL Research公司創(chuàng)始人Jaron Lanier 首次提出“虛擬現(xiàn)實(shí)”(Virtual Reality)概念;1990 年,波音公司的Tom Caudell 首次提出“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”(Augmented Reality)概念。
然而,直到最近,VR、AR技術(shù)的應(yīng)用才逐漸普及,真正進(jìn)入大眾生活。對(duì)出版業(yè)而言,如何將VR、AR技術(shù)納入自身產(chǎn)業(yè)版圖,拓展產(chǎn)業(yè)邊界,升級(jí)傳統(tǒng)產(chǎn)品,的確是一項(xiàng)重要的研究課題。
一、MR、VR和AR的概念界定與相互關(guān)系
如果從三者的關(guān)系看,AR(Augmented Reality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))是MR(mixed Reality,混合實(shí)境)的一個(gè)組成部分,相比于全虛擬的VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))更接近真實(shí)世界(Real World)。
當(dāng)然,從實(shí)務(wù)操作層面看,AR和VR主要是一種技術(shù)手段,即實(shí)現(xiàn)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)。相比于VR,AR的技術(shù)含量與設(shè)備依賴程度較低。因此,在2016年VR應(yīng)用元年熱潮退去后,作為一種更理性的AR開(kāi)始成為業(yè)界主流技術(shù),對(duì)技術(shù)和資本實(shí)力相對(duì)薄弱的出版業(yè)而言,可能是一個(gè)良好的發(fā)展機(jī)遇。
1.MR
1994年,多倫多大學(xué)工業(yè)工程系的Paul Milgram和岸野文郞(Fumio Kishino)將真實(shí)環(huán)境(Real World)和虛擬環(huán)境(Virtual Reality)設(shè)定為兩端,將位于兩者之間的區(qū)域稱為“混合實(shí)境(Mixed Reality)”,其中,靠近真實(shí)環(huán)境的就是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality)[2]。
通俗說(shuō),MR就是界于真實(shí)與虛擬兩個(gè)極端之間的區(qū)域,包括AR,但不包括VR。與VR相對(duì)的是真實(shí)環(huán)境或真實(shí)世界。
2.VR
從技術(shù)角度看,VR就是通過(guò)計(jì)算機(jī)技術(shù)模擬現(xiàn)實(shí)世界,讓人有身臨其境之感,甚至通過(guò)特殊裝備,可以觸摸到虛擬存在東西的一種技術(shù)[3]。通俗地說(shuō),通過(guò)VR技術(shù),人們看到或感受到的是依賴于這些技術(shù)及相關(guān)裝備才能產(chǎn)生的虛構(gòu)環(huán)境或人工環(huán)境,這些景象在現(xiàn)實(shí)中并不存在。
要實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的建構(gòu)和體驗(yàn),生產(chǎn)者要利用VR技術(shù),比如,通過(guò)VR相機(jī)采集設(shè)備、景象制作設(shè)備、計(jì)算機(jī)軟件和VR眼鏡等成像設(shè)備,為用戶提供視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)甚至嗅覺(jué)等感官體驗(yàn)的模擬對(duì)象,使用戶進(jìn)入其創(chuàng)造的虛擬世界,體驗(yàn)到如同真實(shí)世界般的感受。綜合而言,VR是借助計(jì)算機(jī)及最新傳感器技術(shù)創(chuàng)造的一種新的人機(jī)交互手段,包括VR眼鏡及相關(guān)穿戴設(shè)備的虛擬應(yīng)用、沉浸式虛擬感受提升體驗(yàn)等。VR主要有三個(gè)特點(diǎn),即“沉浸性(Immersion)、交互性(Interactivity)和想象性(Imagination)”[4]。
