鄭乾
“次元”,即“維度(Dimension)”。所謂“二次元”,就是動畫、漫畫、游戲、小說等作品中虛擬世界的簡稱。由于動畫、游戲等作品都是以二維平面圖像所構(gòu)成,“二次元”由此得名。相比代表現(xiàn)實世界的“三次元”,二次元則代表人類通過“架空”“假想”“幻想”“虛構(gòu)”而構(gòu)建出來的虛擬世界,以想象和憧憬出來的各種虛擬人物和場景來虐襲觀賞者的視覺體驗。
從歷史背景來看,二次元起源于日本,第二次世界大戰(zhàn)結(jié)束后,戰(zhàn)敗的日本人開始把脫離現(xiàn)實的動漫作品當(dāng)作精神寄托,自此,這一產(chǎn)業(yè)便開始席卷全球。20世紀(jì)90年代初期,動漫被引進(jìn),加之互聯(lián)網(wǎng)迅速崛起,如今二次元在中國已擁有超過2億的用戶群,其中大部分是“90后”和“00后”。
社會土壤
數(shù)據(jù)顯示,二次元用戶的主力軍以初中生、高中生為主。他們思想開放,但不善交際;他們熟練掌握網(wǎng)絡(luò)流行語,聊天必用“顏文字”;他們愛聽日文歌,并傾向于用“萌”來形容一切自己喜歡的事物。
與二次元緊密相關(guān)的是“中二癥”,“中二”在《家庭教師》《無頭騎士異聞錄》等代表作品中展現(xiàn)得淋漓盡致。簡單來說,“中二癥”是以日本初中二年級為代表的年輕人在青春萌動期的典型成長狀態(tài),他們大多數(shù)都有著急于通過表現(xiàn)自己來獲得他人和社會認(rèn)同的心理傾向。
心理現(xiàn)象不過是社會現(xiàn)象的心理層面。無論在二次元的發(fā)源地日本,還是在擁有13億多人口的中國,青少年往往都面臨著來自各方的重重壓力。雖然學(xué)校高舉“素質(zhì)教育”的旗幟,但由于名牌大學(xué)的門檻過高,社會競爭與個人未來發(fā)展的壓力巨大,家長和學(xué)校不得不把學(xué)生的考試成績放在第一位。在此背景下,老師和家長片面追求考試成績,忽略了對青少年心理成長的關(guān)注,學(xué)生對未來愈加迷茫,其表現(xiàn)則是所謂的“中二癥”。
這一現(xiàn)象在我國相當(dāng)突出。由于中國的社會經(jīng)濟(jì)正處在高速發(fā)展和快速轉(zhuǎn)型階段,父母們普遍忙于工作,其直接結(jié)果就是孩子們從家庭獲得的關(guān)愛不夠;與此同時,不少學(xué)生在學(xué)校感到不被老師、同學(xué)們所理解,不為社會所認(rèn)同(或自認(rèn)為如此)。因此,越來越多的青少年開始在網(wǎng)絡(luò)世界中尋求自我價值,沉迷于虛擬世界而無法自拔,漸漸與現(xiàn)實社會脫節(jié)。
在此基礎(chǔ)上,二次元的用戶群體開始逐步累積,影響力得以聚集,人們對外來文化的包容度和信任度也開始逐漸增加,二次元文化由此慢慢被中國社會所關(guān)注和接納。
此外,資本的不斷注入也為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了資金供給,促進(jìn)了行業(yè)內(nèi)不同主體之間的競爭。技術(shù)方面,移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷革新則為二次元產(chǎn)業(yè)拓展出新的疆域。
心理特征
深入探視二次元受眾的心理狀態(tài),他們最突出的特征是:逃離現(xiàn)實壓力,在心理上從現(xiàn)實世界撤退。正如前面所分析,以“90后”“00后”為主的二次元受眾群體面臨著來自同齡人的心理競爭、親人的過度期待,以及來自父母和學(xué)校的學(xué)習(xí)壓力。
以學(xué)業(yè)壓力為例,眾所周知,通過高考以謀出路的莘莘學(xué)子面臨著極大的壓力。即便是家庭條件相對優(yōu)越的孩子,雖不用參加高考,但是通過出國留學(xué)接受深入教育,也首先需要在托福、雅思等語言考試中取得較高分?jǐn)?shù),才能順利申請到優(yōu)等學(xué)校。
不僅如此,這些孩子還面對著來自父母和家庭的道德壓力。由于出國留學(xué)是一筆巨大的開銷,中產(chǎn)家庭父母面臨的經(jīng)濟(jì)壓力可想而知。因此,孩子們心里明白,父母為了自己的未來發(fā)展,即使沒有傾家蕩產(chǎn)也算是傾盡私囊。這樣的心理背景,使得孩子們一旦稍有失誤,就會感到辜負(fù)了父母的期望和付出,在心理和道德上難以釋懷。
然而,這些恰逢青春期的孩子,通常不會輕易在父母面前表現(xiàn)出愧疚感,在同學(xué)、朋友面前更不會表現(xiàn)出自己的這一面,否則其在同齡人面前精心建立起來的優(yōu)越感將隨之崩塌。但在二次元世界里,這些年輕人不僅能夠逃離現(xiàn)實、釋放自身面臨的種種壓力,還能在小說、動漫等虛擬世界的故事情節(jié)里充分體驗到與內(nèi)心世界相契合的生活方式,從而彌補(bǔ)現(xiàn)實生活中的“有限性”。
