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教育游戲的開發(fā)與應用

2017-09-11 19:23汪繁榮鄭尚蒙
速讀·中旬 2017年9期
關鍵詞:教育變革教育游戲

汪繁榮+鄭尚蒙

摘 要:隨著信息化時代的來臨,新興發(fā)展起來的科技與教育教學的結合也越來越緊密,傳統(tǒng)的教學教育方式也開始有所轉(zhuǎn)變,教育游戲開始成為教育和研究的重要部分之一。教育游戲主要是以游戲為引,以教育為骨。本文詳細闡述“24點游戲”的制作思路,希望以此促進教育與新興科技更好結合。

關鍵詞:教育游戲;教育變革;unity開發(fā)

一、引言

教育游戲是一種將教育教學融入游戲當中,最終實現(xiàn)對兒童起到教育教學目的的新興教學方式。目前,社會上存在的兒童教育游戲數(shù)量很多,然而良莠不齊,不少打著教育游戲的標簽,內(nèi)里實質(zhì)上卻存在趣味性不強、界面不友好、無法正確引導兒童價值觀念等諸多問題。而本文描述的游戲正是針對其中一些比較嚴重的問題而設計,擬定的目標人群大致在7~15歲的兒童,此階段的兒童常常接觸網(wǎng)絡、手機或電腦等網(wǎng)絡媒介及喜歡玩游戲,通過以游戲為媒介,既起到了讓兒童自主接受教育的效果,又能防止兒童沉迷于游戲而導致價值觀念的歪曲?!癚uinn指出:‘教育游戲設計應該適當體現(xiàn)教育效果的參與體驗,這種體驗能夠平衡游戲可玩性和最終學習目標”。教育游戲的特點就在于此,平衡了學習與娛樂,不再像傳統(tǒng)教育方式,只是一味由老師主導,進行“填鴨式”教育,而是由學生自發(fā)探索知識,而由于每個游戲者的能力程度不同,游戲的難度也會相應進行區(qū)分,這樣又使得游戲具備了“大眾化”“個性化”教學的特點,而這也符合當今社會終生學習的趨勢。本文將在描述教育游戲現(xiàn)狀的基礎上,結合新興教育觀念,提出本款教育游戲“趣味24點”的制作流程。

二、教育游戲現(xiàn)狀

1.教育游戲尚未有一個明確的定義

目前,學術界對于教育游戲的認識處于一個初級階段,通常只要基于計算機和網(wǎng)絡技術、具有教育性質(zhì)的游戲即是教育游戲。由于教育游戲是由新興的科學技術與教育結合的產(chǎn)物,無論是能進行學習的游戲、個性化學習等概念其實都不足以充分概括教育游戲的特點?!案拍钍菍σ粋€研究對象特征、內(nèi)容、范疇的綜合考量,因此,界定明確的概念,對教育游戲的研究具有重要的指導性意義,有利于該研究領域的形成,所以需要業(yè)界專家對其概念進行界定”。如若要將對教育游戲的研究推進到較深層次,那么,應對教育游戲進行全面分析,進而給出一個明確定義。

2.教育游戲的研究

通過分析已發(fā)表的論文可以看出,對于教育游戲,眾多教育專家學者更多的是討論教育游戲已有的發(fā)展和對于教育游戲的設計,很少關注教育游戲的實際應用,提及到教育游戲的評價引導功能的更是少之又少。然而,一切理論最終都是要通過實踐進行檢驗;而游戲的評價功能則是可以對于本身進行優(yōu)化完善,對游戲者起到良性引導的重要作用。

3.學習與娛樂的結合

對于一款教育游戲,其中最重要的就是對于學習與娛樂的結合,而當前的教育游戲還是存在一些不足。目前,能夠?qū)蕵放c學習適當結合的教育游戲很少,更多的是娛樂與學習結合生硬,甚至相互獨立,披著教育游戲的標簽,實質(zhì)卻將二者割裂開來了。游戲與知識無法進行一個較為協(xié)調(diào)的融合。因此,加強學習與娛樂融合,將成為今后研究的一個重要關注點。