由于VR的技術(shù)要求更高,前期研發(fā)投入高,后期市場(chǎng)空間大,因此,在被稱為VR應(yīng)用元年的2016年,涌現(xiàn)了一大批VR研發(fā)主體。這些VR研發(fā)主體以VR技術(shù)為核心競(jìng)爭(zhēng)力,采用“VR+”的模式,與各行業(yè)的傳統(tǒng)產(chǎn)品進(jìn)行對(duì)接,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)擴(kuò)張。因此,有數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)VR潛在用戶規(guī)模從2015 年的2.86億人上升到2016 年上半年的4.5億人,購(gòu)買(mǎi)過(guò)各種VR設(shè)備的重度用戶達(dá)到237萬(wàn)人。國(guó)內(nèi)從事AR和VR研究的公司和團(tuán)隊(duì)超過(guò)2000個(gè),從業(yè)人數(shù)超過(guò)12萬(wàn),僅2015年開(kāi)發(fā)人數(shù)就上升了350%[5]。
3.AR
1997年,北卡羅萊那大學(xué)的Ronald Azuma提出AR(augmented reality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)),其包括三方面的內(nèi)容:虛擬物與現(xiàn)實(shí)結(jié)合、實(shí)時(shí)和三維[6]。
從技術(shù)角度看,AR借助計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、可視化技術(shù)、跟蹤定位技術(shù)、用戶交互技術(shù)、虛擬融合技術(shù)和系統(tǒng)顯示技術(shù)等,將虛擬信息疊加集成在真實(shí)世界,使真實(shí)世界和虛擬信息同時(shí)存在,使用戶達(dá)到超越現(xiàn)實(shí)的感官體驗(yàn)。
通俗地說(shuō),借助AR技術(shù),人們看到或感受到的是真實(shí)場(chǎng)景與虛擬信息的疊加,使用者雖處于現(xiàn)實(shí)世界,卻可以掌握真實(shí)世界不會(huì)有的虛擬信息,從而增強(qiáng)了真實(shí)世界。
二、“AR+出版”與“出版+AR”
有研究顯示, VR的行業(yè)應(yīng)用主要集中在消費(fèi)市場(chǎng)(游戲、視頻、直播)、商用市場(chǎng)(零售、服務(wù)、醫(yī)療)和政府學(xué)校(教育、軍事、工程)三個(gè)板塊[6]。也就是說(shuō),VR應(yīng)用會(huì)向商業(yè)回報(bào)率更高的領(lǐng)域傾斜,利潤(rùn)率相對(duì)較低的出版業(yè)則被忽視。因此,VR與出版的結(jié)合不在本文的論述范圍內(nèi)。
就AR與出版二者的關(guān)系來(lái)說(shuō),其結(jié)合只有兩種可能,“AR+出版” 或“出版+AR”。這二者看似無(wú)差別,實(shí)則大有不同。endprint
1.運(yùn)營(yíng)主體不同
“AR+出版”的主導(dǎo)者一般是技術(shù)型或資本型主體,即擁有AR甚至VR技術(shù)研究開(kāi)發(fā)能力的主體,在運(yùn)營(yíng)中主要采用的策略是“AR+”,即以AR技術(shù)為核心,尋求與各行業(yè)、各產(chǎn)品的對(duì)接可能性。因此,“AR+出版”并非出于對(duì)出版本身的考量,而是“AR+”戰(zhàn)略布局或市場(chǎng)拓展中的一個(gè)板塊而已。國(guó)外巨型企業(yè),如Google、Facebook等為了占據(jù)市場(chǎng)主動(dòng)權(quán),已搶先開(kāi)發(fā)了VR圖書(shū)項(xiàng)目。例如,2016年3月,Google公司開(kāi)發(fā)了交互式圖書(shū)(Interactive Book)和媒體增強(qiáng)立體書(shū)(Media Enhanced Pop-up Book)兩項(xiàng)專利,可以依靠VR技術(shù)支撐達(dá)到人與書(shū)的互動(dòng)[7]。這些“AR+”戰(zhàn)略的主導(dǎo)者是互聯(lián)網(wǎng)公司,掌握巨額資金和AR核心技術(shù),“+出版”業(yè)務(wù)只是“AR+”整體布局中的一步。
