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電影與電子游戲的交互機制研究

2017-11-15 17:40何源堃
電影新作 2017年5期
關(guān)鍵詞:電子游戲游戲

何源堃

在目前“互聯(lián)網(wǎng)+”的背景下,電影和戲劇、網(wǎng)文、游戲、動漫、音樂等娛樂產(chǎn)業(yè)之間的交互日趨增多,逐漸形成了以“IP”為核心打造泛娛樂產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈的常態(tài)。相較于文學(xué)、漫畫、音樂等娛樂形式更多地向電影的單向轉(zhuǎn)換輸出,電子游戲作為依托于計算機技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)迅速發(fā)展起來的新興娛樂產(chǎn)業(yè),和電影之間更多地是長期保持著一種良性的相互轉(zhuǎn)化和彼此借鑒,尤其是在當(dāng)下的泛娛樂趨勢下,二者更是逐漸步入了更深層次的融合和轉(zhuǎn)化。

“電影與電子游戲的關(guān)系可以歸納為四種形態(tài):評述、改編、引用與結(jié)合”①,在兩者的交互中后三種形態(tài)更為頻繁,也更具有交互意義。電子游戲的出現(xiàn)遠晚于電影,但基于二者的共通性,早期的許多電子游戲便是借力于電影的視覺形象系統(tǒng)和敘事文本進行改編而成,如1994年的《獅子王》,1997年的《銀翼殺手》。時至今日,電影改編成電子游戲早已屢見不鮮,游戲早已成為電影產(chǎn)業(yè)衍生性拓展的一部分,電影業(yè)巨頭時代華納公司甚至早已成立了華納兄弟游戲公司,專職把旗下的《蝙蝠俠》《鐵拳》《瘋狂麥克斯》等優(yōu)秀電影作品改編為衍生游戲。隨著游戲美學(xué)的發(fā)展和完善以及游戲固定受眾的日趨增多,許多優(yōu)秀的電子游戲也開始改編為電影作品。從20世紀(jì)初期的《古墓麗影》《寂靜嶺》,到2016年的《魔獸世界》和2017年的《生化危機:終章》《刺客信條》,游戲改編電影的影響力也越來越大?!半娮佑螒蛞彩巩?dāng)代電影面對著新的機遇和可能。在今天,經(jīng)典電影的電子游戲化和電子游戲的電影化方興未艾,當(dāng)代電影逐漸開始積極借鑒電子游戲的技術(shù)制作理念和藝術(shù)新思維。”②二者之間商業(yè)美學(xué)的差異性使得彼此相互借鑒,在某些層面趨于融合。

一、游戲和電影的共通性:轉(zhuǎn)化的基礎(chǔ)

任何兩種不同的藝術(shù)形式之間的跨文本轉(zhuǎn)化都是基于二者之間所存在的共通性,就如小說改編為電影主要依靠其敘事文本,動漫改編為電影主要依靠其視覺形象系統(tǒng)。相對于其他的藝術(shù)形式,電影與游戲之間具有更多的共通性,為彼此之間的相互轉(zhuǎn)化提供了更多的可能?!皬碾娮佑螒蚝碗娪暗耐獠啃螒B(tài)看,它們同為高度依賴科學(xué)技術(shù)的藝術(shù)形式,同為以視聽效果為主要手段的娛樂行業(yè);從內(nèi)部形態(tài)看電影與電子游戲同質(zhì)同構(gòu)。”③總的來說,電子游戲和電影都是基于視覺形象和聲音形象來直接傳遞信息,以語音或字幕為情節(jié)載體,都是一種融合了各類傳統(tǒng)藝術(shù)的綜合型數(shù)字藝術(shù),也都具有很強的商業(yè)性傾向。

