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小學(xué)信息技術(shù)課堂游戲化教學(xué)策略探究

2017-10-25 08:50:36戴朋利徐水晶
中小學(xué)信息技術(shù)教育 2017年10期
關(guān)鍵詞:小學(xué)信息技術(shù)游戲化教學(xué)策略

戴朋利+++徐水晶

【摘 要】興趣是促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)的內(nèi)在動力因素,游戲化教學(xué)是集學(xué)科的游戲娛樂性和教育性于一體的教學(xué)策略,它為傳統(tǒng)的教學(xué)方式提供了新的思路。本文概述了游戲化教學(xué)的內(nèi)涵,詳細(xì)論述了游戲化教學(xué)的三個(gè)應(yīng)用策略:立足教學(xué)目標(biāo)導(dǎo)入游戲,汲取信息技術(shù)新知識;以學(xué)生為本貫穿教學(xué)游戲,培養(yǎng)學(xué)生探究性思維;采用游戲測驗(yàn)鞏固知識,打造師生合作課堂,并在此基礎(chǔ)上提出了一些注意事項(xiàng)。

【關(guān)鍵詞】游戲化教學(xué);小學(xué)信息技術(shù);策略

【中圖分類號】G434 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A

【論文編號】1671-7384(2017)10-0047-02

游戲化教學(xué)以趣味課堂為依托,將教學(xué)因素與游戲因素相結(jié)合,旨在寓教于樂。這樣,將教學(xué)內(nèi)容隱藏于各種游戲活動中,讓學(xué)生自然地投入到學(xué)習(xí)中,進(jìn)而輕松地獲得知識。游戲化教學(xué)讓“學(xué)”與“玩”進(jìn)行無縫連接,充分調(diào)動學(xué)生的參與性和投入感,調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,目的是讓他們快樂地學(xué)習(xí)和鞏固知識。 它有以下三個(gè)基本特征:第一,游戲化教學(xué)是教師根據(jù)教學(xué)目標(biāo)以及教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行設(shè)計(jì)的,比較切合實(shí)際教學(xué); 第二,教師以教學(xué)內(nèi)容為素材設(shè)計(jì)游戲,在不脫離教學(xué)目標(biāo)的情況下,通過教學(xué)中的游戲內(nèi)在趣味誘發(fā)兒童的學(xué)習(xí)動機(jī)與欲望,教師與學(xué)生始終情緒高漲,教學(xué)與學(xué)習(xí)互動有度,教學(xué)效果不言而喻;第三,這種教學(xué)模式既重視過程,又關(guān)注結(jié)果,使玩與學(xué)緊密結(jié)合,達(dá)到了“寓教于樂”的目的。

游戲化教學(xué)在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的意義重大。第一,有趣的游戲環(huán)節(jié)設(shè)置,能夠激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造性,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。游戲化教學(xué)用“游戲” 來刺激“學(xué)習(xí)”,變“學(xué)習(xí)”為“游戲”,使學(xué)生在無形中投入到學(xué)習(xí)中去,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)的過程中產(chǎn)生一種新鮮感、趣味感。第二,游戲化教學(xué)符合小學(xué)生的心理特征。他們的心智尚未成熟,在上課或者學(xué)習(xí)過程中容易走神,面對比較抽象或者從未接觸過的名詞時(shí),會產(chǎn)生畏難情緒,采取退縮、回避等行為。 然而,將游戲融入課堂教學(xué)中,可在很大程度上克服這些弊端,營造一種輕松活躍的課堂氣氛。這種教學(xué)打破了傳統(tǒng)中規(guī)中矩的課堂模式,讓學(xué)生樂中學(xué),學(xué)中樂,提升學(xué)習(xí)效率與學(xué)習(xí)效果。