“出版+AR”的主導(dǎo)者是出版主體,AR只是圖書(shū)產(chǎn)品生產(chǎn)的一種手段而已。 “出版+AR”以原有的傳統(tǒng)出版物為基礎(chǔ),按可行性原則選擇其中能與AR技術(shù)嫁接的產(chǎn)品。目前,AR技術(shù)在出版領(lǐng)域中的應(yīng)用主要集中在圖書(shū)出版、游戲出版和出版營(yíng)銷(xiāo)等方面。在圖書(shū)出版領(lǐng)域,教育出版產(chǎn)品、專業(yè)出版產(chǎn)品和大眾出版產(chǎn)品(包括科普類(lèi)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品和少兒出版物)是“+AR”的主要領(lǐng)域。AR出版物的承載終端主要分為三大類(lèi):基于PC的承載終端、基于移動(dòng)終端的承載終端和基于體感控制的承載終端。從游戲出版領(lǐng)域來(lái)看,為避免產(chǎn)生擾亂社會(huì)秩序的行為,我國(guó)新聞出版廣電總局拒絕受理審批AR型游戲。
2.導(dǎo)向不同
“AR+出版”以技術(shù)或資本為導(dǎo)向,以技術(shù)研發(fā)與資本投入為前提要件,出版只是其技術(shù)落地的一個(gè)領(lǐng)域。因此,“AR+出版”的運(yùn)營(yíng)主體只有在研發(fā)階段前投入巨額的人力、物力和財(cái)力等成本,才有可能占據(jù)技術(shù)的制高點(diǎn),進(jìn)而在一定的市場(chǎng)發(fā)展周期后獲得相應(yīng)的利潤(rùn)回報(bào)。當(dāng)下,AR或VR研發(fā)主體主要是技術(shù)主導(dǎo)或資本主導(dǎo)型公司,其技術(shù)應(yīng)用也主要集中于更能創(chuàng)造利潤(rùn)的游戲、娛樂(lè)等大眾商業(yè)板塊,很少有專注于出版領(lǐng)域的“AR+”應(yīng)用,因?yàn)槌霭娴睦麧?rùn)空間相對(duì)而言比較小。
“出版+AR”則以出版為導(dǎo)向,強(qiáng)調(diào)出版本身的文化性與社會(huì)效益。當(dāng)高投入的VR研發(fā)潮退去后,AR技術(shù)對(duì)硬件設(shè)施的要求并不太高,這使得技術(shù)和資本偏薄弱的出版主體擁有了相對(duì)公平的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)會(huì)。出版主體可以選擇一些有潛質(zhì)的項(xiàng)目,將其搭載在AR技術(shù)平臺(tái)上,并結(jié)合自身的品牌優(yōu)勢(shì)或渠道優(yōu)勢(shì),實(shí)現(xiàn)向AR領(lǐng)域的跨界。
3.受眾定位不同
“AR+出版”或“VR+出版”的受眾是技術(shù)主導(dǎo)性人群,體驗(yàn)要求高。參照IDG中國(guó)發(fā)布的《2017年AR、VR市場(chǎng)分析報(bào)告》可見(jiàn),基于京東大數(shù)據(jù)的用戶購(gòu)買(mǎi)分析中,品質(zhì)敏感度方面,中度敏感占58%,比例最高,但是,極度敏感(16%)和高度敏感(11%)二者相加占比達(dá)27%,遠(yuǎn)高于輕度敏感(2%)和不敏感(13%)的占比和15%(見(jiàn)圖1)。在對(duì)VR/AR設(shè)備的認(rèn)知調(diào)查方面,用戶認(rèn)為主要問(wèn)題的前三位分別是內(nèi)容匱乏、硬件不成熟和體驗(yàn)太差,占比分別達(dá)到33%、27%和25%(見(jiàn)圖2);在考慮購(gòu)買(mǎi)VR/AR設(shè)備時(shí),用戶考慮前三位的因素是產(chǎn)品功能24%、價(jià)格20%和用戶體驗(yàn)19%??梢?jiàn),用戶對(duì)技術(shù)要求的水平極高(見(jiàn)圖3)[6]。
“出版+AR”的受眾目前仍以傳統(tǒng)讀者為主,其中,對(duì)AR技術(shù)要求高的受眾也大都能理解現(xiàn)有的技術(shù)局限。比如,由中信出版社引進(jìn)出版的“科學(xué)跑出來(lái)”系列圖書(shū)在介紹中告知讀者,在書(shū)中找到標(biāo)有“啟動(dòng)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫(huà)”字樣的對(duì)頁(yè),啟動(dòng)APP把智能移動(dòng)設(shè)備的相機(jī)鏡頭對(duì)準(zhǔn)攤開(kāi)的實(shí)體書(shū),就可以把虛擬世界帶入日常現(xiàn)實(shí)。然而,從AR技術(shù)覆蓋的比例看,每?jī)?cè)32頁(yè)的圖書(shū)中只有4—5個(gè)跨頁(yè)才可以啟動(dòng)AR,呈現(xiàn)AR動(dòng)畫(huà),但對(duì)原先只能接受文字、圖片信息的讀者而言,這種三維立體和互動(dòng)體驗(yàn)已經(jīng)大大拓展了他們?cè)械拈喿x體驗(yàn)范疇。