電子游戲的產(chǎn)生和發(fā)展同電影藝術(shù)之間存在著千絲萬縷的關(guān)系,作為一門誕生較晚的數(shù)字藝術(shù),電子游戲的視聽語法都在很大程度上借鑒了電影藝術(shù)。從畫面來看,電影畫面的基本語匯是景別、色彩、光線、構(gòu)圖、焦距,電子游戲的基本畫面語匯也是大致如此。對于早期的2D游戲來說,畫面的景別是固定的,往往以全景展現(xiàn),如《紅色警戒》中玩家通過一個固定的俯視視角以全景的方式參與游戲,完成對于游戲場景的概覽。而時下熱門的3D游戲,如《魔獸世界》《上古卷軸》和《古劍奇譚》則更加注重玩家的參與感,玩家通過操控一位或幾位角色參與游戲,鏡頭的景別可以隨著玩家的主觀視角和角色在游戲場景中的位置而不斷變化,在一般游戲中這種視角的變化是通過玩家用鼠標(biāo)右鍵和滾輪來控制。光線和色彩的作用,游戲畫面和電影畫面同樣重要。在電影語言中,色彩的基本作用有“渲染環(huán)境、營造氛圍、描寫人物、刻畫人物性格、表達作品主題”等,光線的基本作用有“區(qū)分劇情時間、描寫表現(xiàn)環(huán)境、寓意、象征、隱喻”等,這些也同樣適用于游戲畫面。在《生化危機》中,游戲的主題是人類生存危機和僵尸來襲,因此在游戲的場景中,無論室內(nèi)還是室外,色調(diào)都以灰黑色為主,光線沉黯,充滿一種腐敗的氣息,營造出一種末世廢土的氛圍。中國的仙俠題材游戲,繼承中國傳統(tǒng)的美學(xué)觀念,更加注重達到一種“情景交融”的境界,尤其注重游戲的場景設(shè)計。以《仙劍奇?zhèn)b傳4》為例,游戲的劇情大致以男女主人公的相遇——沖突——和解——相愛——悲劇離散為主線。隨著劇情發(fā)展,游戲的場景也契合著人物的境遇,由繁榮的城鎮(zhèn)到衰敗的仙境,由以綠色為主基調(diào)到以灰色為主基調(diào),由充斥的明亮光線到大片的灰暗陰影。同時游戲中的幾位主人公的衣著顏色也都切合人物性格,穩(wěn)重憨厚的云天河的衣服以棕色為主,活潑熱情的韓菱紗的衣服以紅色為主,端莊舒雅的柳夢璃的衣著以紫色為主,冷峻內(nèi)斂的慕容紫英的衣著則以深藍色和白色為主。這種畫面語匯上的共通性使得游戲和電影在相互轉(zhuǎn)化時不必過多地去重新進行場景設(shè)計和人物造型設(shè)計,而是可以直接借用原文本中的視覺形象系統(tǒng)。就如由游戲改編的電影版《生化危機》,雖然同游戲中的情節(jié)有較大的出入,但是電影場景和人物造型卻與游戲基本一致,尤其是對游戲中保護傘公司、浣熊市、僵尸化的狗、激光切割射線走廊等標(biāo)志性的視覺符號,電影中更是高度還原,基本沒有進行改動。電影改編為游戲也同樣如此,例如在游戲《哈利·波特與魔法石》中,哈利·波特、海格等角色的服裝與造型與同名電影基本完全相同,這種從電影到游戲的改編相比于從《哈利·波特》小說到游戲去改編無疑要簡單許多。

從聲音來看,在電子游戲中聲音也起了與電影中相同的作用,即以音響營造環(huán)境的真實感,拓展畫面表現(xiàn)力,以音樂表現(xiàn)主題或渲染環(huán)境氛圍。尤其是《Counter-Strike》和《使命召喚》這種第一人稱射擊游戲,更加注重音響的效果,因為在游戲中展示給玩家的畫面是玩家操縱角色的主觀視角,景別較小,因此立體音響所具有的拓展畫面的作用就顯得尤為重要。例如在《Counter-Strike》中,玩家可以通過三維的立體音效,以聽腳步聲、槍聲、換彈夾聲的方式辨別其他玩家的位置,完成對游戲場景全貌的感知。在電子游戲中,背景音樂同樣發(fā)揮著十分重要的作用,尤其在中國的仙俠類游戲中,背景音樂成為襯托環(huán)境和表現(xiàn)角色心境的重要載體。以《仙劍奇?zhèn)b傳3》為例,其主題曲是《御劍江湖》,曲調(diào)縹緲清幽,體現(xiàn)出游戲中仙俠世界的史詩氣質(zhì);在臨安城的場景中,為了表現(xiàn)繁華熱鬧的古代城鎮(zhèn),背景音樂用了歡快的彈撥樂《玉滿堂》;在鎮(zhèn)妖塔的場景中,為了表現(xiàn)蜀山的劫難和鎮(zhèn)妖塔的神秘,背景音樂則用了莊嚴(yán)的管弦樂《鐵索鎮(zhèn)妖》。這種聲音上具有的共通性使得游戲和電影在相互轉(zhuǎn)化之時可以直接借用原文本中的音響和音樂,更容易喚起原受眾的認(rèn)同。例如在改編游戲《蝙蝠俠:阿甘起源》中許多背景音樂和特殊環(huán)境音響都是直接借用于《蝙蝠俠》系列電影。