三、趣味24點

1.游戲說明

本款游戲,針對7~12歲的兒童,通過unity3d開發(fā),利用c#進行功能實現(xiàn)。其根本目的在于鍛煉兒童學習的主動性與積極性,令其體驗到學習的趣味性。其特點在于游戲上手簡單,界面友好,同時,過關方式多樣,能有效鍛煉游戲者的思考能力,不易產(chǎn)生厭倦感。

2.需求分析

本款教育游戲的需求分析主要包括兩個方面:一是教學內(nèi)容,二游戲方式;首先是教學內(nèi)容分析,可以確定的是,本款游戲主要是針對數(shù)學方面的教學,利用24點的多樣解法,使游戲者熟練掌握四則運算內(nèi)容,從而達到鍛煉兒童數(shù)學分析與思維能力的能力;對于游戲方式,為了加強游戲者對于所學內(nèi)容的記憶,通過卡牌這一媒介,提高游戲者積極性。從而提高記憶效率。另外,考慮到游戲者集中精力的時間有限,因此游戲采用的是限時答題模式,在較短的時間內(nèi),如果游戲者無法解答,則顯示失敗界面,這樣,可以確保,不會因為游戲時間過長引起游戲者反感。最后,如果游戲者成功答題,則會有相應的成功界面,激發(fā)游戲者的成就感。

3.游戲設計

本游戲主要是以答題為核心,故此游戲在這基礎上進行設計和拓展,設計的過程主要分為三個階段。

第一階段主要是游戲策略設計。主要包括游戲規(guī)則設定,界面布局設計,時間控制設計等等。在本游戲中,游戲者需根據(jù)隨機出來的數(shù)字,利用四則運算進行有機組合,從而達到24點的最終結果;游戲以1min為答題時間,如果答題時間超過1min,則視為游戲失敗。而為了吸引游戲者的興趣,一個美觀、游戲的界面就顯得很重要。

第二階段主要是資源管理與功能實現(xiàn)。游戲的資源主要是包括游戲界面背景,游戲按鈕圖案,游戲卡牌組模型等等;而要實現(xiàn)的功能主要包括界面跳轉(zhuǎn),隨機發(fā)牌,游戲狀態(tài)判斷等等。

界面跳轉(zhuǎn)功能的實現(xiàn)利用的unity的application.loadlevel的函數(shù),通過將當前場景保存,利用這個函數(shù)指定下個場景,即可實現(xiàn)場景之間的跳轉(zhuǎn);隨機發(fā)牌功能的實現(xiàn)則是利用unity的隨機數(shù)生成的函數(shù),通過生成的隨機數(shù),從資源庫中搜索相應的卡牌資源,再通過管理卡牌函數(shù),進行相應隨機卡牌的發(fā)放;游戲狀態(tài)判斷主要是指游戲會隨時進行判斷,當前如果是發(fā)牌階段,則進行隨機發(fā)牌,如果是游戲階段,則進行倒計時,如果是結束階段,則根據(jù)游戲者的答題狀況,跳轉(zhuǎn)到相應的結束界面。

第三階段,是進行實際運行測試,解決游戲bug及優(yōu)化用戶體驗。

四、總結

從最終的測試結果來看,趣味24點游戲達到了初步的學習效果,對于年齡較小的兒童的效果較為明顯。然而,在用戶體驗方面還有改進的空間。實際上,作為一款教育游戲,本游戲還存在不少問題,由于核心仍是利用答題模式,故還沒做到潛移默化教學的效果。游戲后期的更新,將結合兒童動畫的一些設定,填充游戲的背景,并將推出評價系統(tǒng),根據(jù)游戲表現(xiàn)的不同,給予不同評價。

參考文獻:

[1]EngagingLearningDesigningeLearningSimulationGames.QuinnCN,2005.

[2]楊文陽,王燕.基于移動學習環(huán)境的數(shù)學教育游戲設計與開發(fā)探究[J].中國電化教育,2012,(3):71-75.

作者簡介:

汪繁榮(1979—),男,湖北工業(yè)大學電氣與電子工程學院講師,主要研究方向:發(fā)電與電網(wǎng)控制,機電一體化及控制檢測技術等。

鄭尚蒙(1997—),男,湖北工業(yè)大學電氣與電子工程學院,本科生。主要研究方向:自動化。endprint

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