(南京理工大學(xué) 江蘇 南京 210000)
任天堂的創(chuàng)新設(shè)計管理研究
陳向前
(南京理工大學(xué)江蘇南京210000)
任天堂株式會社于1889年9月23日成立,是電子游戲業(yè)三巨頭之一,也是具有全球影響力的游戲生產(chǎn)商。任天堂通過其獨特的創(chuàng)新方式,將售賣游戲機與游戲相結(jié)合,不僅在游戲機上做了大量的設(shè)計工作,同時軟硬并施,在游戲上進(jìn)行了豐富的設(shè)計,從而在售出游戲機的同時,也售出了游戲,將產(chǎn)品與服務(wù)相結(jié)合,從而獲得了大量的商業(yè)利益。在設(shè)計管理上,任天堂從宏觀戰(zhàn)略出發(fā),在對產(chǎn)品市場進(jìn)行詳細(xì)的考察之后,依據(jù)市場走向,制定了相應(yīng)的策略,并進(jìn)行了創(chuàng)新式的設(shè)計管理改革,從而將公司帶向了一個嶄新的高度,產(chǎn)生了一系列劃時代的產(chǎn)品。
任天堂;創(chuàng)新;設(shè)計管理
任天堂株式會社于1889年9月23日成立。電子游戲業(yè)三巨頭之一,是現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)者。創(chuàng)始人是山內(nèi)房治郎。經(jīng)過多年時間,任天堂已成為全球最大的電玩游戲機制造商。任天堂已開發(fā)7代電視游戲機,推出了超過250款游戲,超過24億套游戲售出。2007年,任天堂的市值排在日本第二位。任天堂DS累積銷量接近1.5億臺。2009全球最佳企業(yè)40強排行榜,任天堂排名全球第一。任天堂在全球游戲業(yè)中始終堅持反對暴力和色情,并以開發(fā)優(yōu)秀的全年齡游戲為已任,保持著彌足珍貴的社會責(zé)任和企業(yè)操守。任天堂公司2016年2月17日開啟首款智能手機應(yīng)用程序“Miitomo”的專用網(wǎng)站,開始接受預(yù)先注冊。
(一)紅白機的演變
1983年7月,任天堂推出FC游戲機(內(nèi)地港臺通常稱為紅白機),這是首次嘗試于卡帶式的電視游戲平臺。這個系統(tǒng)非常成功,兩個月內(nèi)售出超過50萬部。該平臺技術(shù)含量較高,并且價格便宜,大約100美金。
任天堂在紅白機的設(shè)計上經(jīng)過了很多代的改進(jìn),機子的整體采用紅白元素,通過簡約的外觀設(shè)計給人以耳目一新的感覺,機身在外形上以方體為主,配以適當(dāng)?shù)淖兓w現(xiàn)了日本產(chǎn)品設(shè)計中嚴(yán)謹(jǐn)樸素的一面[1],手柄簡單而易操作,對人機工程學(xué)也進(jìn)行了初期的考量。
圖一 FC紅白機
到了1990年,紅白機從FC換代到了SFC,機身不在采用之前的紅白色,而使用了較為現(xiàn)代的白色與灰色的搭配,整個造型簡約時尚,給人一種有機的體量感,同時手柄簡約的造型給人以現(xiàn)代的視覺感受,機身倒角光滑柔和,做工細(xì)膩溫婉,在視覺上給人以舒適的體驗,在產(chǎn)品的設(shè)計上,任天堂達(dá)到了一個新的境界,形成了自己的產(chǎn)品風(fēng)格,并將游戲產(chǎn)品推向了一個更加成熟的高度。
圖二 SFC游戲機
(二)掌機的史詩設(shè)計
1989年,任天堂推出Game Boy游戲機,至今仍是最佳銷量的便攜式游戲機。該款游戲機整體造型簡單,操作方便,讓初學(xué)者在接觸時就可以迅速上手,機身上一個特別的倒角,顯示出設(shè)計者對于設(shè)計中變化的細(xì)微思考,使得機器整體不會顯得刻板,從而賦予一定的活潑感,給人帶來愉悅的感受。
圖三 GB游戲機
2004年,任天堂發(fā)售了第三代便攜式游戲機任天堂DS。主要的特征包括了雙屏幕顯示,其中下方的屏幕為觸摸屏;并配置有麥克風(fēng)聲音輸入裝置和Wi-Fi無線網(wǎng)絡(luò)功能。任天堂DS推出過三款改良機型,依時間順序分別為任天堂DS Lite、任天堂DSi、任天堂DSi LL。至2008年12月底,任天堂DS全球銷售量9700萬部,日本2561萬部,美國3217萬部,歐洲及其他地區(qū)3976萬部。截至2012年,DS的全球總銷量已經(jīng)達(dá)到1.5369億部,歷史排名第一。
