高博俊 劉丹
摘 要:近年來(lái),游戲化學(xué)習(xí)的研究一直在如火如荼的進(jìn)行,國(guó)內(nèi)外一些專家學(xué)者都對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的發(fā)展和未來(lái)抱有很大期望。本文通過(guò)文獻(xiàn)分析、訪談等方法,分析游戲化學(xué)習(xí)目前仍不能大面積應(yīng)用于實(shí)際課堂的原因,提出一種基于游戲化理念下的教學(xué)活動(dòng)設(shè)計(jì)模型。該模型將翻轉(zhuǎn)課堂與游戲化學(xué)習(xí)進(jìn)行了有機(jī)整合,使用悅?cè)せ姆绞酱龠M(jìn)知識(shí)的內(nèi)化過(guò)程,并分別從課上和課下兩個(gè)維度對(duì)教育游戲如何融入課堂作以分析。
關(guān)鍵詞:游戲化學(xué)習(xí);教學(xué)活動(dòng);內(nèi)在動(dòng)機(jī)
中圖分類號(hào):G434 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1673-8454(2017)18-0057-03
一、引言
游戲化學(xué)習(xí)在教育技術(shù)領(lǐng)域中已不是一個(gè)新的名詞,在新媒體聯(lián)盟發(fā)布的地平線報(bào)告中,游戲化學(xué)習(xí)曾在2012和2013兩年被作為重點(diǎn)詞匯提出,報(bào)告還指出游戲化學(xué)習(xí)將成為未來(lái)三到五年內(nèi)研究的重點(diǎn)。國(guó)內(nèi)外一些專家學(xué)者對(duì)游戲的教育價(jià)值研究也處在火熱的階段,如北京大學(xué)尚俊杰等人通過(guò)調(diào)查研究發(fā)現(xiàn)了游戲存在的七大教育價(jià)值,包括可以激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、可以學(xué)到各種知識(shí)、可以培養(yǎng)手眼互動(dòng)等基本能力、可以培養(yǎng)高階能力、促進(jìn)情感態(tài)度與價(jià)值觀的培養(yǎng)、促進(jìn)體驗(yàn)式學(xué)習(xí)等學(xué)習(xí)方式、可以用來(lái)構(gòu)建游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境。[1]
基于以上背景,筆者進(jìn)行了數(shù)據(jù)分析,在中國(guó)知網(wǎng)中,檢索關(guān)鍵詞,輸入“游戲化學(xué)習(xí)”、“悅?cè)せ瘜W(xué)習(xí)”并點(diǎn)擊查找,發(fā)表時(shí)間在2011年到2017年的文章共檢索出299篇。數(shù)據(jù)表明,游戲化學(xué)習(xí)在2011年便開始成為了教育技術(shù)研究的一個(gè)熱點(diǎn)問(wèn)題,到2014開始,熱度急劇增加??v觀當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)上曬出的一些名師的優(yōu)課案例,不難發(fā)現(xiàn)游戲化學(xué)習(xí)更多是結(jié)合課上完成,往往是課上教師帶著學(xué)生通過(guò)游戲的方式進(jìn)行學(xué)習(xí),而缺乏課下的環(huán)節(jié),知識(shí)系統(tǒng)構(gòu)建不連貫。
二、游戲化學(xué)習(xí)概述
1.游戲化學(xué)習(xí)的理論基礎(chǔ)
所謂游戲化學(xué)習(xí),是利用當(dāng)前先進(jìn)的科學(xué)技術(shù)和科學(xué)的認(rèn)知理論將知識(shí)融入于游戲之中,游戲可以是虛擬的電子游戲,亦可以是現(xiàn)實(shí)生活中的實(shí)際游戲。無(wú)論是何種形式,其最終目的都是將枯燥乏味、難以理解的知識(shí)通過(guò)游戲體驗(yàn)的方式傳遞給學(xué)習(xí)者。提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,促進(jìn)教學(xué)的進(jìn)行。同時(shí)提高了教學(xué)效果,提高績(jī)效。