三、“出版+AR”:凸顯出版方主體地位,發(fā)揮AR的技術(shù)優(yōu)勢(shì)
有分析認(rèn)為,AR/VR市場(chǎng)在2020年將達(dá)到1500億美元,其中,AR市場(chǎng)占1200億美元[8]。這對(duì)“出版+AR”的主體出版方而言,是一個(gè)凸顯其主體地位,開(kāi)展“+AR”技術(shù)升級(jí)的一次機(jī)會(huì)。本文以新華文軒出版?zhèn)髅焦煞萦邢薰窘逃?wù)事業(yè)部教裝中心推出的“地理學(xué)科教室”為例來(lái)開(kāi)展分析。
1.凸顯出版方的主體地位
“出版+AR”的主導(dǎo)者是出版方,由于出版方長(zhǎng)期浸淫于文化領(lǐng)域,因而,其在品牌運(yùn)營(yíng)、選題策劃和資源儲(chǔ)備等方面占據(jù)優(yōu)勢(shì)地位,擁有“出版+AR”戰(zhàn)略中主導(dǎo)技術(shù)研發(fā)方向、呈現(xiàn)方式甚至市場(chǎng)布局等方面的權(quán)力。
以“地理學(xué)科教室”為例,該產(chǎn)品是由新華文軒、寰視乾坤科技和成都L2地理學(xué)科工作室聯(lián)合打造,以教育部課程教學(xué)標(biāo)準(zhǔn)為內(nèi)容制作大綱,利用AR技術(shù)為初中地理學(xué)科教學(xué)提供的配套教學(xué)設(shè)施和教學(xué)資源。此外,文軒教育與寰視乾坤科技還聯(lián)合開(kāi)發(fā)了基于AR技術(shù)的“AR妙懂課堂”免費(fèi)APP,與“地理學(xué)科教室”形成互補(bǔ)。通俗地說(shuō),“地理學(xué)科教室”是教材,用于教室這一特定時(shí)空中教師的教學(xué)與學(xué)生的學(xué)習(xí);“AR妙懂課堂”是教輔,用于學(xué)生課外復(fù)習(xí)、答疑解惑、強(qiáng)化知識(shí)點(diǎn)甚至寓教于樂(lè)的游戲。在這一典型的“出版+AR”案例中,新華文軒作為出版方,從選題策劃、團(tuán)隊(duì)組建、產(chǎn)品研發(fā)到市場(chǎng)推廣等環(huán)節(jié)都居于主導(dǎo)方,把握住了“出版+”的主動(dòng)性。
(1)選題策劃的主導(dǎo)性
2014年9月,國(guó)務(wù)院下發(fā)了《關(guān)于深化考試招生制度改革的實(shí)施意見(jiàn)》。結(jié)合四川省實(shí)際情況,四川省委十屆四次全會(huì)對(duì)推進(jìn)考試招生制度改革提出了明確要求,并于2016年制定了《關(guān)于印發(fā)四川省深化考試招生制度改革實(shí)施方案的通知》。通知規(guī)定,從2021年開(kāi)始,考生總成績(jī)由統(tǒng)一高考的語(yǔ)文、數(shù)學(xué)和外語(yǔ)3個(gè)必考科目成績(jī)和高中學(xué)業(yè)水平考試3個(gè)選考科目成績(jī)組成(選考科目由考生根據(jù)本人興趣特長(zhǎng)和擬報(bào)考學(xué)校及專業(yè)要求,從思想政治、歷史、地理、物理、化學(xué)和生物等普通高中學(xué)業(yè)水平考試科目中選擇)。按此規(guī)定,從2018年入學(xué)的高一新生起,各校將不得不全面適應(yīng)新高考,高中的走班制新型教學(xué)模式應(yīng)運(yùn)而生。變化蘊(yùn)含機(jī)遇,正是由于學(xué)科教室這一新型教育樣態(tài)出現(xiàn),長(zhǎng)期從事出版行業(yè)的新華文軒才能敏銳地發(fā)現(xiàn)這一選題的社會(huì)意義與市場(chǎng)價(jià)值,從而在2017年4月迅速啟動(dòng)基于AR技術(shù)手段的新型出版產(chǎn)品項(xiàng)目,啟動(dòng)“地理專用教室”,使其作為課程教學(xué)新產(chǎn)品研發(fā)的突破口。endprint