游戲和電影最大的共通點在于都要有一定的文學(xué)文本作為基礎(chǔ),這正是游戲和電影之間相互轉(zhuǎn)化的必要性成分。對于電影來說,情節(jié)和故事是一部影片的核心是毋庸置疑的,而對于游戲來說情節(jié)雖然不如電影緊湊,但也同樣重要。在大多數(shù)游戲中,都有著相對完整的故事情節(jié),玩家不只進入場景情境,還參與到故事中,這也是游戲互動機制極其重要的組成部分,也正是如此,《古墓麗影》《魔獸世界》《刺客信條》等劇情制作精良的游戲才能在情感上打動玩家,并被改編為同名電影,取得不俗的票房成就。此外,有的游戲雖然沒有完整連貫的劇情,但是卻具有明確的世界觀架構(gòu)和游戲主題,例如《超級瑪麗》是由玩家扮演管道工在一個超現(xiàn)實的世界中闖過各種各樣的關(guān)卡拯救公主;《憤怒的小鳥》是由玩家操控各種小鳥報復(fù)偷鳥蛋的肥豬;《Counter-Strike》是由玩家進行角色扮演參與警察與匪徒之間拯救人質(zhì)、拆除炸藥等主題的對決。這種世界觀和故事情節(jié)同樣構(gòu)成了由游戲改編為電影二次創(chuàng)作的基礎(chǔ)。對于電影《生化危機》系列來說,便重點借用了游戲的世界觀和場景,但是劇情卻大部分是二次創(chuàng)作而不是照搬游戲劇情。電子游戲與電影在文學(xué)文本上的共通性也為電影改編為游戲提供了更多樣的途徑,如《功夫熊貓》這一電影“IP”,就曾被改編為不同類型的游戲。2008年BEENOX制作的動作冒險單機游戲《功夫熊貓》主要借用了電影的劇情,而2015年網(wǎng)易開發(fā)的大型多人在線的角色扮演手游《功夫熊貓》則主要借用了電影的世界觀,在情節(jié)上進行了二次創(chuàng)作。

此外游戲與電影之間還具有相近的受眾群體,即都以年輕人為主,具有共同的傳播媒介,既可以通過電腦和手機傳播,也具有大量以數(shù)字特效技術(shù)和CG技術(shù)制作的超現(xiàn)實內(nèi)容。這些共通性為游戲和電影之間的轉(zhuǎn)化提供了更多的可能性。

二、游戲和電影的差異性:融合的趨向

游戲與電影之間的交互除了相互轉(zhuǎn)化的傾向,隨著游戲與電影各自商業(yè)美學(xué)的發(fā)展造成的差異性,二者之間還出現(xiàn)了彼此借鑒,融匯交合的傾向?!芭c電影相比,電子游戲最突出的特點是互動性,它以互動方式引導(dǎo)玩家進入預(yù)設(shè)情境,成為‘劇中人’。隨著互動娛樂被受眾廣泛接受,現(xiàn)代電影開始借鑒電子游戲中的互動要素,以此誘導(dǎo)觀眾用新的感知方式去欣賞電影。與此同時,電影的剪輯技巧、視角設(shè)置、特效鏡頭等也成為電子游戲必不可少的元素,為加強電子游戲的互動性發(fā)揮了重要作用?!雹?/p>