2005年,尚俊杰等人首次提出“輕游戲”的概念,概念的提出主要是為了解決教育游戲中游戲性與教育性不平衡的問(wèn)題,輕游戲的概念可以定義為:輕游戲=教育軟件+主流游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。[2] 2011年尚俊杰等人提出教育游戲面臨的三層困難和障礙,同時(shí)又一次強(qiáng)調(diào)發(fā)展“輕游戲”的必要性??梢姟拜p游戲”的概念在游戲化學(xué)習(xí)的領(lǐng)域中處在一個(gè)頗有爭(zhēng)議的位置,但是筆者認(rèn)為“輕游戲”確實(shí)擁有其存在的價(jià)值和意義。輕游戲區(qū)別于教育游戲和嚴(yán)肅游戲,嚴(yán)肅游戲我們可以理解為是一種教學(xué)材料,它摒棄了游戲的各種特點(diǎn),談不上趣味性。教育游戲范圍較為廣泛,能夠起到提高教學(xué)效果,促進(jìn)教學(xué)質(zhì)量的游戲產(chǎn)品以及教學(xué)軟件均可稱之為教育游戲。而輕游戲則以不追求主流游戲的外在形式,追求主流游戲的內(nèi)部特征為基本特點(diǎn)的教育軟件。[3]
2.游戲化學(xué)習(xí)中教學(xué)活動(dòng)設(shè)計(jì)現(xiàn)狀
根據(jù)文獻(xiàn)的分析和對(duì)一線教師的訪談中,發(fā)現(xiàn)當(dāng)前游戲化學(xué)習(xí)課堂的教學(xué)活動(dòng)設(shè)計(jì)不適當(dāng)。教師對(duì)于游戲中以及課堂上的時(shí)間分配問(wèn)題存在較大困惑,不能夠得心應(yīng)手的設(shè)計(jì)和把控加入了游戲的課堂,使教和學(xué)之間產(chǎn)生裂痕。文章將針對(duì)這個(gè)問(wèn)題做具體剖析。
首先表現(xiàn)在游戲化學(xué)習(xí)課堂的時(shí)間分配問(wèn)題上。在傳統(tǒng)教育中,課堂的教學(xué)模式十分固定。教學(xué)過(guò)程按部就班,教師只需要按照固定的模式進(jìn)行備課,上課。而隨著教育的發(fā)展,傳統(tǒng)教育模式依然占據(jù)主體地位,但是時(shí)代提出娛樂(lè)學(xué)習(xí),游戲化學(xué)習(xí)的概念,教師對(duì)于游戲化學(xué)習(xí)課堂的把握就略顯生疏,如課堂上的時(shí)間到底該如何分配,教育游戲是要取代傳統(tǒng)課堂的練習(xí)部分還是在新知識(shí)的講授過(guò)程中進(jìn)行游戲,加入了教育游戲之后,游戲需要玩多長(zhǎng)時(shí)間最為合適,如果游戲的加入使學(xué)習(xí)者的關(guān)注重點(diǎn)從知識(shí)轉(zhuǎn)變到游戲又該如何應(yīng)對(duì)等等問(wèn)題。正因?yàn)榇嬖诒姸辔粗鸢傅膯?wèn)題,教師往往會(huì)避免使用游戲化學(xué)習(xí)的教學(xué)方式進(jìn)行授課。
其次,在游戲化學(xué)習(xí)的連貫性問(wèn)題上。縱觀網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布出的一些名師的優(yōu)課案例,不難發(fā)現(xiàn)游戲化學(xué)習(xí)被硬性的分裂為課上和課下兩個(gè)部分。課上在教師的指導(dǎo)下,學(xué)生通過(guò)游戲獲取新的知識(shí),建構(gòu)知識(shí)體系。而到了課下,教師布置作業(yè)鞏固課上學(xué)習(xí)的知識(shí),方式則較為傳統(tǒng)。內(nèi)容枯燥,形式單調(diào)。這樣的方式將本應(yīng)貫穿于教學(xué)整個(gè)過(guò)程的游戲化學(xué)習(xí)生硬的分割開,只在課上進(jìn)行。不僅使學(xué)生對(duì)課后的作業(yè)失去興趣,也不利于學(xué)生知識(shí)建構(gòu)的連貫進(jìn)行。
最后,教育游戲多種多樣,但究竟哪些游戲適合于課堂教學(xué)成為備受教師們關(guān)注的問(wèn)題。教育游戲是教育性和游戲性相結(jié)合的產(chǎn)物。游戲之所以吸引廣大青少年的注意,其根本原因在于游戲中存在的一些內(nèi)在特征,如挑戰(zhàn)、好奇、幻想、控制、目標(biāo)、競(jìng)爭(zhēng)、合作等。[5]當(dāng)教育游戲中這些特性過(guò)強(qiáng)時(shí),學(xué)生的關(guān)注重點(diǎn)可能就從知識(shí)轉(zhuǎn)移到了游戲中,并且容易沉溺于游戲中,不可自拔。此時(shí)的教育游戲與普通的網(wǎng)絡(luò)游戲別無(wú)二致,對(duì)于學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)起不到促進(jìn)的作用。然而當(dāng)教育性過(guò)強(qiáng)的時(shí)候,教育游戲會(huì)顯得枯燥無(wú)趣,很難引起學(xué)生的注意,甚至引起學(xué)習(xí)者對(duì)教育游戲的反感。這兩者顯然都不是我們所希望的效果,無(wú)論是游戲枯燥無(wú)味還是容易讓學(xué)生沉溺其中都對(duì)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)起到了負(fù)面的作用。究竟如何才能平衡二者之間的關(guān)系顯得至關(guān)重要。