(2)團(tuán)隊(duì)組建與產(chǎn)品研發(fā)的主導(dǎo)性
確定選題后,新華文軒很快利用長(zhǎng)期形成的人脈資源,經(jīng)四川省教科所地理研究室、成都市教科院附屬學(xué)校推薦,組建了一批專業(yè)能力強(qiáng)、權(quán)威性高的產(chǎn)品研發(fā)專家隊(duì)伍,其中包括全國(guó)地理賽課比賽中獲特等獎(jiǎng)、在國(guó)家教學(xué)核心期刊上發(fā)表過(guò)地理教學(xué)科研論文的優(yōu)秀一線地理教師等。
(3)市場(chǎng)推廣中的主導(dǎo)性
新華文軒依托品牌,在落地推廣方面發(fā)揮其資源優(yōu)勢(shì),選擇雙流藝體中學(xué)作為示范學(xué)校建設(shè)“地理專用教室”,選擇成都市溫江區(qū)壽安學(xué)校建設(shè)“地理專用教室創(chuàng)新課程研發(fā)基地”,同時(shí)還通過(guò)與成都市教科院聯(lián)合舉辦成都市中學(xué)地理賽課活動(dòng),以示范、觀摩的方式展示了其產(chǎn)品對(duì)實(shí)際教學(xué)現(xiàn)實(shí)的“增強(qiáng)”,有效擴(kuò)大了產(chǎn)品的市場(chǎng)影響力和號(hào)召力。
2.AR是技術(shù)手段
“出版+AR”布局中,AR只是一種技術(shù)形式,更確切地說(shuō)是對(duì)原有出版手段的補(bǔ)充和升級(jí)。出版主體可以選擇合適的產(chǎn)品線,將AR納入“出版+”的版圖中。同時(shí),在產(chǎn)品的AR技術(shù)研發(fā)中,出版主體可以采用多元合作模式,既可以由出版主體組建自主研發(fā)團(tuán)隊(duì),也可以采用項(xiàng)目制招募AR技術(shù)人員,還可以將AR技術(shù)外包給技術(shù)主導(dǎo)或資本主導(dǎo)型主體合作開(kāi)發(fā)。
“地理學(xué)科教室”的軟件包研發(fā)以及免費(fèi)下載的“妙懂地理”APP就是以技術(shù)招標(biāo)的方式與技術(shù)方合作研發(fā)的,從而使AR技術(shù)得以運(yùn)用于教育領(lǐng)域,最大限度地發(fā)揮其技術(shù)優(yōu)勢(shì)。
(1)AR的沉浸感
“沉浸理論”最早是由心理學(xué)家Mihaly Csikszentmihalyi在1990年出版的著作《沉浸:最佳體驗(yàn)的心理學(xué)》中提出的,即“具有適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)性而能讓一個(gè)人深深沉浸于其中,以至忘了時(shí)間的流逝,意識(shí)不到自己存在的體驗(yàn)”[9]。
以雙流藝體中學(xué)和新華文軒教育裝備中心共同建設(shè)的“地理專用教室”為例,該教室融入了數(shù)字星球、天文穹頂、環(huán)幕投影、數(shù)字立體地形和數(shù)字地理模型等高科技地理教學(xué)設(shè)備,可以通過(guò)AR技術(shù)將地理課本上的內(nèi)容立體化展示。 “妙懂初中地理”APP中的“PK地理妙賽”是知識(shí)與趣味相結(jié)合的競(jìng)賽單元,學(xué)生可根據(jù)自身的學(xué)習(xí)進(jìn)度和知識(shí)掌握度選擇相應(yīng)難度的練習(xí)和競(jìng)賽模式,檢驗(yàn)自身的學(xué)習(xí)效果,還可以通過(guò)全國(guó)排行榜與其他用戶進(jìn)行PK。這就是沉浸理論說(shuō)的“適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)”,可以有效提高學(xué)生的沉浸體驗(yàn),使之自我肯定,促進(jìn)學(xué)習(xí)者的后續(xù)學(xué)習(xí)行為。
(2)AR的直觀性
教育出版產(chǎn)品的直觀性體現(xiàn)為學(xué)習(xí)者通過(guò)近距離觀察所學(xué)事物形成清晰感知,為其后深入的探究分析奠定基礎(chǔ),強(qiáng)調(diào)的是學(xué)習(xí)過(guò)程中的感官觸及和直接辨識(shí)性。