游戲需要玩家的切身參與,“玩家與基于屏幕的游戲之間的關(guān)系具有對話性和操控性”⑤,因此游戲為玩家?guī)砹烁嗟膮⑴c感,提供了更強的主動性。具體來說,可操控性是游戲的核心,游戲的進展和轉(zhuǎn)變完全由玩家操控,具有很大的自由度,因此游戲中具有大量的主觀視角,使玩家形成強烈而直觀的臨場感。尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家可以控制自己的角色在游戲中按照自己的想法不斷地發(fā)展,使每個玩家都可以成為被他人注目的主角,具有鮮明的“去中心化”特質(zhì)。而且即使是內(nèi)容有限的單機游戲,也傾向于由玩家選擇游戲的過程和結(jié)局,如《上古卷軸》《孤島驚魂》和《明星志愿》等高自由度和養(yǎng)成類的游戲,劇情走向和結(jié)局都由玩家來操控、選擇?!盾庌@劍》《劍俠情緣》《古劍奇譚》等角色扮演游戲,雖然劇情和結(jié)局已經(jīng)固定,但是游戲的戰(zhàn)斗機制和嵌入式的小游戲板塊往往比較多樣化,并會添加豐富的支線劇情,以使玩家獲得多樣的游戲體驗,增加可玩性。正是由于游戲的互動本質(zhì),使得游戲具有比電影更強的沉浸效應(yīng)和代入感,往往能夠讓受眾全身心地投入到游戲之中。而對于電影來說,“觀眾的‘在場’是旁觀而非融入,因為觀眾無法與對象互動,電影帶給人更多的是震撼而不是沉浸體驗”⑥,因此電影為了強化娛樂效果,加深觀眾的沉浸體驗,開始逐漸借鑒電子游戲的互動機制。電影中的彈幕文化便是游戲互動文化與二次元文化彼此融合的產(chǎn)物,觀眾通過實時發(fā)表評論到彈幕中,可以完成對影片內(nèi)容的反饋并與其他觀眾形成間接性的交流。尤其在電影通過電腦、手機等媒介進行傳播時,彈幕已經(jīng)成為不可或缺的一部分。此外“3D”電影的誕生和其立體成像美學(xué)也在很大程度上受到了游戲的影響。通過3D眼鏡傳入觀眾眼中的3D畫面使觀眾獲得了更強烈的在場感和代入感。即使是在非3D電影畫面中,越來越多的主觀鏡頭的運用也給觀眾帶來了比以往電影更強烈的視覺刺激?!霸诮?jīng)典的電影理論中,影像的客觀性是不容置疑的”⑦,但是在今天,借鑒了游戲主觀性互動機制的電影藝術(shù)卻在商業(yè)美學(xué)上邁入了全新的層次,越來越多地受到觀眾的青睞。因此隨著游戲“VR”技術(shù)以及“體感”技術(shù)的不斷發(fā)展和完善,電影也勢必會越來越多地去繼續(xù)借鑒游戲不斷更新的互動機制,豐富自身的商業(yè)美學(xué)。

正是由于游戲的互動性和娛樂性,使得游戲相對于電影具有更大的自由度和開放性,更能產(chǎn)生代入感。但是游戲所產(chǎn)生的代入感始終是一種游離式的,玩家在游戲情景中始終難以達到對電影情景那樣的認(rèn)同,這主要是由游戲真實性的缺失所造成的。首先,電子游戲的視覺成像由數(shù)字虛擬技術(shù)制作完成,因此難以達到電影影像一般的客觀和直觀。其次,游戲的互動特質(zhì)和主觀操控性也妨礙了其客觀呈現(xiàn)。為此,游戲一方面依托于技術(shù)的發(fā)展不斷完善視覺成像技術(shù),使游戲畫面更加細膩、貼近真實,就如2015年發(fā)行的用“RED Engine 3”游戲引擎打造的《巫師3》和2016年發(fā)行的用“Unreal Engine 4”游戲引擎打造的《GTA5》,其光影效果、遠景貼圖、人物建模等已經(jīng)達到甚至超越了一般電影CG畫面的水準(zhǔn)。另一方面,電子游戲大量借鑒電影藝術(shù)的真實美學(xué),對于角色性格行為的塑造更加符合一般性社會歷史認(rèn)知,更加注意游戲人物與宏觀背景的貼合,對人性的展現(xiàn)也更加深入和豐富。以《輻射4》為例,游戲的背景是核彈爆炸200年后的波士頓,玩家在游戲地圖上搜尋探索,能夠發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實中波士頓諸多標(biāo)志性地點在游戲廢土世界中的“遺跡”,如萊克星頓雕像、谷內(nèi)啤酒坊、波士頓公共圖書館等,甚至在游戲中的瓦爾登湖旁邊還有一個廢棄的小木屋,啟用木屋旁的“導(dǎo)游機”會自動為玩家講解哲學(xué)家梭羅的生平,這些細節(jié)性的宏觀背景設(shè)計很大程度上增加了玩家的認(rèn)同感。游戲情節(jié)中對人性的詰問與沉思更是容易激起玩家的共鳴,如科學(xué)家為了人類的延續(xù)殘忍地將活人捉來做實驗;小鎮(zhèn)居民組成民兵抵抗掠奪者的侵襲,戰(zhàn)斗到最后僅存的一人因為抵抗不住孤獨感而絕望地自殺;母親為了幫助兒子逃生舍棄生命拖住了狂暴的尸鬼。再例如在對戰(zhàn)網(wǎng)游《守望先鋒》中,游戲官方為每位英雄都制作了有關(guān)其背景和經(jīng)歷的動畫短片,也增加了玩家對所操控角色的認(rèn)同和喜愛。