三、教學(xué)活動(dòng)設(shè)計(jì)模型FLEEM
針對(duì)游戲化學(xué)習(xí)課堂時(shí)間分配、游戲化學(xué)習(xí)的連貫性以及教育游戲的相關(guān)特征,文章提出了FLEEM教學(xué)活動(dòng)設(shè)計(jì)模型,如圖1所示。其中各個(gè)字母分別代表F(flipped class)翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式、L(light game)輕游戲、E(game-based learning environment)游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境、E(experience)沉浸體驗(yàn)、M(motivation)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。endprint
根據(jù)人本主義學(xué)習(xí)理論,強(qiáng)調(diào)個(gè)人的興趣在學(xué)習(xí)中的重要性。設(shè)計(jì)種種環(huán)節(jié),從圖中可以看出,整個(gè)模型將學(xué)習(xí)過(guò)程分為課上,課下兩個(gè)部分,在課下除了教師和學(xué)生兩個(gè)主體之外,還有學(xué)習(xí)社區(qū)、微課、輕游戲的環(huán)節(jié)。其中,微課和輕游戲由教師制作并發(fā)布給學(xué)生,而學(xué)習(xí)社區(qū)則是給學(xué)習(xí)者用來(lái)交流學(xué)習(xí)中遇到的問(wèn)題,小組討論進(jìn)行協(xié)作學(xué)習(xí)的平臺(tái)。在課上部分,同樣也包括了教師和學(xué)生兩大主體部分和三個(gè)環(huán)節(jié),分別是問(wèn)題集中講解解決、輕游戲的練習(xí)、總結(jié)性評(píng)價(jià)。首先,集中的問(wèn)題解決是指教師對(duì)學(xué)習(xí)者在課下自主學(xué)習(xí)中產(chǎn)生的問(wèn)題進(jìn)行講解。根據(jù)課堂上學(xué)習(xí)者的反饋進(jìn)行。輕游戲的練習(xí)部分則是應(yīng)用輕游戲,再次練習(xí)課程中的重難點(diǎn)部分,起到強(qiáng)化的作用。使用游戲的方式,活躍課堂氣氛,吸引學(xué)習(xí)者注意力。最后由教師對(duì)于學(xué)習(xí)者的整個(gè)學(xué)習(xí)過(guò)程進(jìn)行總結(jié)性評(píng)價(jià)。在整個(gè)學(xué)習(xí)的過(guò)程中,由于極大程度的加入教育游戲,使學(xué)生產(chǎn)生大量的體驗(yàn)行為,產(chǎn)生沉浸感,進(jìn)而促進(jìn)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的產(chǎn)生。如此往復(fù),形成沉浸體驗(yàn)引起學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的良性循環(huán)。此外,整個(gè)教學(xué)模型處在游戲化的學(xué)習(xí)環(huán)境中。
在此模型中游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境作為基礎(chǔ)環(huán)境,所有的活動(dòng)都是建立在游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境中進(jìn)行的。接下來(lái)文章將從課上、課下兩個(gè)維度對(duì)教師所要做的工作進(jìn)行分析。
1.課下階段
首先,教師需要將下節(jié)課要講解的知識(shí)做成趣味性微課,發(fā)送給學(xué)生。微視頻只是微課的一種形式,教師根據(jù)要講授的具體內(nèi)容選擇合適的材料呈現(xiàn)方式。在此期間可將學(xué)習(xí)者分為若干小組,學(xué)習(xí)者在進(jìn)行課下的學(xué)習(xí)中難免會(huì)遇到各種各樣的問(wèn)題和困難,建立學(xué)習(xí)小組后,學(xué)習(xí)者與同伴進(jìn)行溝通交流,探索問(wèn)題的答案。根據(jù)建構(gòu)主義學(xué)習(xí)原理,當(dāng)學(xué)習(xí)者在探索問(wèn)題的答案時(shí),會(huì)在頭腦中進(jìn)行相應(yīng)的意義建構(gòu),有助于知識(shí)的學(xué)習(xí)和內(nèi)化過(guò)程。學(xué)習(xí)社區(qū)則是學(xué)習(xí)者之間進(jìn)行溝通和交流的橋梁,學(xué)習(xí)社區(qū)的意義很為廣泛,班級(jí)的微信群,QQ群便可以作為溝通的載體。在這一環(huán)節(jié)中,微課的制作是過(guò)程的中心。為使游戲化更好的融入到課堂中,趣味性將作為一項(xiàng)重要指標(biāo)。