利用AR技術(shù),“地理學(xué)科教室”將傳統(tǒng)地理教學(xué)模型由靜態(tài)、單一維度拓展為動(dòng)態(tài)、立體多維度,將虛擬地理環(huán)境更真實(shí)地呈現(xiàn)在學(xué)習(xí)者所處的空間中,實(shí)現(xiàn)了抽象概念和不可見(jiàn)現(xiàn)象的可視化,使學(xué)生得以直觀地感知和理解相關(guān)概念和現(xiàn)象。比如,AR技術(shù)可以呈現(xiàn)數(shù)字立體地形,能將動(dòng)態(tài)地形畫(huà)面投影在立體地形板上,實(shí)現(xiàn)模型與影像完美融合;運(yùn)用3D立體成像技術(shù),數(shù)字地理模型可以實(shí)現(xiàn)全息投影;多媒體球幕投影演示儀能立體展示宇宙各天體與星體等地理知識(shí)。
(3)AR的交互性
這里所說(shuō)的交互性包括兩大類(lèi),即人際交互和人機(jī)交互,體現(xiàn)為師生交互、生生交互、學(xué)生與教學(xué)設(shè)備所展現(xiàn)的環(huán)境之間的實(shí)時(shí)交互等多種形式。
人際交互體現(xiàn)在教師以AR教學(xué)設(shè)備為輔助手段開(kāi)展的與學(xué)生的交流和互動(dòng),彌補(bǔ)了傳統(tǒng)教學(xué)中一對(duì)多導(dǎo)致的交互不足問(wèn)題。同時(shí),在“地理學(xué)科教室”中,圓桌式座位設(shè)計(jì)保障了在同一物理時(shí)空中的教師與學(xué)生可以隨時(shí)進(jìn)行交流與討論,實(shí)現(xiàn)課堂上的人際交流互動(dòng)。
人機(jī)交互體現(xiàn)在兩個(gè)方面:一是AR教學(xué)設(shè)備通過(guò)對(duì)虛擬環(huán)境中的事物進(jìn)行操作,使程序?qū)τ脩舻臎Q策和指令做出及時(shí)反饋;二是現(xiàn)實(shí)與虛擬的實(shí)時(shí)交互,即虛擬的場(chǎng)景可同真實(shí)的事物實(shí)時(shí)同步,同時(shí)還會(huì)隨著用戶位置和視角的變化而變化。
(4)AR的趣味性
傳統(tǒng)教學(xué)中的趣味性主要指教師的教學(xué)語(yǔ)言生動(dòng)形象,能夠吸引學(xué)生的注意力,而有了AR技術(shù)的助力,趣味性更多體現(xiàn)為多模態(tài)、游戲化和情感化的交互體驗(yàn)以及由此帶來(lái)的對(duì)學(xué)習(xí)者的多重感官?zèng)_擊。
在“AR妙懂地理”APP中, AR技術(shù)呈現(xiàn)的豐富聲音效果、動(dòng)畫(huà)視覺(jué)效果和實(shí)物3D立體展示效果,集教育性與娛樂(lè)性為一體,使學(xué)習(xí)者將學(xué)習(xí)到的知識(shí)運(yùn)用到游戲中,促進(jìn)了學(xué)生的學(xué)習(xí)遷移能力,實(shí)現(xiàn)了知識(shí)的工具化。
以“PK地理妙賽”中的拼圖游戲?yàn)槔瑢W(xué)生可以在輕松愉快的背景音樂(lè)中、色彩鮮艷的視覺(jué)體驗(yàn)中及與同學(xué)的挑戰(zhàn)中檢驗(yàn)自己的學(xué)習(xí)效果,學(xué)習(xí)趣味性和學(xué)習(xí)參與度得到很大程度的提高。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),截止到2017年10月底,此APP僅在騰訊應(yīng)用寶中的下載量已達(dá)1.7萬(wàn)人次,用戶評(píng)分高達(dá)4.8分。
從2017年4月,新華文軒教裝中心啟動(dòng)“地理學(xué)科教室”課程教學(xué)產(chǎn)品研發(fā)項(xiàng)目,到2017年9月產(chǎn)品初步交付使用,此項(xiàng)基于AR技術(shù)的新型出版產(chǎn)品獲得了教育市場(chǎng)的認(rèn)可。可以說(shuō),在出版產(chǎn)品創(chuàng)新中,新華文軒自身的優(yōu)勢(shì)是品牌優(yōu)勢(shì)、市場(chǎng)組織能力、項(xiàng)目實(shí)施實(shí)力以及強(qiáng)大的教育科研專業(yè)人員組織能力。因此,這些優(yōu)勢(shì)可以作為“出版+AR”的主導(dǎo)力量,將AR技術(shù)作為助其飛翔的雙翼,同時(shí)也為全學(xué)科教室的系列AR出版產(chǎn)品的研發(fā)打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
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