相對于電影,電子游戲在敘事能力上也有所缺失,具體來看,“游戲并不具有電影在時間上和空間上所具有的靈活性。這一明顯的缺失,對于玩家來說,正是獲得游戲空間的在場感和控制環(huán)路需要付出的代價?!雹鄬﹄娪皝碚f,時空組合和變化比較自由,各種蒙太奇手法也使電影的敘事更加多樣化,而游戲受限于玩家的主體操控,敘事視角很難偏離于玩家操控的角色,因此時空變幻通常比較單一,一般呈線性發(fā)展,通過蒙太奇手法對游戲情境的激發(fā)更是少之又少。例如《暗黑破壞神2》的敘事視角始終追隨玩家操控的主角,以線性的方式推進;《仙劍奇?zhèn)b傳一》的所有對話場景都是以全景背景加人物貼圖的方式展現(xiàn),空間表現(xiàn)非常的單一。而如今隨著游戲和電影交互的逐漸增多,為了彌補敘事能力上的缺失,電子游戲已經(jīng)越來越多地借用電影中的敘事方式和蒙太奇手法來架構(gòu)游戲情節(jié)和場景,游戲時空的表現(xiàn)也越來越靈活。以《GTA5》為例,在游戲中玩家可以操控的主要角色有三個,分別是金盆洗手的搶劫犯麥克、年輕的黑人混混富蘭克林、暴戾的毒販崔佛,這三個角色不是像《口袋妖怪》《古劍奇譚》中的角色那樣組成一組,由玩家同時操控,而是以多線平行的敘事方式并置,并且時有交叉,玩家可以任意選擇想要操控的角色,體驗不同的人生和故事。同時對于具體情節(jié)的展現(xiàn),《GTA5》中采用了電影中常用的“連貫性剪輯”體系,對游戲場景用不同景別合理切分,最大限度地省略了不必要的空間呈現(xiàn),也加快了游戲劇情的節(jié)奏。

結(jié)語

在當(dāng)下泛娛樂的態(tài)勢下,電影和電子游戲的交互沒有像我們曾經(jīng)擔(dān)憂的那樣互為貶損,而是呈現(xiàn)出一種共生共贏的良好交互態(tài)勢。當(dāng)然,這種交互并沒有停留于簡單的形式層面,而是深入到各自的美學(xué)層面。基于二者的共通性,游戲不光為電影提供了豐富的“IP”資源,還成為電影泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈拓展的重要環(huán)節(jié),成為電影在票房之外獲取收益的最為重要的衍生產(chǎn)品?;诙叩牟町愋?,游戲又大量借鑒了電影中成熟的蒙太奇手法、敘事模式、角色塑造經(jīng)驗,極大地豐富了自身的游戲美學(xué),并通過以參與性和代入感為主的交互機制為電影帶來了諸多新的啟示。

【注釋】

①[法]讓·米歇爾·佛羅東.電影的不純性—電影和電子游戲[J].楊添天譯.世界電影,2005(6):169-173.

②何志鈞,秦鳳珍.電子游戲與當(dāng)代電影的審美新變[J].當(dāng)代電影,2008(9):126-128.

③汪代明,張金華.電子游戲與電影藝術(shù)[J].電影文學(xué),2007,(7):41-42.

④曹淵潔,李亦中.現(xiàn)代電影與電子游戲的交互趨勢[J].當(dāng)代電影,2008(9):122-126.

⑤[美]道格拉斯·布朗,[英]譚雅·克里茲溫斯卡.電影-游戲與游戲-電影:走向一種跨媒介的美學(xué)[J].范倍譯.電影藝術(shù),2011(3):100-107.

⑥汪代明.引擎電影,電子游戲與電影的融合[J].電影藝術(shù),2007(3):123-125.

⑦同⑥

⑧同⑤

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