圖四 NDS游戲機
(三)劃時代的產(chǎn)物Wii
2006年任天堂推出第5代家用游戲機Wii,Wii第一次將體感引入了電視游戲主機。Wii開發(fā)時的代號為“Revolution”(革命),表示“電子游戲的革命”。Wii使用前所未見的控制器使用方法、可購買下載游戲軟件、生活信息內(nèi)容、網(wǎng)絡(luò)的功能等各項服務(wù)等均為Wii的主要特色。它的全球累計銷量突破了一億臺大關(guān)。在設(shè)計上,Wii采用了更多的科技元素,使得造型外觀更加富有現(xiàn)代氣息,給人帶來一種神秘的視覺感受,整體機身的簡潔設(shè)計與簡易的按鍵造型都給人帶來一種舒適的愉悅感,讓人有種想要觸摸和體驗的沖動,機身的色彩上低調(diào)而清爽,科技感十足,讓人透過視覺就可以感受到機器本身所附帶的科技魅力[2]。
圖五 Wii電視游戲主機
(一)設(shè)計與服務(wù)相結(jié)合
任天堂在產(chǎn)品設(shè)計上最大的創(chuàng)新點就是將游戲機的設(shè)計與游戲的設(shè)計相結(jié)合,通過軟硬件的互補方式,不僅推出了游戲機本身的市場,同時在游戲軟件市場上也獲得了巨大的利潤。任天堂每一代游戲機的誕生同時也必然伴隨著游戲的誕生,如GB掌機誕生時,俄羅斯方塊也隨之而生,而此款游戲至今仍風(fēng)靡世界,而FC機子的誕生則伴隨著超級馬里奧兄弟的面世。任天堂每一款機型的設(shè)計一定與其服務(wù)相聯(lián)結(jié),在設(shè)計戰(zhàn)略上都進(jìn)行了精心的部署,從市場需要出發(fā),在看準(zhǔn)市場的情況下,推出軟件服務(wù),賣出機子的同時也更多地賣出服務(wù),雙向受益,從而在全球市場確立了其電子游戲的核心地位,它的掌機在市場上大大超越索尼,NDS以3:1的銷量勝于索尼,而3DS更是以10:1的銷量完勝,這都受益于其在設(shè)計管理的宏觀部署上,產(chǎn)品市場的宏觀把握,機型與服務(wù)相結(jié)合的設(shè)計戰(zhàn)略,這都造就了任天堂的成功。
(二)創(chuàng)新式的技術(shù)革新與推廣戰(zhàn)略
2006年,任天堂推出了Wii這款家用主機,從“Wii”這個名字中,我們可以找到任天堂開發(fā)這款游戲機的創(chuàng)意之源。在當(dāng)時的公告中,任天堂公司解讀道:“Wii和單詞‘we’(我們)的發(fā)音相近,這強調(diào)了它是為每個人所設(shè)計的?!泵种械膇象征著Wii獨一無二的遙控手柄,而把兩個i放在一起,則代表了任天堂把親朋好友聚攏到游戲機周圍的意圖。
Wii這款主機實現(xiàn)了各樣的體感玩法,完成了在技術(shù)上劃時代的創(chuàng)新。你可以通過兩只遙控器一樣的手柄在空氣里拉開,做出射箭的姿勢,瞄準(zhǔn)屏幕上的靶子,按下發(fā)射鈕。也可以將兩只手柄在虛擬世界里變成搖滾樂隊的鼓槌、交響樂團(tuán)的指揮棒、網(wǎng)球拍、切菜做飯的烹具……真實與虛幻,只剩下兩只手柄的距離。
2006年秋季,Wii即將進(jìn)入美國市場,任天堂決定向在病毒營銷方面頗有建樹的特百惠學(xué)習(xí)一番。在洛杉磯,任天堂公司請到了幾位熱愛交際同時精通科技的家庭主婦,讓她們邀請那些生活乏味的全職媽媽們體驗Wii的魅力。任天堂公司將這第一批口碑制造者稱為“超媽”。這些“超媽”們每人邀請了35個主婦朋友前往西好萊塢最負(fù)盛名的夏特蒙特酒店,進(jìn)行第一手的Wii游戲體驗。進(jìn)而再將同樣的派對模式復(fù)制到美國的各個區(qū)域,而且不僅僅停留于競爭對手們熱衷的大城市,還將深入二線城市進(jìn)行推廣。