立足教學(xué)目標(biāo),趣味導(dǎo)入,汲取信息技術(shù)新知

游戲化教學(xué)的主旨就是在 “學(xué)中玩、玩中學(xué)”。值得注意的是,優(yōu)秀的游戲化教學(xué)的前提是要選擇合適的課堂游戲,即游戲化教學(xué)的選材要符合教學(xué)內(nèi)容以及學(xué)生的年齡特征。好的游戲不應(yīng)是包裹苦澀滋味的“糖衣”,而應(yīng)是“內(nèi)外兼修”的實(shí)心“糖果”。

另外,在信息技術(shù)課堂的導(dǎo)入流程中,教師應(yīng)找準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)引入游戲,引起學(xué)生強(qiáng)烈關(guān)注后,使學(xué)生全然投入其中 。以《看圖片,輸字符》的導(dǎo)入為例,教師可以以放松、溫和的口吻讓學(xué)生在進(jìn)入新課的學(xué)習(xí)前玩一玩“數(shù)字總動員”的游戲,激發(fā)他們學(xué)習(xí)的興趣。此時(shí),預(yù)設(shè)一個(gè)問題,“在輸入大量的數(shù)字時(shí)使用鍵盤上的哪一個(gè)區(qū)域最快”,引導(dǎo)學(xué)生自然地投入到教師的指令當(dāng)中,學(xué)生在實(shí)際操作中就會發(fā)現(xiàn)小鍵盤區(qū)的便捷性。正當(dāng)學(xué)生意猶未盡,并且將要得知答案時(shí),教師將本課學(xué)習(xí)知識進(jìn)行講述,恰如其分。這個(gè)環(huán)節(jié)的游戲使學(xué)生自然地從游戲的娛樂中轉(zhuǎn)移到新知識的探索學(xué)習(xí)中,為新知識點(diǎn)的學(xué)習(xí)做好鋪墊。與此同時(shí),教師觀察學(xué)生們當(dāng)時(shí)的學(xué)習(xí)狀態(tài),適當(dāng)?shù)亍俺脽岽蜩F”,再引導(dǎo)學(xué)生試一試使用怎樣的指法才能快速輸入數(shù)字,與小鍵盤區(qū)的指法這一知識點(diǎn)做好銜接。這種教學(xué)策略集中了學(xué)生的注意力,激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,在一定程度上提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。

以學(xué)生為本貫穿教學(xué)游戲,培養(yǎng)學(xué)生探究性思維

以學(xué)生為主體是新課程倡導(dǎo)的理念。在新課程背景下,教師應(yīng)該強(qiáng)烈關(guān)注每位學(xué)生的全面發(fā)展。因此,在組織小學(xué)信息技術(shù)課堂游戲時(shí),要全面考慮每位學(xué)生的個(gè)性,讓每位學(xué)生都參與進(jìn)來,激發(fā)學(xué)生的內(nèi)在參與動力,從而保持學(xué)生學(xué)習(xí)興趣。在游戲進(jìn)行過程中,有兩種有效策略調(diào)動學(xué)生的積極性。

第一,競賽法。由于天性使然,小學(xué)生對新事物充滿了好奇,并且喜歡爭強(qiáng)好勝,可以憑借競爭機(jī)制來深入鞏固所學(xué)知識。對于獲勝的學(xué)生給予高度肯定,對于落后者進(jìn)行充分鼓勵(lì)。學(xué)習(xí)狀態(tài)和動機(jī)得到了轉(zhuǎn)變,即變被動為主動,提高了學(xué)生的積極性與參與性,也間接培養(yǎng)了學(xué)生的實(shí)踐操作能力和主動性。例如,在三年級的《打打漢字,說說話》這一課中,教師可以讓學(xué)生進(jìn)行打字比賽,看看誰的速度最快,誰的正確率最高,兩者同時(shí)滿足者獲得獎(jiǎng)勵(lì),學(xué)生們會爭先恐后進(jìn)行比賽。如此一來,不僅提升了學(xué)生的參與度,更培養(yǎng)了他們的競爭意識,進(jìn)而提高了打字速率。可見,我們應(yīng)該積極挖掘游戲所包含的教育價(jià)值,并將其適當(dāng)?shù)厝谌氲秸n堂教學(xué)中。讓學(xué)生在快樂中掌握知識技能,樹立正確向上的情感態(tài)度價(jià)值觀,為學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)渲染良好的氛圍。