除了逃離現(xiàn)實壓力,二次元群體更有可能屈從于社會價值排序,從而不可避免地培育出相互之間的心理競爭關(guān)系,這在出身于中產(chǎn)家庭的二次元粉絲的心理上尤為突出。
這并不難理解。由于二次元創(chuàng)作所受到的限制較小,創(chuàng)作人員精心打造出來的人物形象無論從顏值上還是特異功能上,都能無障礙地滿足粉絲的心理需求。
這就在無形之中鑄造了一條審美價值鏈,如喜羊羊、熊出沒等制作相對粗糙的國內(nèi)動畫就被視為較為低端的動畫,而從歐美日韓等國引進(jìn)的動漫則更容易滿足、迎合人們高端層次的審美,成為凸顯自我價值和優(yōu)越感的有利工具。
結(jié)果就是,這在無形中創(chuàng)造出人與人之間相互比較的社會文化氛圍。
不僅如此,二次元群體還會在現(xiàn)實生活中通過cosplay(即利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫作品、游戲中的角色)來凸顯自我的個性,顯得與眾不同,獲得他人的欽羨和贊美。
另外,在動漫、游戲等二次元世界里,一切都臻于完美,無論是人物形象、顏值、特異功能、場景的布置、構(gòu)圖,還是畫面的唯美程度,都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過現(xiàn)實的三次元世界。在如此“完美”的虛擬世界里,以中學(xué)生為主的二次元受眾往往會想象自己成為某一動漫里的某一角色,將現(xiàn)實中的自我投射到虛擬世界中去。他們想象自身完美無缺,從而在心理上逃離現(xiàn)實生活中的挫敗感,這種挫敗感,既可能是由于自身能力不足而產(chǎn)生的“絕對挫敗感”,也可能是通過和他人對比而產(chǎn)生的“相對挫敗感”。
當(dāng)然,二次元的流行也在某種程度上帶來了積極效應(yīng)。因其受眾群體主要是介于15-25歲的青少年,二次元世界的設(shè)定也極大程度地滿足、刺激了青少年群體對于世界的無盡想象,這對于他們自身想象力和創(chuàng)造力的培育來說,無疑大有裨益。在迷戀二次元的同時,這一年輕群體也在思維上打破了時間、空間乃至大自然所固有的限制,用現(xiàn)在的流行語來說,亦可稱為“腦洞大開”。
其產(chǎn)生的心理結(jié)果是,年輕人對于新鮮事物會持有愈加開放和兼容并包的態(tài)度。
商業(yè)與未來
不可否認(rèn),二次元產(chǎn)業(yè)大放異彩的背后,本質(zhì)上是“粉絲經(jīng)濟(jì)”所驅(qū)動的結(jié)果。從更廣的視角看,無論是娛樂、體育,還是互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,情緒豐富的粉絲群體都成了粉絲經(jīng)濟(jì)的主體。這就決定粉絲經(jīng)濟(jì)的關(guān)鍵在于對粉絲情緒的精準(zhǔn)管理,因而,“情緒資本”這一概念也隨之流行起來。
“情緒資本”是由英國營銷大師凱文·湯姆森提出的概念。在二次元產(chǎn)業(yè)鏈中,大量動畫、動漫作品通過時間的積累和沉淀,催生出相應(yīng)的超級IP(Intellectual Property,知識產(chǎn)權(quán)),這些IP的最大功能就在于激活消費者的情懷,觸動消費者的情緒,從而引起消費者的“觀看欲”或“購買欲”,這就是二次元產(chǎn)業(yè)中的“情緒資本”。
因此,對社會群體心理的整體把控以及對社會情緒的精準(zhǔn)管理,正是二次元產(chǎn)業(yè)流行的終極秘密。
社會發(fā)展的根本動力,來自于人類不竭的想象力和創(chuàng)造力,而想象和創(chuàng)造本身,從來就是一個充滿靈性的過程,而不是在理性和現(xiàn)行規(guī)律的控制和約束下所形成的結(jié)果。這就需要人們盡情地釋放自然情感,打破固有思維,在違背常識的基礎(chǔ)上對已知規(guī)律和現(xiàn)象進(jìn)行重新排列組合。這樣,一切“不可能”才會變成“可能”,一切“非常識”才會變成“常識”。
隨著信息時代的深入推進(jìn),無數(shù)圖片、信息、文字、代碼令人眼花繚亂,這不可避免地給人類帶來一大心理后果,即人類開始以前所未有之速度進(jìn)入一個審美疲勞的時代。這必然會導(dǎo)致人類對信息趨于淺嘗輒止,疲于思考,進(jìn)而導(dǎo)致想象力的枯竭,這是埋藏在社會經(jīng)濟(jì)表面繁榮之下的定時炸彈。而想象力的枯竭,才是人類未來的真正危機(jī)。
因此,某種程度上,二次元產(chǎn)業(yè)的欣欣發(fā)展,或許也是這一時代的解藥。
(檬男摘自“南風(fēng)窗”微信公眾號)endprint