其次,教師發(fā)放嵌套游戲的配套的形成性評(píng)價(jià)習(xí)題。習(xí)題的難度要適中,學(xué)習(xí)者只是通過(guò)了初步的微課學(xué)習(xí),對(duì)需要掌握的知識(shí)技能尚未達(dá)到熟練的程度,過(guò)于困難的習(xí)題會(huì)打擊學(xué)習(xí)者的自信心,使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生畏難情緒。同樣,習(xí)題也不能過(guò)于簡(jiǎn)單,過(guò)于簡(jiǎn)單的習(xí)題會(huì)讓學(xué)習(xí)者對(duì)所學(xué)的知識(shí)掉以輕心,認(rèn)為不觀看教師的微課視頻也可以答對(duì)布置的習(xí)題,這樣也失去了課前學(xué)習(xí)的意義。配套習(xí)題盡量不是單純文檔形式的習(xí)題,文檔形式的習(xí)題或教案的可讀性差,不利于學(xué)習(xí)者進(jìn)行自主學(xué)習(xí)。本模型采用將習(xí)題套用到游戲中的方式,制作輕游戲的可視化模板。輕游戲更多意義上是一款教學(xué)軟件,但是具有主流游戲的內(nèi)在特征,可以吸引學(xué)生的興趣從而提高學(xué)習(xí)效率。采用輕游戲既避免了游戲性過(guò)強(qiáng)而使學(xué)生沉溺其中不可自拔,又不至于因教育性過(guò)強(qiáng)導(dǎo)致枯燥無(wú)味,無(wú)法提起學(xué)習(xí)者注意力。針對(duì)于教師,提供可視化的輕游戲模板,避免了教師由于編程,美工方面的不足而無(wú)法繼續(xù)開展教學(xué)的問(wèn)題。教師可以直接將習(xí)題套入到模板中,教師沒(méi)有耽誤太多的時(shí)間,但是卻可以很大程度的提高學(xué)生的主動(dòng)性和積極性。
2.課上階段
首先,對(duì)學(xué)生課下產(chǎn)生的問(wèn)題進(jìn)行集中講解。在課下,學(xué)生已經(jīng)對(duì)于本節(jié)課要講授的內(nèi)容有了全面的認(rèn)識(shí),對(duì)于自己掌握和內(nèi)化知識(shí)過(guò)程中存在的問(wèn)題進(jìn)行小組的討論研究,遺留下來(lái)的問(wèn)題相對(duì)來(lái)說(shuō)記憶更加深刻,當(dāng)教師對(duì)自己困惑的問(wèn)題進(jìn)行講解時(shí),會(huì)投入更多的注意,有利于學(xué)習(xí)更好的進(jìn)行。與此同時(shí),也大大節(jié)省了課堂上的時(shí)間,教師不必再花費(fèi)大量時(shí)間對(duì)基礎(chǔ)性的定義、原理進(jìn)行講解??梢灾北贾黝},對(duì)于課程的重難點(diǎn)進(jìn)行強(qiáng)調(diào),提高教學(xué)效率。
其次,通過(guò)輕游戲再次強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)的重點(diǎn)內(nèi)容。解答學(xué)習(xí)者提出的所有困惑后,運(yùn)用輕游戲?qū)φn堂的重點(diǎn)難點(diǎn)內(nèi)容進(jìn)行進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)。教師需要深入的講解游戲中的各個(gè)情節(jié)設(shè)計(jì)與知識(shí)點(diǎn)之間的聯(lián)系,從而發(fā)散學(xué)習(xí)者的思維,不僅僅拘束于課本,將知識(shí)點(diǎn)與游戲緊密結(jié)合在一起,為難以理解的知識(shí)點(diǎn)創(chuàng)設(shè)一定的情境,讓學(xué)習(xí)者更好的理清知識(shí)的框架結(jié)構(gòu),整體把握學(xué)習(xí)內(nèi)容。同時(shí),游戲的運(yùn)用會(huì)使課堂擺脫枯燥壓抑的氣氛,調(diào)動(dòng)起學(xué)生的積極性。以一種愉悅的心情接受知識(shí)。在時(shí)間分配方面,盡量將輕游戲的時(shí)間壓縮在20-25分鐘左右,這樣,前半節(jié)課教師用來(lái)解答疑惑,強(qiáng)調(diào)重難點(diǎn)。后半節(jié)課運(yùn)用輕游戲?qū)λv知識(shí)做進(jìn)一步總結(jié),幫助學(xué)生構(gòu)建正確的知識(shí)架構(gòu),促進(jìn)知識(shí)的內(nèi)化。