第二,情境創(chuàng)設(shè)法。教師須有針對性地創(chuàng)建富有游戲特點(diǎn)的情景,并貫穿于課堂教學(xué)活動中。而且,在游戲環(huán)節(jié)中恰當(dāng)?shù)厝谌胫R點(diǎn),引導(dǎo)學(xué)生扮演游戲中的角色,從而使學(xué)生獲得情感領(lǐng)悟。

采用游戲測驗(yàn)鞏固知識,打造師生合作課堂

鞏固舊知是學(xué)生牢固掌握知識的必經(jīng)階段。 對已學(xué)的知識進(jìn)行鞏固尤為重要。傳統(tǒng)教學(xué)中,復(fù)習(xí)鞏固階段學(xué)習(xí)往往依靠死記硬背,不斷做題,這沒有新意,也導(dǎo)致了學(xué)生的負(fù)擔(dān)很重。 游戲化教學(xué)恰恰能彌補(bǔ)傳統(tǒng)復(fù)習(xí)方式的不足,使學(xué)生全然投入知識的復(fù)習(xí)與鞏固中,樂此不疲。新知識講授完成后,通過游戲,教師可以準(zhǔn)確全面地檢測學(xué)生當(dāng)堂的學(xué)習(xí)效果。

例如,在復(fù)習(xí)《畫組合圖形》的知識要點(diǎn)時(shí),教師可以利用“俄羅斯方塊”的游戲?qū)W(xué)生已學(xué)的“繪制圖形”“復(fù)制”等進(jìn)行檢測。教師首先在多媒體上展示眾多正方形,讓學(xué)生進(jìn)行繪畫,緊接著進(jìn)行多種組合并轉(zhuǎn)換成各種形狀。 同學(xué)與同學(xué)之間互相比較,看誰組成的形狀最奇特,緊接著,學(xué)生就根據(jù)教師的指令有序地操作起來。此游戲的完成包含很多知識點(diǎn),如圖形的繪制、復(fù)制等。這樣,在游戲的過程中,教師就可以較為全面地了解到學(xué)生對知識熟悉程度以及操作技術(shù)的熟練程度。而且,教師參與其中,充分與學(xué)生進(jìn)行互動交流,不但可以了解學(xué)生的掌握程度,而且還能促進(jìn)師生的情感交流,充分發(fā)揮教師引導(dǎo)與合作的作用。

總的來說,游戲化教學(xué)在一定程度上提高了學(xué)生的課堂參與度,增強(qiáng)了學(xué)生學(xué)習(xí)的趣味性,能讓學(xué)生有效地汲取信息技術(shù)知識,無可厚非,也提升了教學(xué)質(zhì)量。 值得注意的是,游戲化教學(xué)并不適用所有的課堂教學(xué),這就需要教師正確理解游戲化教學(xué)的內(nèi)涵及目的。另外,游戲是一把雙刃劍,既有優(yōu)勢也有劣勢。教師應(yīng)讓學(xué)生樹立正確的游戲化教學(xué)觀,游戲化課堂教學(xué)并不是讓學(xué)生放任自流。 教師應(yīng)該根據(jù)具體教學(xué)情況,靈活安排各種游戲內(nèi)容與游戲形式,尤其是注意時(shí)間的分配,既讓學(xué)生體驗(yàn)到游戲?qū)W習(xí)的樂趣,又能學(xué)到知識,從而全面提升學(xué)生的信息素養(yǎng)及其綜合素質(zhì)。endprint

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