“這么做的出發(fā)點就是:只要我們能夠讓人有機會把Wii的遙控手柄抓在手中,她們就再也離不開這個玩意兒了?!比翁焯妹绹靖呒壐笨偛脝讨巍す锷绱私忉學(xué)ii的口碑營銷思路。同時公司專門聘請了顧問,在每個城市中準(zhǔn)確找出三種最容易引起口碑傳播的人群:一是鐵桿游戲玩家,他們會不停地為游戲機唱贊歌,并影響身邊的其他玩家;其次是那些數(shù)代同堂的家庭,因為每個家庭成員從孫子到爺爺都可以參與其中;最重要的就是“超媽”,她們會在家長會上、足球場看臺上、街坊四鄰之間幫助推廣[3]。
(三)創(chuàng)新式的管理模式
任天堂的設(shè)計部門有著非常細(xì)致的分工,在管理層面上做到了極致。一個完整的游戲項目就包括技術(shù)設(shè)計組,技術(shù)開發(fā)組,聲音組,情報開發(fā)組,角色設(shè)計組,UI設(shè)計組等等。游戲的設(shè)計開發(fā)同時和游戲機的設(shè)計緊密聯(lián)系,在計劃推出游戲機的同時,游戲的設(shè)計部門就進(jìn)行了相應(yīng)的籌備,通過各個組別部門之間的協(xié)調(diào),配合,從而建立起整個設(shè)計框架。任天堂在設(shè)計管理上大膽采用各種方案,通過集合不同部門員工的智慧,頭腦風(fēng)暴,從而推敲出好的游戲作品,通過同層競選與逐層篩選的方式最終確認(rèn)方案,大大提高了設(shè)計的效率。同時,任天堂在海外也擁有大量工作室,并與多家第三方軟件商進(jìn)行合作,從而在宏觀管理戰(zhàn)略上占據(jù)了有利地位。任天堂的設(shè)計管理模式既有大型企業(yè)所具有的嚴(yán)謹(jǐn),秩序,又同時為企業(yè)內(nèi)部注入了創(chuàng)造性的活力,鼓勵員工大膽提出問題,大膽創(chuàng)新,從而為企業(yè)帶來了更好的效益,為設(shè)計注入了新的生機。
任天堂在設(shè)計管理中的另一特點就是其獨有的設(shè)計文化。任天堂在全球游戲業(yè)中始終堅持反對暴力和色情,并以開發(fā)優(yōu)秀的全年齡游戲為已任,在全球游戲市場庸俗和不良產(chǎn)品泛濫的今天,任天堂仍保持著彌足珍貴的社會責(zé)任和企業(yè)操守[4]。這對于企業(yè)的走向傳承來講是很重要的,通過文化的滲透可以給員工更多積極的力量,同時,也為自己的品牌建設(shè)注入了軸心元素,讓人更加清楚地認(rèn)識到任天堂的不同之處。
任天堂從最開始的紙牌企業(yè)到成長為游戲機與游戲相結(jié)合的設(shè)計開發(fā)企業(yè),整個過程進(jìn)行了許多劃時代的創(chuàng)新與改變,從紅白機的誕生,到掌機的普及,再到家庭體感主機的出現(xiàn),無疑每一次都是標(biāo)志性的變化,都取得了非凡的成就,從體感操作到裸眼3D,任天堂在技術(shù)上也進(jìn)行了領(lǐng)先的突破。然而,最令人稱羨的成就莫過于任天堂自主研發(fā)游戲與其游戲機型相結(jié)合的設(shè)計管理策略,通過這樣的方式,任天堂將硬件產(chǎn)品與游戲軟件相結(jié)合,既賣出了實物,又在產(chǎn)品服務(wù)上獲得大量利潤,可謂一舉兩得。同時,任天堂在管理戰(zhàn)略上大膽采用不同的推廣策略,使用不同的有利人群推銷自己的商品,從而獲得了巨大成功。在設(shè)計管理上更是以秩序與創(chuàng)意相結(jié)合,既有相應(yīng)的規(guī)范章程,同時又大膽鼓勵員工進(jìn)行創(chuàng)新,從而為企業(yè)注入了大量活力,可以說,任天堂在游戲業(yè)就是通過其獨有的設(shè)計管理文化占據(jù)了一個龍頭位置,成為了游戲界的企業(yè)典范。
[1]原研哉.設(shè)計中的設(shè)計[M].濟(jì)南:山東人民出版社,2006.
[2]原田玲仁.每天懂一點色彩心理學(xué)[M].西安:陜西師范大學(xué)出版社,2009.
[3]唐納德·諾曼.設(shè)計心理學(xué)[M].北京:中信出版社,2003.
[4]李艷.設(shè)計管理與設(shè)計創(chuàng)新[M].北京:化學(xué)工業(yè)出版社,2009.
陳向前(1989.3-),男,漢族,碩士,南京理工大學(xué)。