最后,教師需要對(duì)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)情況做出總結(jié)評(píng)價(jià)。根據(jù)課堂上學(xué)習(xí)者的反饋情況和游戲的完成情況做出總結(jié)性評(píng)價(jià)。具體包括學(xué)習(xí)者掌握知識(shí)情況,學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)興趣、態(tài)度情況,輕游戲的使用情況。其中學(xué)習(xí)者掌握知識(shí)的情況可以通過(guò)課堂上游戲完成情況的數(shù)據(jù)分析,根據(jù)學(xué)習(xí)者將游戲通關(guān)所用的時(shí)間和準(zhǔn)確率進(jìn)行綜合分析,總結(jié)出學(xué)生對(duì)知識(shí)的掌握情況。學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)興趣和態(tài)度評(píng)價(jià)則主要根據(jù)學(xué)習(xí)者在課堂上表現(xiàn)的積極與否,課堂上互動(dòng)的熱烈程度,課下協(xié)作學(xué)習(xí)后,提出的問(wèn)題的深度等等方面進(jìn)行綜合分析。輕游戲的使用評(píng)價(jià)主要依據(jù)學(xué)生輕游戲的完成程度,使用輕游戲的時(shí)間以及在游戲中學(xué)習(xí)者所表現(xiàn)出來(lái)的積極性等因素。教師對(duì)游戲化教學(xué)課堂進(jìn)行評(píng)價(jià)可以及時(shí)發(fā)現(xiàn)存在的問(wèn)題,改正問(wèn)題,使教學(xué)效果最優(yōu)化。
四、總結(jié)與反思
文章構(gòu)建的游戲化理念下教學(xué)活動(dòng)設(shè)計(jì)模型——FLEEM模型,在系統(tǒng)層次上看,其優(yōu)點(diǎn)顯而易見。首先,將翻轉(zhuǎn)課堂與游戲化學(xué)習(xí)進(jìn)行了有機(jī)整合,使用悅?cè)せ姆绞酱龠M(jìn)知識(shí)的內(nèi)化過(guò)程。使得翻轉(zhuǎn)課堂和游戲化學(xué)習(xí)相互促進(jìn),翻轉(zhuǎn)課堂促進(jìn)游戲化學(xué)習(xí)知識(shí)內(nèi)化的過(guò)程,游戲化學(xué)習(xí)促進(jìn)翻轉(zhuǎn)課堂的學(xué)習(xí)興趣,二者相輔相成。其次,課上和課下都分為三個(gè)環(huán)節(jié)。對(duì)整個(gè)教學(xué)過(guò)程進(jìn)行完整的、系統(tǒng)化的、針對(duì)性的設(shè)計(jì)。這種設(shè)計(jì)極大程度地提高了教學(xué)質(zhì)量,目的明確,層層遞進(jìn)。最后,整個(gè)過(guò)程是通過(guò)一個(gè)沉浸體驗(yàn)從而產(chǎn)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),進(jìn)而繼續(xù)進(jìn)行循環(huán)的過(guò)程。在此過(guò)程中,輕游戲?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供所需的刺激,產(chǎn)生興趣,深度沉浸于知識(shí)內(nèi)容之中,激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。而后在動(dòng)機(jī)的驅(qū)使下再次進(jìn)入體驗(yàn)過(guò)程,形成一個(gè)良性循環(huán)。
游戲化學(xué)習(xí)融入課堂一直是眾多學(xué)者、專家研究的重點(diǎn)問(wèn)題,多年的研究也并未使游戲化學(xué)習(xí)真正進(jìn)入中小學(xué)甚至大學(xué)的課堂之中。文章提出的教學(xué)活動(dòng)設(shè)計(jì)模型也只是將兩種當(dāng)前較為火熱的學(xué)習(xí)方式相融合,探索一條可以解決游戲化學(xué)習(xí)進(jìn)入課堂的道路。
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